Gamedev Анатолий Логиновских
14 070

Делаем игру за три дня: день первый — персонажи и анимация

Возможно ли создать полноценную игру за три дня?

В закладки

Безусловно, вопрос дискуссионный. С одной стороны, задача вполне осуществима, с другой — слишком много нюансов... Просматривая конкурсные проекты с Ludum Dare, можно убедиться в том, что даже за короткий период идея может обрести жизнь.

Но как долго она проживёт? И возможно ли полностью раскрыть идею? А что с качеством реализации? Сколько игрового времени может дать проект, сделанный за два-три дня? Вопросов слишком много.

Я убеждён, что за три дня можно создать хорошую игру. Конечно, придётся балансировать между качеством и временем. Сжатые сроки потребуют от разработчика оригинального подхода к решению проблем. В этом состоянии очень много плюсов. Один из них — это концентрированный опыт, который позволит реально оценить возможности разработчика. Подобная практика будет формировать наиболее выгодные алгоритмы разработки и отсеивать лишние действия.

Разработкой компьютерных игр я занимаюсь три года. Подробнее о моём опыте вы можете прочитать здесь. Главное, что со временем удалось накопить множество небольших хитростей, которые значительно ускоряют процесс разработки. Эти хитрости касаются всех аспектов: рисования, создания анимации, написания музыки и программирования.

Эта статья открывает условный марафон из трёх дней. Каждый день будет посвящен какому-либо аспекту создания игры. На данный момент я могу предложить следующие варианты.

  • День первый: персонажи и анимация.
  • День второй: окружение и механика.
  • День третий: музыка и сборка.

Конечно, по ходу написания материала возможны некоторые изменения, но я постараюсь придерживаться обозначенной последовательности. Также стоит уточнить, что задуманный марафон предполагает подсчёт затраченного времени на разработку, которая будет вестись параллельно с написанием материала.

На подготовку этой статьи у меня ушло три дня, один из которых был посвящён непосредственно самой разработке. Это значит, что финальный проект будет доступен не через три дня, а через больший промежуток времени.

Я буду фиксировать время, потраченное на разработку, чтобы определить итоговый результат. Присоединяйтесь, будет интересно!

Идея как начало конца

Много ли у вас идей? У меня много, но толку от этого мало. Бывает, в голове возникает свежая мысль на уровне образов. Она ещё не имеет своей концепции, но уже вызывает интерес. Такая мысль ненадолго вспыхивает в сознании и может погаснуть навсегда, если отвлечься. Эту искру нужно поймать. Я уже давно записываю все свои творческие вспышки в блокнот, чтобы не упустить их в будущем.

В моменты, когда требуется серьёзная идея, я просто комбинирую записанные в блокнот мысли. Собранная идея обретает свою страницу в блокноте. Такой подход позволяет использовать накопленные записи, освобождая место для свежих мыслей.

Гораздо хуже, когда блокноты копятся, а потом выкидываются. Иногда кажется, что придумать что-то новое гораздо легче, чем поднимать старые записи и искать в них интересные мысли. Это ошибка, из-за которой разработчик обрастает макулатурой. Когда порядок отсутствует, то одни и те же мысли пережёвываются по десять раз. А время идет.

В этот раз я не утруждал себя поиском новой идеи для проекта. Просто открыл блокнот и уже на третьей странице нашёл нужную мне комбинацию мыслей. Можно считать, что на этом этапе я не потратил времени на разработку, ведь идеи были уже готовы.

Главная проблема в том, что некоторые идеи не так просты, как кажется на первый взгляд. Иногда разработка может затянуться из-за непредусмотрительности. Разработчик начинает раздувать искру, и она превращается в пожар, за которым сложно уследить. Все ресурсы сгорают и разработчик остаётся ни с чем. Эта аллегория наиболее точно передаёт суть той ситуации, когда создатель игры переоценивает свои силы.

Бесконтрольное развитие одной идеи может стать причиной смерти всего проекта.

