Настольный эксперимент или история разработки Fated Kingdom

Нелёгкий опыт создания трёхмерной мультиплеерной игры без финансирования командой из двух человек.

Настольный эксперимент или история разработки Fated Kingdom

От идеи к действию

Автор этих строк всегда был любителем провести время за добротной настольной игрой, пусть даже сделать это в силу ограниченного бюджета и малого количества друзей со схожими увлечениями удавалось не так уж и часто. Возможно, именно дефицит настолок на единицу времени то и дело подталкивал к тому, чтобы придумывать что-то своё.

Идеальная настольная игра в моём понимании — это забава на относительно небольшое время. От 30 минут до двух часов, не больше, иначе трудно собрать компанию, потому что у всех свои дела. Второе условие заключается в доступности правил. Конечно, есть такие «титаны», которым подавай целые книги с одним только перечислением правил, но я не настолько хардкорный.

Визуальный стиль будущих иллюстраций для карт появился задолго до первого рабочего прототипа
Визуальный стиль будущих иллюстраций для карт появился задолго до первого рабочего прототипа

И, наконец, последнее, чем должна обладать хорошая настолка — реиграбельность. Элементы такой игры по своему устройству несложные, но в различных комбинациях они генерируют множество ситуаций, на развитие и исход которых влияют действия и решения игрока. Короче говоря, все по заветам дедушки Сида Мейера, известного по серии глобальных стратегий Civilization.

Игра — последовательность интересных выборов.

Сид Мейер

, геймдизайнер

К 2016 году идея создания настольной игры оформилась окончательно — появился черновик дизайн-документа и даже наброски графики. Мысль о том, чтобы пытаться идти с проектом в «реал», была отметена сразу же, интересно было попытаться реализовать все в «цифре». Начался смотр движков, среди которых были Unity, Game Maker Studios, Construct и даже ранняя версия Unreal Engine 4.

Чуть позже ко мне присоединился программист, по счастливому стечению обстоятельств осваивающий Unity. Впоследствии он взял на себя всю техническую часть — и сетевую часть, и интерфейс, и весь остальной код. Безмерно благодарен ему за это, потому что на протяжении двух лет разработки мне ни разу не пришлось притрагиваться к коду. Я мог спокойно заниматься другими делами.

Самое важное решение

Это, без всяких сомнений, отказ от традиционного подхода в отношении цифровых настольных игр. Практически всегда разработчики делают адаптацию настольной игры, которая действует в согласии с правилами, но при этом насквозь заскриптована. И зачастую этого достаточно, чтобы фанаты уже существующей «настолки» хорошо приняли «цифру».

Этот подход отлично сработал с такими проектами, как Talisman: Digital Edition и The Witcher Adventure Game. Их нельзя «пощупать», геймплей расписан по секундам, а игроку отводится роль всемогущей длани, вольной выбирать из нескольких доступных вариантов. И это вполне нормально для видеоигры. Многие люди не готовы играть в настоящие настольные игры, а вот в адаптации — запросто.

Fated Kingdom на момент начала февраля 2017 года, еще без сетевых функций

В нашем случае нет никакого оригинала, который можно адаптировать, зато есть желание воспроизвести игровой процесс с минимальной автоматизацией. Это значит, что игра представляет собой песочницу, где игроки сами себе хозяева: они сами берут карты из колоды, бросают кубики, двигают фигурки по доске и следят за исполнением правил.

Конечно, во всём нужна мера, и кое-какие аспекты автоматизации просто необходимы. Например, быстрое перемешивание колоды. Если в реальной настольной игре нужно ручками тасовать колоду, то в нашем случае достаточно просто взять колоду и потрясти её, и тогда порядок карт изменится случайным образом. Есть и другие упрощения, но совсем незначительные.

