Gamedev Владимир Тырлов
2 293

Настольный эксперимент или история разработки Fated Kingdom

Нелёгкий опыт создания трёхмерной мультиплеерной игры без финансирования командой из двух человек.

В закладки

От идеи к действию

Автор этих строк всегда был любителем провести время за добротной настольной игрой, пусть даже сделать это в силу ограниченного бюджета и малого количества друзей со схожими увлечениями удавалось не так уж и часто. Возможно, именно дефицит настолок на единицу времени то и дело подталкивал к тому, чтобы придумывать что-то своё.

Идеальная настольная игра в моём понимании — это забава на относительно небольшое время. От 30 минут до двух часов, не больше, иначе трудно собрать компанию, потому что у всех свои дела. Второе условие заключается в доступности правил. Конечно, есть такие «титаны», которым подавай целые книги с одним только перечислением правил, но я не настолько хардкорный.

Визуальный стиль будущих иллюстраций для карт появился задолго до первого рабочего прототипа

И, наконец, последнее, чем должна обладать хорошая настолка — реиграбельность. Элементы такой игры по своему устройству несложные, но в различных комбинациях они генерируют множество ситуаций, на развитие и исход которых влияют действия и решения игрока. Короче говоря, все по заветам дедушки Сида Мейера, известного по серии глобальных стратегий Civilization.

Игра — последовательность интересных выборов.

Сид Мейер

геймдизайнер

К 2016 году идея создания настольной игры оформилась окончательно — появился черновик дизайн-документа и даже наброски графики. Мысль о том, чтобы пытаться идти с проектом в «реал», была отметена сразу же, интересно было попытаться реализовать все в «цифре». Начался смотр движков, среди которых были Unity, Game Maker Studios, Construct и даже ранняя версия Unreal Engine 4.

Чуть позже ко мне присоединился программист, по счастливому стечению обстоятельств осваивающий Unity. Впоследствии он взял на себя всю техническую часть — и сетевую часть, и интерфейс, и весь остальной код. Безмерно благодарен ему за это, потому что на протяжении двух лет разработки мне ни разу не пришлось притрагиваться к коду. Я мог спокойно заниматься другими делами.

Самое важное решение

Это, без всяких сомнений, отказ от традиционного подхода в отношении цифровых настольных игр. Практически всегда разработчики делают адаптацию настольной игры, которая действует в согласии с правилами, но при этом насквозь заскриптована. И зачастую этого достаточно, чтобы фанаты уже существующей «настолки» хорошо приняли «цифру».

Этот подход отлично сработал с такими проектами, как Talisman: Digital Edition и The Witcher Adventure Game. Их нельзя «пощупать», геймплей расписан по секундам, а игроку отводится роль всемогущей длани, вольной выбирать из нескольких доступных вариантов. И это вполне нормально для видеоигры. Многие люди не готовы играть в настоящие настольные игры, а вот в адаптации — запросто.

Fated Kingdom на момент начала февраля 2017 года, еще без сетевых функций

В нашем случае нет никакого оригинала, который можно адаптировать, зато есть желание воспроизвести игровой процесс с минимальной автоматизацией. Это значит, что игра представляет собой песочницу, где игроки сами себе хозяева: они сами берут карты из колоды, бросают кубики, двигают фигурки по доске и следят за исполнением правил.

Конечно, во всём нужна мера, и кое-какие аспекты автоматизации просто необходимы. Например, быстрое перемешивание колоды. Если в реальной настольной игре нужно ручками тасовать колоду, то в нашем случае достаточно просто взять колоду и потрясти её, и тогда порядок карт изменится случайным образом. Есть и другие упрощения, но совсем незначительные.

Первые тесты карт. Их можно объединять в колоды и перемешивать

Такой концепт уже реализован в Tabletop Simulator, но сравнивать проект от Berserk Games с нашей игрой неправильно. TS — это конструктор и платформа, где люди могут делать свои настольные игры, при этом «больших» проектов там практически нет из-за отсутствия прав на их перенос, а разработчики больше посвящают себя накручиванию технических улучшений именно для конструктора.

Мы же нацелены на создание и поддержку собственной игры. Она одна, зато все наше внимание уделено ей, а также технической основе, которая создавалась именно под неё. И формат, и ценовая политика ближе к Talisman: Digital Edition и другим адаптациям, но вместо скриптов — свобода действия. Возможно, кому-то такое решение покажется странным, но мы в нем уверены на все 100%.