Поэтому так важно ограничить свои амбиции и не выходить за обусловленные рамки. Исходить нужно из реальных возможностей.

Лучший вариант для марафона — это что-нибудь незамысловатое в плане программирования. Творческие задачи, связанные с кодом, могут затянуться надолго. Поэтому я выбрал самый доступный вариант — простой платформер.

Форма, эскиз и концепт

В мире огромное количество художников. Каждый старается найти свой стиль и обрести узнаваемость. Конкуренция приводит к появлению совершенно новых подходов в анимации и рисунке. С одной стороны, борьба за узнаваемость мотивирует творца делать свою работу лучше, но с другой — некоторые выбирают путь примитивизации форм. Количество элементов в рисунке уменьшается, а наиболее важные структуры гиперболизируются.

Самый простой путь к популярности персонажа — это сконцентрировать внимание зрителя на его лицевых элементах. А ещё лучше заполнить лицом всё пространство силуэта. Этот приём является подобием квинтэссенции кубизма. Пабло Пикассо в своих картинах в буквальном смысле раскраивает изображаемый объект на плоскости, заполняя пространство на холсте.

Две картины художника Пабло Пикассо: «Петух» и «Женщина с петухом»

Большинство современных иллюстраторов используют простые геометрические фигуры в качестве формы для силуэта. Пространство внутри персонажа заполняется наиболее выразительными и запоминающимися чертами. И в итоге всё сводится к банальному акцентированию на форму.

Естественно, что так делают не все художники. Стоит помнить о том, что более сложные смысловые структуры требуют от зрителя определённой подготовки. Можно бесконечно смотреть на творения Казимира Малевича, но без понимания сути супрематизма как силы, двигающейся в сторону «чистой беспредметности», уловить художественную ценность «Чёрного квадрата» почти невозможно.

Современное воплощение идей кубизма. Художественная простота с глубоким философским содержанием

Моя задача — наглядно показать, что даже без знаний основ академического рисунка можно сотворить узнаваемого персонажа. Зачем усложнять творческий процесс, когда уже имеются простые решения. Лучше направить эту энергию на решение новых задач.

Меня интересует простая форма, с которой можно будет комфортно работать. На этом этапе можно позволить себе полную свободу действий. Главное — отталкиваться от простых геометрических фигур. Их удобно комбинировать и дополнять. Поиск формы занял у меня десять минут. Все картинки и анимация нарисованы в Photoshop, но вы можете использовать любой другой графический редактор. Лишь бы вам было комфортно.

Поиск формы

После того, как найдена комбинация фигур, можно приступать к первому эскизу. Он будет базироваться на выбранной форме. Удобней рисовать на новом слое поверх скомбинированных фигур, настроив их прозрачность.

Поэтапное создание концепта персонажа

Думаю, стоит подробнее разобрать процесс подготовки концепта персонажа. У меня получилось шесть этапов.

  • На первом этапе я стараюсь использовать резкие линии в одно движение. Нарисовать окружность — задача сложная, но если разбить её на сегменты, то можно получить несколько простых линий. По такому принципу происходит построение первого эскиза. В любой момент, когда я недоволен результатом, есть возможность вернуться на несколько шагов назад, используя привычную комбинацию клавиш Ctrl+Alt+Z. А главное — такой алгоритм позволяет отменить неудачный сегмент без риска удалить всё изображение. Поэтому я рисую маленькими кусочками. Их удобно удалять и редактировать.
  • На втором этапе удобно вносить корректировки в контур. Можно даже поэкспериментировать с инструментами масштабирования, чтобы придать более узнаваемую форму. В моём случае всё осталось без изменений.
  • На третьем этапе закрашиваем персонажа любым цветом.
  • На четвёртом этапе я добавил немного собственных теней. Полутени отсутствуют, и в этом есть свои плюсы. Такой подход позволяет подчеркнуть рисованный стиль и сохранить объём. А самое главное — это экономия времени.
  • На пятом этапе скорректирован цвет и добавлены блики. Также немного доработан контур.
  • На шестом этапе изображён крайний концепт персонажа. Немного увеличена контрастность и яркость. Это далеко не финальная версия, ведь для ощущения целостности персонажа нужно избавиться от некоторых сегментов контура. На этом этапе персонаж выглядит собранным из отдельных кусков. Однако с таким контуром удобно работать во время анимации. Все необходимые корректировки я вношу на этапе интегрирования изображений в программный код.