Первые тесты карт. Их можно объединять в колоды и перемешивать
Первые тесты карт. Их можно объединять в колоды и перемешивать

Такой концепт уже реализован в Tabletop Simulator, но сравнивать проект от Berserk Games с нашей игрой неправильно. TS — это конструктор и платформа, где люди могут делать свои настольные игры, при этом «больших» проектов там практически нет из-за отсутствия прав на их перенос, а разработчики больше посвящают себя накручиванию технических улучшений именно для конструктора.

Мы же нацелены на создание и поддержку собственной игры. Она одна, зато все наше внимание уделено ей, а также технической основе, которая создавалась именно под неё. И формат, и ценовая политика ближе к Talisman: Digital Edition и другим адаптациям, но вместо скриптов — свобода действия. Возможно, кому-то такое решение покажется странным, но мы в нем уверены на все 100%.

Как вы яхту назовёте

Постепенно писался сюжет игры, в центре которого находится печальная история королевства Кинмарр. На страну обрушились все мыслимые и немыслимые проблемы, начиная от поражения в войне с последующим наплывом мародёров всех мастей и заканчивая откровенной чертовщиной вроде нашествия монстров, кошмарных видений и бесплодия.

Противники в Fated Kingdom — это тот еще зоопарк!
Противники в Fated Kingdom — это тот еще зоопарк!

В какой-то степени это типичный расклад для тёмного фэнтези, но в случае с королевством Кинмарр даже изменить ничего нельзя: на момент начала игры всё описанное выше уже произошло. Игрокам остаётся вступить в одну из гильдий на службе короля и заступить в дозор, чтобы защитить то немногое, что осталось от некогда процветающего государства.

Название игры родилось спонтанно, достаточно было лишь сформулировать главную идею: Guilds of the Fated Kingdom («Гильдии обреченного королевства»). Впоследствии сократили до Fated Kingdom, потому что, как выяснилось, в мире не так уж и много игр со словом «Fated», так что нет необходимости уточнять про гильдии. К тому же благодаря такому маневру название уменьшилось вдвое.

Как вы яхту назовете, так она и поплывет.

«Приключения капитана Врунгеля»

Но на этом успехи ранней разработки закончились. Фронт работ оказался таким обширным, что даже вдвоём сохранять нужный темп было практически невозможно. Проблемы были повсюду. Наибольшей из них стала сетевая часть, которую никак не получалось наладить должным образом. В общей сложности на неё мы потратили примерно полгода.

В других областях тоже наблюдалась острая нехватка времени и ресурсов. Мы сразу же отказались от идеи создания игры целиком, но даже так работы для геймдизайнера и художника было непомерно много. Во-первых, требовалось составить и сбалансировать ростер из 60 карт и 40 клеток для доски, которые станут основой проекта в раннем доступе. Тут очень помог опыт настольных и ролевых игр.

Эволюция дизайна карт Fated Kingdom
Эволюция дизайна карт Fated Kingdom

Во-вторых, всё это и многое другое (например, доску) нужно было нарисовать, да так, чтобы на уровне профессиональных «настолок». Мало кому будет интересно разбираться в правилах игры, которая выглядит плохо. По этому принципу практически все элементы графического дизайна Fated Kingdom рождались в муках множества итераций. Одни только карты менялись пять раз!

В 2017 год наша маленькая команда входила без особого энтузиазма. В глубине души нам казалось, что судьба сыграла с нами злую шутку и обрекла на бесконечный ад разработки. Впрочем, забрасывать работу мы не хотели, убеждая себя в том, что упорный труд принесет свои плоды. Я рад, что мы проявили стойкость, но ещё больше рад тому, что вскоре у нас наметился прогресс.

Продвижение с нулевым бюджетом

Спустя несколько итераций и разной степени играбельности прототипов у нас наконец-то начало получаться нечто толковое. За время разработки мы многому научились, и если в начале пути еще не были уверены в том, что доведем дело до конца, то примерно на середине вопрос был лишь в том, когда мы сделаем это. Было решено начать продвижение Fated Kingdom.

В сети, в том числе и на DTF, можно найти множество полезных и не очень советов об игровом маркетинге. Как уже было отмечено выше, бюджет у нашего проекта крайне ограничен, поэтому наиболее полезными стали материалы о самостоятельном продвижении. Первое, что мы сделали, это составили список всех релевантных площадок, посвященных разработке игр как таковой.