Как вы яхту назовёте

Постепенно писался сюжет игры, в центре которого находится печальная история королевства Кинмарр. На страну обрушились все мыслимые и немыслимые проблемы, начиная от поражения в войне с последующим наплывом мародёров всех мастей и заканчивая откровенной чертовщиной вроде нашествия монстров, кошмарных видений и бесплодия.

Противники в Fated Kingdom — это тот еще зоопарк!

В какой-то степени это типичный расклад для тёмного фэнтези, но в случае с королевством Кинмарр даже изменить ничего нельзя: на момент начала игры всё описанное выше уже произошло. Игрокам остаётся вступить в одну из гильдий на службе короля и заступить в дозор, чтобы защитить то немногое, что осталось от некогда процветающего государства.

Название игры родилось спонтанно, достаточно было лишь сформулировать главную идею: Guilds of the Fated Kingdom («Гильдии обреченного королевства»). Впоследствии сократили до Fated Kingdom, потому что, как выяснилось, в мире не так уж и много игр со словом «Fated», так что нет необходимости уточнять про гильдии. К тому же благодаря такому маневру название уменьшилось вдвое.

Как вы яхту назовете, так она и поплывет.

«Приключения капитана Врунгеля»

Но на этом успехи ранней разработки закончились. Фронт работ оказался таким обширным, что даже вдвоём сохранять нужный темп было практически невозможно. Проблемы были повсюду. Наибольшей из них стала сетевая часть, которую никак не получалось наладить должным образом. В общей сложности на неё мы потратили примерно полгода.

В других областях тоже наблюдалась острая нехватка времени и ресурсов. Мы сразу же отказались от идеи создания игры целиком, но даже так работы для геймдизайнера и художника было непомерно много. Во-первых, требовалось составить и сбалансировать ростер из 60 карт и 40 клеток для доски, которые станут основой проекта в раннем доступе. Тут очень помог опыт настольных и ролевых игр.

Эволюция дизайна карт Fated Kingdom

Во-вторых, всё это и многое другое (например, доску) нужно было нарисовать, да так, чтобы на уровне профессиональных «настолок». Мало кому будет интересно разбираться в правилах игры, которая выглядит плохо. По этому принципу практически все элементы графического дизайна Fated Kingdom рождались в муках множества итераций. Одни только карты менялись пять раз!

В 2017 год наша маленькая команда входила без особого энтузиазма. В глубине души нам казалось, что судьба сыграла с нами злую шутку и обрекла на бесконечный ад разработки. Впрочем, забрасывать работу мы не хотели, убеждая себя в том, что упорный труд принесет свои плоды. Я рад, что мы проявили стойкость, но ещё больше рад тому, что вскоре у нас наметился прогресс.

Продвижение с нулевым бюджетом

Спустя несколько итераций и разной степени играбельности прототипов у нас наконец-то начало получаться нечто толковое. За время разработки мы многому научились, и если в начале пути еще не были уверены в том, что доведем дело до конца, то примерно на середине вопрос был лишь в том, когда мы сделаем это. Было решено начать продвижение Fated Kingdom.

В сети, в том числе и на DTF, можно найти множество полезных и не очень советов об игровом маркетинге. Как уже было отмечено выше, бюджет у нашего проекта крайне ограничен, поэтому наиболее полезными стали материалы о самостоятельном продвижении. Первое, что мы сделали, это составили список всех релевантных площадок, посвященных разработке игр как таковой.

Анимированные картинки отлично подходят для продвижения

После этого мы принялись рассказывать об игре на нескольких наиболее популярных сайтах из списка, постепенно добавляя в «пул» всё новые и новые ресурсы. В ход шло всё: концепты, скриншоты прототипов, GIF-анимации, краткие новости и даже рассуждения на тему. Долгое время Fated Kingdom была представлена только в русскоязычном секторе, но в начале 2018 года мы начали экспансию во внешний мир.

Например, создали страницу на сайте IndieDB.com для ведения дневников разработки, принялись делиться прогрессом на форуме движка Unity и в Twitter. Это дало некоторое количество просмотров, но большой активности и самоорганизующейся фанатской базы мы не получили. Если бы мы работали над продвижением с самого начала, то эффект был бы более значительным.