На создание концепта персонажа у меня ушло десять минут. Конечно, можно нарисовать лучше, но зачем? Я делаю компьютерную игру, а не рисую картину на выставку. Здесь стоит помнить, что игра — это совокупность множества элементов. И часто сумма всех слагаемых превосходит ожидаемый результат.

Создание этого концепта заняло 80 минут

Логично предположить, что более детализированный концепт потребует больше времени на анимацию. Я исхожу из того, что мне важен законченный проект. Именно поэтому экономия времени будет на всех этапах. И только когда игра будет полностью собрана, можно рассмотреть вариант дополнительной детализации.

Анимация

На мой взгляд, анимация персонажей — самый трудоёмкий этап разработки. Он требует терпения и сноровки. Однако и здесь есть свои хитрости. Прежде всего стоит определить для себя основные приёмы анимации, которые будут использованы в проекте. Не мне рассказывать вам о двенадцати принципах анимации Уолта Диснея. Вы можете самостоятельно ознакомиться с ними на просторах сети. Я же поделюсь с вами своими соображениями насчет анимации.

  • Во-первых, вся анимация в пределах четырёх кадров. По своему опыту могу утверждать, что такого количества достаточно.
  • Во-вторых, новый кадр создаётся путём редактирования основного эскиза. Необязательно рисовать каждый кадр заново. С помощью марионеточной деформации и инструментов искажения можно добиться неплохих результатов. Обычно один кадр анимации у меня состоит из двух слоёв: на первом контур, на втором закрашенная область в границах контура. Такую конструкцию легко корректировать и вносить новые детали.
  • В-третьих, я не исправляю допущенные ошибки сразу после их обнаружения. Это отнимает время. Велика вероятность того, что большинство дефектов не будут замечены игроком. Исправлять стоит лишь те ошибки, которые слишком заметны. После того, как игра будет полностью готова, у разработчика есть возможность взглянуть на проект целиком. На фоне общей картины всегда ускользают мелкие детали, на которых можно неплохо сэкономить.

Определившись с принципами анимации, можно перейти к её количеству. Всё зависит от разнообразия действий, которые будет выполнять персонаж. Я делаю простой платформер, поэтому главный герой должен уметь бегать и прыгать. Это уже два вида анимации. Также будет присутствовать анимация, когда персонаж стоит. Ещё персонаж должен уметь стрелять.

Конечно, можно сэкономить время, сделав взаимодействие главного героя с врагами путем прыжка им на макушку, как в Super Mario. В этом случае можно пренебречь анимацией выстрела. Мой же персонаж будет уметь стрелять. Я сделаю для этого отдельную анимацию.

Анимация покоя

Для анимации, когда персонаж стоит, очень удобно использовать принципы сжатия и растяжения Уолта Диснея. Время можно сэкономить за счёт двух одинаковых кадров — первого и третьего. Но я обычно делаю кадры разными за счёт лёгкого изменения теней. Это позволяет подчеркнуть рисованный стиль.

Анимация покоя, нарисованная за 30 минут

Анимация хвоста имеет большое значение. Именно с помощью неё можно задать ощущение плавности для всей конструкции. В моём случае получился резкий переход между вторым и третьим кадром, но исправлять я ничего не буду. Необходимо придерживаться обозначенных принципов. Иначе разработка может затянуться.