Анимированные картинки отлично подходят для продвижения

После этого мы принялись рассказывать об игре на нескольких наиболее популярных сайтах из списка, постепенно добавляя в «пул» всё новые и новые ресурсы. В ход шло всё: концепты, скриншоты прототипов, GIF-анимации, краткие новости и даже рассуждения на тему. Долгое время Fated Kingdom была представлена только в русскоязычном секторе, но в начале 2018 года мы начали экспансию во внешний мир.

Например, создали страницу на сайте IndieDB.com для ведения дневников разработки, принялись делиться прогрессом на форуме движка Unity и в Twitter. Это дало некоторое количество просмотров, но большой активности и самоорганизующейся фанатской базы мы не получили. Если бы мы работали над продвижением с самого начала, то эффект был бы более значительным.

Ключ к успеху на IndieDB — это прохождение статьи на главную страницу
Ключ к успеху на IndieDB — это прохождение статьи на главную страницу

Сказался и недостаток свободных рук. Техническая часть висела на моём партнёре, а я отвечал за всё остальное. Продвижение приходилось совмещать с работой над графикой, геймдизайном и локализацией. В среднем мониторинг и постинг на выбранных площадках занимал два часа в день. Но это в среднем, потому что трейлер раннего доступа, например, отнял примерно сутки.

Тогда же, вплоть до конца марта, параллельно шло оформление в Steam. Для нас это был первый опыт работы с магазином Valve, и поэтому мы старались не наделать глупых ошибок. Всё, начиная от налоговых данных и заканчивая описанием на странице игры, заполняли очень тщательно. Это сказалось на сроках — на всё, что связано с публикацией в Steam, ушло примерно полтора месяца.

Ещё неделя была потрачена на то, чтобы создать «лицо» Fated Kingdom — ключевой арт, который используется в качестве обложки в магазине и вообще на всех видных местах. Это может показаться большим сроком, но если вспомнить, сколько времени было потрачено на карты и доску, то волей-неволей начнешь смотреть в будущее с оптимизмом.

Издатель или ранний доступ?

Когда проект оформился, а работа из аврального режима перешла в более размеренное действо, остро встал вопрос издания игры. Где найти издателя? Как подать ему проект? Какие условия нам нужны? При этом игра на тот момент была ещё далека от завершения: из 200 запланированных карточек мы придумали, протестировали и нарисовали только 60.

С запланированными фичами всё было ещё более печально: их из обширного списка реализовано ровно столько, чтобы худо-бедно сыграть партию. Самый минимум, срез альфа-версии. Из плюсов разве что качество контента — не раз и не два люди, увидевшие материалы по игре, спрашивали, у кого мы заказывали те или иные вещи. Это грело душу и внушало надежду на то, что у вас всё получится.

Последняя версия дизайна карт. Сколько боли перенёс Photoshop, прежде чем работа была закончена — словами не передать!
Последняя версия дизайна карт. Сколько боли перенёс Photoshop, прежде чем работа была закончена — словами не передать!

К издателям мы не пошли. Логика такого решения была проста: готовая примерно на треть настолка-песочница, пусть даже и с мультиплеером, едва ли позволит выбить хорошие условия, а других нам не надо. За два года мы уже привыкли к работе без какого-либо финансирования. К тому же в душе мы всё-таки хотели (и хотим) независимости, а также полноценного опыта создания игры от начала и до конца.

А вот идея раннего доступа нам понравилась. Не потому, что можно выбросить в него прототип вместо игры, а потом забросить, вовсе нет. Тут дело в поддержке игры: нам интересно развивать свою собственную вселенную, поддерживать игру обновлениями. Это то, чем многие игры в раннем доступе привлекали людей. Да и Fated Kingdom очень подходит модель выпуска обновлений.