Ключ к успеху на IndieDB — это прохождение статьи на главную страницу

Сказался и недостаток свободных рук. Техническая часть висела на моём партнёре, а я отвечал за всё остальное. Продвижение приходилось совмещать с работой над графикой, геймдизайном и локализацией. В среднем мониторинг и постинг на выбранных площадках занимал два часа в день. Но это в среднем, потому что трейлер раннего доступа, например, отнял примерно сутки.

Тогда же, вплоть до конца марта, параллельно шло оформление в Steam. Для нас это был первый опыт работы с магазином Valve, и поэтому мы старались не наделать глупых ошибок. Всё, начиная от налоговых данных и заканчивая описанием на странице игры, заполняли очень тщательно. Это сказалось на сроках — на всё, что связано с публикацией в Steam, ушло примерно полтора месяца.

Ещё неделя была потрачена на то, чтобы создать «лицо» Fated Kingdom — ключевой арт, который используется в качестве обложки в магазине и вообще на всех видных местах. Это может показаться большим сроком, но если вспомнить, сколько времени было потрачено на карты и доску, то волей-неволей начнешь смотреть в будущее с оптимизмом.

Издатель или ранний доступ?

Когда проект оформился, а работа из аврального режима перешла в более размеренное действо, остро встал вопрос издания игры. Где найти издателя? Как подать ему проект? Какие условия нам нужны? При этом игра на тот момент была ещё далека от завершения: из 200 запланированных карточек мы придумали, протестировали и нарисовали только 60.

С запланированными фичами всё было ещё более печально: их из обширного списка реализовано ровно столько, чтобы худо-бедно сыграть партию. Самый минимум, срез альфа-версии. Из плюсов разве что качество контента — не раз и не два люди, увидевшие материалы по игре, спрашивали, у кого мы заказывали те или иные вещи. Это грело душу и внушало надежду на то, что у вас всё получится.

Последняя версия дизайна карт. Сколько боли перенёс Photoshop, прежде чем работа была закончена — словами не передать!

К издателям мы не пошли. Логика такого решения была проста: готовая примерно на треть настолка-песочница, пусть даже и с мультиплеером, едва ли позволит выбить хорошие условия, а других нам не надо. За два года мы уже привыкли к работе без какого-либо финансирования. К тому же в душе мы всё-таки хотели (и хотим) независимости, а также полноценного опыта создания игры от начала и до конца.

А вот идея раннего доступа нам понравилась. Не потому, что можно выбросить в него прототип вместо игры, а потом забросить, вовсе нет. Тут дело в поддержке игры: нам интересно развивать свою собственную вселенную, поддерживать игру обновлениями. Это то, чем многие игры в раннем доступе привлекали людей. Да и Fated Kingdom очень подходит модель выпуска обновлений.

Они помогают проекту поддерживать новизну и не дают сообществу застояться. В настолках это особенно важно, потому в одиночку играть совсем не так интересно. В реальных настольных играх политика небольших, но частых обновлений невозможна, потому что люди покупают физическое издание один раз. Но цифровая дистрибуция — это совсем другое дело.

Настольный эксперимент

Для раннего доступа Fated Kingdom мы избрали политику небольших, но частых обновлений. Все они разделяются на две категории — маленькие и большие. Первые выходят каждые две недели и включают в себя по две новых карты, необходимые правки баланса и исправления багов. Таким образом, за год, который мы планируем просидеть в Early Access, в игре появится почти 100 новых карт.

Как «добивать» остальные? Тут на сцену выходят большие обновления. Каждое из них дополняет игровой мир и рассказывает небольшую историю. Например, одно из первых обновлений, которое носит название All the King’s Men («Вся королевская рать»), посвящено возвращению королевской армии в Кинмарр. Разумеется, в виде орды мертвецов, ведь последняя война была проиграна в пух и прах.

Вся история о незавидной судьбе горе-вояк подаётся через художественный текст на картах, коих будет 10 штук. Все они не только схожи по духу, но и по игровой механике. Каждое большое обновление должно делать игровой процесс более разнообразным, добавляя новые элементы к базовой системе правил. Вторая задача таких «апдейтов» — внедрение крупных фич.

Это может быть галерея, где можно быстро найти любую карту и прочитать пояснения по её работе, и глоссарий игровых терминов, и улучшение графической части — новые модели, текстуры и эффекты. Идей много, но претворять их в жизнь нужно последовательно. Особенно пока в команде всего два человека, причем у каждого есть ещё и основная работа.