Анимация движения

Очень трудно уместить в четыре кадра плавную анимацию передвижения персонажей. Особенно, если у объектов имеются очевидные конечности. Поэтому изначально было запланировано нарисовать главному герою условный намёк на лапки. Всё-таки персонаж стилизованный, и я могу позволить себе сместить акцент в сторону общего восприятия. Обойдусь без уточнения таких деталей, как усы и лапки.

Анимация передвижения, нарисованная за 60 минут

За моими плечами 25 компьютерных игр, выполненных в пиксельной графике. На рисованный стиль я перешёл совсем недавно и успел сделать всего два проекта. Это объясняет то, что некоторые приёмы пиксельной анимации перекочевали и в новый стиль.

Стоит пояснить, почему я отказался от пиксельной графики. Проблема в затратах на её анимацию.

Осьминог. Пиксельная анимация

Осьминог, вписанный в плоскость размером 320x160 пикселей с десятью кадрами анимации, занял у меня десять часов работы. Я не вижу ничего сложного в рисовании пиксельной графики. Проблема в том, что этот процесс занимает очень много времени. Особенно пиксельная анимация.

Когда всё сводится к монотонному переставлению пикселей на протяжении нескольких часов — приходит осознание того, что пора менять стиль. Я сам завёл себя в творческий тупик, используя одни и те же приёмы в пиксельной анимации. Игры становились похожими, а развитие визуального стиля остановилось. Было решено отказаться от пиксельной графики. Однако на старых проектах можно проследить некоторую вариативность. Предлагаю оценить разницу между пиксельной анимацией передвижения в пять, шесть и десять кадров.

Пример пиксельной анимации в пять кадров
Пример пиксельной анимации в шесть кадров
Пример пиксельной анимации в десять кадров
Пример пиксельной анимации в шесть кадров. Наиболее удачный вариант

Очевидно, что с увеличением количества кадров можно добиться плавности движения. Но тут есть очень важный нюанс. Необходимо очень точно подобрать скорость движения персонажа и скорость смены кадров. Иногда лучше пожертвовать парой из них, чем делать разную скорость анимации передвижения и покоя. Вообще я пришёл к выводу, что разное количество кадров в разных действиях вызывает лёгкий дискомфорт в восприятии, особенно если анимация бега отстаёт от скорости движения персонажа.

Варианты анимации передвижения

Очень удобно, если у персонажа есть колёсики. Тогда можно значительно сэкономить время на анимации передвижения. Вариантов может быть много. Всё зависит от того, сколько времени готов потратить разработчик на анимацию.

Анимация прыжка

Раньше я делал анимацию прыжка всего в два кадра. Один кадр на движение вверх, другой на движение вниз. Однако с опытом пришло понимание, что двух статических кадров мало. Я использую следующий вариант: один кадр на движение вверх, один кадр в пиковой точке и два кадра на движение вниз.

Анимация прыжка, нарисованная за 40 минут.

После приземления анимация покоя запускается со второго кадра. Этот нюанс позволяет передать момент инерции.

Анимация выстрела

Здесь я использую один очень хитрый приём. Анимация выстрела будет нарисована отдельно от главного персонажа. Таким образом я буду комбинировать её с анимацией передвижения, прыжка и покоя. Главное — грамотно отцентрировать кадры двух разных анимаций.

Анимация выстрела, нарисованная за пять минут

На нижних рисунках видно, что бластер занимает меньшее пространство на плоскости, чем позволяют размеры кадра. Это сделано нарочно. Мне проще задать центр на самом рисунке, чем потом прописывать координаты для отражения кодом. Когда персонаж будет менять направление движения, кадры будут отражаться относительно оси, которая проходит через обозначенный центр.

Теперь о самой анимации. Очевидно, что большая пуля выглядит эффектней, чем маленькая. Однако разница между диаметрами пули и ствола слишком заметна. Её можно сгладить, добавив во время выстрела вспышку в виде белой окружности. В самой игре при выстреле будет происходить тряска экрана — это значительно увеличит эффект от анимации.