Они помогают проекту поддерживать новизну и не дают сообществу застояться. В настолках это особенно важно, потому в одиночку играть совсем не так интересно. В реальных настольных играх политика небольших, но частых обновлений невозможна, потому что люди покупают физическое издание один раз. Но цифровая дистрибуция — это совсем другое дело.

Настольный эксперимент

Для раннего доступа Fated Kingdom мы избрали политику небольших, но частых обновлений. Все они разделяются на две категории — маленькие и большие. Первые выходят каждые две недели и включают в себя по две новых карты, необходимые правки баланса и исправления багов. Таким образом, за год, который мы планируем просидеть в Early Access, в игре появится почти 100 новых карт.

Как «добивать» остальные? Тут на сцену выходят большие обновления. Каждое из них дополняет игровой мир и рассказывает небольшую историю. Например, одно из первых обновлений, которое носит название All the King’s Men («Вся королевская рать»), посвящено возвращению королевской армии в Кинмарр. Разумеется, в виде орды мертвецов, ведь последняя война была проиграна в пух и прах.

Вся история о незавидной судьбе горе-вояк подаётся через художественный текст на картах, коих будет 10 штук. Все они не только схожи по духу, но и по игровой механике. Каждое большое обновление должно делать игровой процесс более разнообразным, добавляя новые элементы к базовой системе правил. Вторая задача таких «апдейтов» — внедрение крупных фич.

Это может быть галерея, где можно быстро найти любую карту и прочитать пояснения по её работе, и глоссарий игровых терминов, и улучшение графической части — новые модели, текстуры и эффекты. Идей много, но претворять их в жизнь нужно последовательно. Особенно пока в команде всего два человека, причем у каждого есть ещё и основная работа.

Мы уверены, что упорная работа и внимательное отношение к обратной связи помогут нам сделать достойную внимания игру. Для нас это важно ещё и потому, что мы сами хотим в неё играть, видеть в ней позитивные изменения, а также быть частью дружного сообщества. На этой полной оптимизма ноте я и закончу эту статью, но с радостью отвечу на вопросы в комментариях!

Ссылки и скриншоты

Если кому-то интересны отдельные аспекты создания Fated Kingdom, то прилагаю ссылки на дневники разработки:

22 показа
3.5K3.5K открытий
56 комментариев

Дизайн карт шикарен!!! Трейлер тоже отличный, просто невозможно поверить, что это инди.
Вы, ребята, просто молодцы! Если есть желание сделать коллекционную карточную игру и заработать миллионы - возьмите меня в команду. Я знаю, как :)

Ответить

Спасибо, мы очень старались сделать игру стильной. Насчет ККИ вопрос сложный, потому что Hearthstone, как ни крути, доминирует, и даже крупные студии типа CD Project RED не могут его подвинуть. Хотя лично мне их Гвинт нравится больше.

Ответить

Зря не искали издателя. Релиз я так понимаю прошел не очень, а выход из раннего доступа большому количеству проектов ничего не приносит. И многим игрокам и СМИ не нравится ранний доступ, потому что игра не готова, а на выходе многим опять-таки неинтересно, потому что это уже старая новость. А жаль, потому что выглядит действительно интересно и стильно.

Ответить

Допускаю, что издатель мог бы помочь, но в первый раз хочется попробовать сделать все своими силами. В целом первые дни раннего доступа прошли довольно вяло, но если судить по отзывам, то людям, которые попробовали поиграть, проект понравился. Насчет СМИ полностью согласен, потому практически никто про нас не написал. Мы были к этому готовы и постарались рассказать об игре во всевозможных блогах.

Ответить

Тысяча чертей, я хочу это купить!
А будет версия для деревянного стола?:D

Ответить

Только после окончания раннего доступа, когда игра будет готова (отлажен баланс, добавлен весь запланированный контент и т.д.).

Ответить

Про финансовую яму и жертвы погорячился, простите) Скорее тут про наш собственный опыт думал. В любом случае, удачи, у игр с мультиплеером намного больше шансов в раннем доступе, чем у сингловых игр.

Ответить