Мы уверены, что упорная работа и внимательное отношение к обратной связи помогут нам сделать достойную внимания игру. Для нас это важно ещё и потому, что мы сами хотим в неё играть, видеть в ней позитивные изменения, а также быть частью дружного сообщества. На этой полной оптимизма ноте я и закончу эту статью, но с радостью отвечу на вопросы в комментариях!

Ссылки и скриншоты

Если кому-то интересны отдельные аспекты создания Fated Kingdom, то прилагаю ссылки на дневники разработки:

#опыт

Материал дополнен редакцией
{ "author_name": "Владимир Тырлов", "author_type": "self", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442"], "comments": 63, "likes": 52, "favorites": 20, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 20236, "is_wide": false }
{ "id": 20236, "author_id": 64407, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/20236\/get","add":"\/comments\/20236\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/20236"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

63 комментария 63 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...

Ilya Hinzburh

3

Дизайн карт шикарен!!! Трейлер тоже отличный, просто невозможно поверить, что это инди.
Вы, ребята, просто молодцы! Если есть желание сделать коллекционную карточную игру и заработать миллионы - возьмите меня в команду. Я знаю, как :)

Ответить

Владимир Тырлов

Ilya
0

Спасибо, мы очень старались сделать игру стильной. Насчет ККИ вопрос сложный, потому что Hearthstone, как ни крути, доминирует, и даже крупные студии типа CD Project RED не могут его подвинуть. Хотя лично мне их Гвинт нравится больше.

Ответить

Ilya Hinzburh

Владимир
1

1. Hearthstone НЕ "доминирует". Рынок ККИ огромен, как и рынок шутеров, например. Потенциальных игроков ККИ, которым Hearthstone не нравится - миллиарды. А еще больше таких, которым его не хватает.
2. "Подвинуть" Hearthstone трудно, поскольку там работают отличные дизайнеры. Намного лучшие, чем в CD Project Red :) Но я как раз мог бы "подвинуть" - читайте мои статьи тут: https://www.devtodev.com/education-center/articles/ Не хватает только хорошей команды, которой можете стать вы.

Ответить

Владимир Тырлов

Ilya
0

Нам бы ваш оптимизм... Но мы подумаем!

Ответить

Ilya Hinzburh

Владимир
0

Конечно, подумайте. Понятно, что на сегодняшний день вам не до новых игр: нужно свою игру доделать и продать. Но статьи мои в свободное время все-таки почитайте. И запомните: на своей игре вы заработаете десятки тысяч, максимум сотни. Когда захотите миллионы - пишите мне.

Ответить

Александр Соловьев

2

Тысяча чертей, я хочу это купить!
А будет версия для деревянного стола?:D

Ответить

Владимир Тырлов

Александр
1

Только после окончания раннего доступа, когда игра будет готова (отлажен баланс, добавлен весь запланированный контент и т.д.).

Ответить

Александр Соловьев

Владимир
2

Куплю обязательно, у меня в городе есть магаз настольных игр, докопаюсь до владельца что бы закупил ее и продал мне коробочку :D

Ответить

Владимир Тырлов

Александр
0

А по сети играть принципиально не хотите? ;)

Ответить

Alex Dar

Владимир
6

открою вам страшную тайну. На самом деле до сих пор в нашем мире существует секта детей древесины, которые ни на что не променяют бумажные книги и деревянные столы. Особенно на бездушную машину xD

Ответить

Владимир Тырлов

Alex
0

Но она не бездушная!

Ответить

Alex Dar

Владимир
1

Бездушная машина, а не игра) в хитросплетеньях бутерброда не путайте масло с хлебом) одно служит основой, второе лишь растекается по ней xD

а по теме - выглядит и правда красиво) главное, что бы было интересно) прочел статью мимолетом - а какие-то необычные механики имеются? или вы пытаетесь зацепить только через 3D. Что именно вас выделяет на фоне остальных КИ ?

Ответить

Владимир Тырлов

Alex
0

Отличает прежде всего отказ от запрограммированного игрового процесса и отслеживания правил. Также игра имеет элементы, которые можно встретить рогаликах: расположение карт в колодах и клеток на доске всегда случайное. Да и геймплей больше похож на классические настольные игры по типу Talisman, а не на современные соревновательные КИ.

Ответить

Александр Соловьев

Владимир
1

Хочу! Нооооо в живую интереснее)

Ответить

Владимир Тырлов

Александр
0

Если все-таки надумаете попробовать Fated Kingdom в "цифре", то мы будем рады узнать впечатления по сравнению с популярными настолками!