Дополнительные игровые элементы

Игровое пространство должно быть наполнено разными элементами. В том числе объектами, которые смогут завлечь игрока в сложные ситуации. Такие элементы выступают в роли мотивирующего фактора. Они позволяют игроку накапливать очки, которые в процессе игры можно обменять на что-нибудь полезное. Например, на дополнительную жизнь. Принцип очень стар и банален. В этом случае не обязательно придумывать что-то новое. Меня вполне устраивает вариант с колбаской. На нём я и остановлюсь.

Варианты бонусов

Несмотря на простоту выбранного бонуса, его создание заняло время. На колбаску ушло десять минут. Связано это с поиском наиболее удачного положения и с характером анимации. Конечно, можно бесконечно увеличивать количество кадров и детализацию, но нужно ли это делать? Я считаю, что нет. Совсем необязательно добиваться плавности анимации. Главное, чтобы элемент вписывался в общую концепцию.

Три варианта анимации. Каждый состоит из 12 кадров на кружку и 6 кадров на пар. Итоговое время: два часа

Я напомню, что необходимо придерживаться принципов анимации на протяжении всей разработки. Такой подход позволит выдержать визуальную целостность проекта.

Вражеские персонажи

Создание вражеских персонажей происходит по тому же алгоритму, что и построение главного героя. Хитрость в том, чтобы убрать из процесса всё лишнее. В моём случае у врагов будет только анимация движения. Я специально придумал персонажей без ног, чтобы сэкономить время.

Варианты вражеских персонажей

Несмотря на то, что вражеские персонажи довольно просты, на поиск форм ушло время. В общей сложности на трёх врагов было потрачено три часа. Персонажи будут иметь разные траектории движения, что слегка разнообразит игровой процесс. Ничего особенного. Простая экономия на врагах, которую я постараюсь компенсировать за счет игрового окружения. Об этом в следующей статье.

Итоги за первый день

  • Поиск формы — 10 минут.
  • Концепт персонажа — 10 минут.
  • Анимация покоя — 30 минут.
  • Анимация бега — 60 минут.
  • Анимация прыжка — 40 минут.
  • Анимация выстрела — 5 минут.
  • Бонус (колбаска) с анимацией — 10 мин.
  • Вражеские персонажи — 180 минут.

Общее время составило 5 часов и 45 минут. Можно смело округлить до 6 часов. Я думаю, что это оптимальная цифра, которую легко распределить на весь день с учётом бытовых потребностей. Рабочие циклы протяжённостью в два часа позволяют поддерживать энтузиазм и трудоспособность.

К сожалению, я трудился без серьёзных перерывов на протяжении обозначенного времени, что сильно вымотало и утомило. Не совершайте такую ошибку! Работа одновременно над несколькими проектами вынуждает меня уделять разработке по 8-10 часов в день. Это неправильно.

Я знаю разработчиков, которые проводят за проектами по 12 часов. Уверен, что есть и те, кто трудится круглосуточно, уделяя сну 4-5 часов. Сидячая работа перед монитором — не самый лучший способ достичь крепкого здоровья. Про этот аспект не стоит забывать. Молодой и горячий характер, нацеленный на достижение успеха, всегда игнорирует прописные истины. Поэтому берегите здоровье смолоду. Каким образом? Решайте сами. Мои статьи не про здоровый образ жизни.

В заключение приглашаю вас в свою группу. Всем творческих успехов и терпения! До новой встречи!

#опыт

Материал дополнен редакцией

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Анатолий Логиновских", "author_type": "self", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442"], "comments": 79, "likes": 236, "favorites": 186, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 20452, "is_wide": false }
{ "id": 20452, "author_id": 64535, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/20452\/get","add":"\/comments\/20452\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/20452"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954 }

79 комментариев 79 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
31

Вот я не поверил, когда прочитал заголовок, но у автора определенно есть талант.

Ответить
9

Спасибо большое за добрые слова!

Ответить
16

Статья отличная, интересно читается даже не профессионалами (вроде меня). Понравились четкое описание последовательности, практические советы и житейские мудрости про важность отдыха, спасибо.

Ответить
9

почему я отказался от пиксельной графики

потому что это говнище уже всех заебало
П.С. Очень понравилась Ваша статья)

Ответить
7

А мен вот 8 и 16 битки вкатывают, не то что всякие там саллоф дути с батл роялями)

Ответить
0

а ябыл бы не против, не вызывай у меня текст в пиксель артных проектах кровь из глаз. это сильно портит впечатление. и если раньше выбора не было, приходилось играть в то что дают, то сейчас это издевательство

Ответить
0

Согласен. Пиксельный текст тот еше мазохизм) Но бывают вполне вменяемые шрифты

Ответить
2

Очень рад, что статья понравилась!

Ответить
8

Очень приятно выглядит и читается, пиши еще

Ответить
0

Обязательно продолжу писать. Как минимум еще два поста будет. Спасибо.

Ответить
4

Возможно ли создать игру для гейм-джема за три дня?

Да

Возможно ли создать прототип полноценной игры за три дня?

Да

Возможно ли создать полноценную игру за три дня?

Нет.

Но тут уж, как указали выше, смотря что понимать под словом "полноценная". Я видел очень много годных игр с геймджемов, включая, упомянутый в статье, Ludum Dare, но полноценными их назвать язык не поворачивается.

Ответить
4

Я бы лучше сказал не "полноценные", а "законченные", тогда да. Когда у игры нет хвостов, которые явно надо подчищать после релиза.
Ведь если сравнить ту годноту с играми, которым от 20+ лет, то вполне равные права на "полноценность" же.

Ответить
3

"Конечно, можно нарисовать лучше! Но зачем?"
Вот из-за таких рассуждений зарплата художника примерно в 3 раза меньше зарплаты программиста.

Ответить
5

Тут слишком много нюансов. Например, у программиста "окно возможностей" для упрощения куда уже. Графику можно сделать как реалистичной, так и минималистичной, сославшись на "таков стиль игры" (и это не обязательно отмазка). Если же программист сделает говнокод, ссылаясь на аргумент вида "у меня минималистичный стиль кодинга, а вы быдло и ничего не понимаете", то и игры не получится от слова совсем.
Я утрирую конечно, но принцип +- такой.

Ответить
2

В этом вы правы. Дилетантизм в программировании для проекта опаснее, чем дилетантизм в рисовании графики к проекту. Но несправедливость никуда не делась: криворукий художник-программист зарабатывает больше художника, который решил писать говнокод. =) Се ля ви.

Ответить
1

Но в сравнении с художниками, музыканты ваще бомжуют, кстати, увы и ах… -_-

Ответить
0

А есть ещё и сценаристы...

Ответить
0

Согласен, поэтому и сказал про нюансы, а так смысл-то отрицать реальность. Всякого "исторически сложившегося" дофига...

Ответить
0

Этот разрыв только на нижнем и среднем уровне. Высококлассный художник зарабатывает на уровне с высококлассным кодером, если речь идет только о зарплате. И существует он лишь потому, что кодить научиться на достаточном уровне сложнее, чем моделить и рисовать.

Ответить
1

Во-первых, речь идет именно о том уровне, который можно назвать средний. Средний - в смысле большинства. Выдающихся художников, как и топовых программистов - мало, у них потолок зарплаты вообще уходит в заоблачную даль, мы про них можем не говорить. А большая часть художников получают меньше денег, чем программисты. Возможно, не в три раза, тут я преувеличил, но средняя зарплата программиста выше. Это факт, который подтверждается статистикой. Где-то мелькал документ в гугле про зарплаты в геймдеве, там наглядно все видно.

Во-вторых, учится рисовать - это долгий процесс. Художественная школа, потом художественное училище. Если еще институт - то в итоге можно лет двадцать примерно учиться. В 3d тоже много нюансов. Вот это про "рисовать и моделить проще" - мнение абсолютно дилетантское.