Ответить

Alexander Dergay

2

Про финансовую яму и жертвы погорячился, простите) Скорее тут про наш собственный опыт думал. В любом случае, удачи, у игр с мультиплеером намного больше шансов в раннем доступе, чем у сингловых игр.

Ответить

Alexander Dergay

1

Зря не искали издателя. Релиз я так понимаю прошел не очень, а выход из раннего доступа большому количеству проектов ничего не приносит. И многим игрокам и СМИ не нравится ранний доступ, потому что игра не готова, а на выходе многим опять-таки неинтересно, потому что это уже старая новость. А жаль, потому что выглядит действительно интересно и стильно.

Ответить

Владимир Тырлов

Alexander
0

Допускаю, что издатель мог бы помочь, но в первый раз хочется попробовать сделать все своими силами. В целом первые дни раннего доступа прошли довольно вяло, но если судить по отзывам, то людям, которые попробовали поиграть, проект понравился. Насчет СМИ полностью согласен, потому практически никто про нас не написал. Мы были к этому готовы и постарались рассказать об игре во всевозможных блогах.

Ответить

Весёлый назгул

0

Вроде бы пост сделан на русскоязычном ресурсе. Игра поддерживает русский язык. Но большая часть надписей на скринах на английском... А львиная доля "русских" скринов, скромно так сложена в конце поста. Непонятная лично для меня расстановка акцентов.

Ответить

Владимир Тырлов

Весёлый
2

Изначально большая часть материалов по игре делалась на английском языке. Функционал локализации мы закончили буквально за месяц до релиза, так что на русском только скрины. Сама игра полностью на русском, насчет этого можно не переживать.

Ответить

Алекс Макаров

0

ОФФТОП
А где 8 комментов то? Или они есть и у меня баг?

Ответить

Эдгар Дульбиш

0

Вы были в курсе существования Table Top Simulator и все равно два года разрабатывали свою игру? Я надеюсь игра у вас действительно стоящая. А по опыту table top'а, формат симулирования "настольной" версии скорее раздражает, чем очаровывает "ламповостью". Играем с друзьями в Манчкина, времени приходиться тратить еще больше, чем в реальной игре, с удовольствием бы купил за двойную цену "автоматизированный" вариант.

Ответить

Владимир Тырлов

Эдгар
0

Да, мы были в курсе. Дело в том, что Tabletop Simulator - это конструктор, и цена там соответствующая. А то, что вы играете там в "Манчкина" - это не преимущество TS, а дырка в правилах, которая позволяет загружать в мастерскую игры по чужой лицензии. По поводу формата не согласен полностью: продажи того же TS показывают, что люди охотно играют сами, без отслеживания правил. Собственно, я и сам один из них.

Ответить

Эдгар Дульбиш

Владимир
0

Моральное право имею, дома лежит коллекция наборов Манчкина на круглую сумму.) Дело в том, что таких дырок там много и их никто не закрывает. Продажи говорят, что люди хотят играть по сети, но это еще не значит, что они в восторге от формата. Тут, конечно, на вкус и цвет, но в настолки со сложными правилами играть с автоматизацией было бы раза в 4 быстрее и во столько же веселее. Тем не менее, надеюсь у вашего проекта найдутся свои ценители.

Ответить

Владимир Тырлов

Эдгар
0

В нашем случае издание в "дереве" - это не вариант, потому что очень трудно убедить издателя. К тому же нужно однозначно делать игру сразу и полностью, а без бюджета это практически невозможно.

Ответить

Эдгар Дульбиш

Владимир
1

На сколько труднее было бы сделать полностью автоматизированную электронную версию игры? Или решение делать в формате аля TS было скорее идеологическим?

Ответить

Владимир Тырлов

Эдгар
0

Это было бы на порядок труднее, потому что все упирается в ресурсы команды. Нас всего двое, и даже так программисту было очень трудно держать на себе все технические аспекты. Возможно, если бы мы собрали команду из 4-5 человек, то смогли бы автоматизировать игровой процесс. Но, опять же, мы с самого начала хотели именно "песочницу", поэтому да, это было идеологическое решение.

Ответить

Николай Прокошев

0

А сингл будет, нэ?

Ответить

Владимир Тырлов

Николай
0

Он и так есть: запускаешь партию и играешь один. Можно даже несколькими персонажами сразу играть!

Ответить

EeRy Moth

0

Дизайн классный. Но как играть - неясно

Ответить

EeRy Moth

Владимир
0

Это плохой маркетинг...

Ответить

EeRy Moth

Владимир
0

Потому что я не полезу читать полные правила игры, о которой ничего не знаю

Ответить

Владимир Тырлов

EeRy
0

Кратко суть игры описана на странице в Steam, а краткий список особенностей представлен в трейлере.

Ответить

EeRy Moth

Владимир
0

Я посмотрел этот трейлер - похоже на песочницу для детей :/

Ответить

Владимир Тырлов

EeRy
0

Странно, мы наоборот старались более серьезный визуал сделать.

Ответить

EeRy Moth

Владимир
0

Визуал может и серьезный, а вот то что происходит на экране мало того, что не дает никакого представления о геймплее, так еще и на поминает детские бросания кубиками лего....

Ответить

Владимир Тырлов

EeRy
0

Вы когда-нибудь играли в настольные игры? :D

Ответить

EeRy Moth

Владимир
0

Играл во много игр. Еще я люблю српг, но если мне в трейлере будут показывать не рпг, а какая у них например классная анимация, относится к игре я буду так же несерьезно

Ответить

Владимир Тырлов

EeRy
0

А что нужно показывать в минутном трейлере цифровой настольной игры? Мы решили, что лучше всего демонстрировать самые основные моменты игры - броски кубиков, движение фигурок по доске, взятие карт и так далее.

Ответить

EeRy Moth

Владимир
0

И чем ваша игра отличается от любой другой? О чем она?

Ответить

Владимир Тырлов

EeRy
0

От других настолок Fated Kingdom отличается правилами, механикой Судьбы, представлением игрового мира (доска и все, что с ней связано), боевой системой, визуальным стилем, музыкой, сюжетом. Игра о борьбе четырех гильдий с разными врагами - монстрами, мародерами, нежитью. У участников партии общая цель - победа над врагами и снижение уровня Судьбы (если о достигает 10, то все проигрывают), но игроки сами решают, нужно ли помогать друг другу. При желании можно просто перебить персонажей остальных игроков и победить, оставшись единственным выжившим.

Это если совсем кратко. Если хотите, могу дать ссылку на полные правила.

Ответить

exceldog

0

Мрачноватая игра. Яркости бы повыше имхо.

Ответить

Владимир Тырлов

exceldog
0

В какой-то степени так и задумывалось, учитывая стилистику. Позже мы добавим более качественное освещение, и тогда будет поярче.

Ответить

Igor Stelnikevich

0

Что по музыке и звукам? Что с поддержкой геймпадов? Порт на Свич???

Ответить

Владимир Тырлов

Igor
0

Музыка есть - всего 10 треков. Звуки для объектов тоже есть, но в черновом варианте. Мы собираемся переработать озвучку в ближайших обновлениях. Поддержки геймпадов пока нет, но она будет (сам хочу на геймпаде попробовать). Насчет Switch пока не знаем, но после раннего доступа однозначно попробуем портировать на планшеты.

Ответить

Alexander Dergay

0

То, что проект понравился нескольким людям, к сожалению, не показатель. Сейчас у вас финансово какая ситуация? Я бы теперь со своим таким проектом просто бы его заморозил, и вот это цена похода на ранний доступ.

Ответить

Владимир Тырлов

Alexander
0

С финансами все плохо. А замораживать - это неправильно, потому что тогда мы подведем тех, кто поверил в то, что мы доведем дело до конца. К тому же любой сможет ткнуть нас носом в то, что мы выкатили игру в раннем доступе, и забросили ее в самом начале. Лично мне бы как покупателю такое решение разработчика показалось хамским.

Ответить

Alexander Dergay

0

Так а на что будете разрабатывать, если денег нет? Я бы просто пока вернул всем купившим деньги, их мало, и закрыл бы все. Потом переделать, новое название и возможно издатель. А так без продаж - это путь к финансовой яме. Хотя конечно сейчас такое решение принимать рано. Определитесь для себя, сколько вы готовы пожертвовать)

Ответить

Владимир Тырлов

Alexander
0

Вы статью читали? Мы 2 года делали игру в свободное от основной работы время без каких-либо вложений. Нет какой финансовой ямы, равно как и жертв.

Ответить
0

Прямой эфир

Подписаться на push-уведомления
[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]