Ответить
1

Я сам занимаюсь графикой для игр почти 16 лет. Поверьте, я знаю о чем говорю :). Сегодня порог вхождения настолько низок, что любой может скачать триал версию любого софта, или с торента полную, и начать рисовать\скульптить\моделить. Уроков на ютюбе тоже тьма. От самых основ до тонкостей и эксклюзива именитых мастеров. И главное - сразу видно результат. В кодинге это не так.

Ответить
0

Это не так. Не знаю, какой вы графикой занимаетесь, вот такое мнение я встречаю исключительно от технарей. Ну или технических художников, промдизайнеров и тридешников по хардсюрфейсу. Многие скульпторы и художники с вами не согласятся.

Рисование и скульптура - это практические навыки, они вырабатываются достаточно долго, никакой ютуб не поможет, надо потратить много человекочасов на работу руками. Есть уникумы, конечно, которые учатся быстрее других, но тоже на самом деле не быстрее, чем закончить технический вуз.

Ответить
0

Речь не о том, чтобы создать шедевр, а о том, что начать его создавать сегодня может каждый. До среднего уровня не так долго учиться. У меня есть коллега, который за 1,5 года с нуля освоил персонажный скулпт в збраш и сегодня он лид в одной из контор мейла. С программистами все намного сложнее и дольше. Отсюда и такое большое кол-во говнокодеров.

Ответить
0

У меня другое мнение по этому вопросу. Лид в одной из контор мейла - я не знаю, что там на самом деле. Это не показатель. Может быть, он вместо скульпта занимается раскидыванием задач и фидбеками аутсорсерам. Или у него большой талант и он исключение из правил. Всякое бывает.

Но статистическое большинство художников учатся столько же и даже больше чем статистическое большинство программистов. И после этого получают меньшую зарплату. Так сложилось исторически, но не потому что профессия художника легче и проще профессии программиста.

Ответить
0

А я вам объясняю почему зарплаты художников ниже. Все из-за низкого порога вхождения в художественную индустрию. Любой, кто научился двигать сферы и кубы заявляет себя аниматором, а если анимировал спрайты в Спайне, то аниматор с большим опытом. Смоделил меч\топор\щит, накинул на него бесплатный сабстенс мат - все, моделлер и текстурщик. Нарисовал 3 иконки - UI художник.
Из-за таких вот новичков, предлагающих свои "услуги" чуть ли не за еду и опыт работы у работодателя и складывается впечатление, что арт делать просто. Любой может. А если любой может, то зачем платить много?
И тем, кто не понимает зачем платить много за высококлассного спеца трудно объяснить за что они платят, нанимая такого.

Ответить
0

Дак я о том и говорю. Последний пример - вот это заявление автора статьи про "можно нарисовать лучше, но зачем". Только проблема тут не в низком пороге вхождения, а в некоторых особенностях восприятия и исторически сложившейся ситуации. Научиться хорошо рисовать так же нелегко, как стать хорошим кодером. Учиться нужно столько же, если не дольше. Но воспринимается это все как "А, да что там рисовать, любой сможет, а вот кодить... кодить это невесть как сложно!" Плюс отличить плохой арт от хорошего - сложнее, чем оценить работу кодера. Баг виден невооруженным взглядом, когда твой персонаж застрял в текстурах. А кривая композиция, вырвиглазные цветы, непропорциональные фигуры и слабый рисунок может оценить только человек с отличным глазомером, насмотренный, обладающий художественным вкусом.

Ответить
0

Херовых художников. Поэтому столько и получают.

Ответить
0

Слишком жирно. Иди писать свой говнокод дальше. =)

Ответить
–1

Мне и рисуется неплохо. Серьезно какие могут жалобы на зп?

Ответить
0

Ну расскажи тогда, кем ты работаешь, в какой студии и какой стране. Например, недавняя статья Бена Мауро про фриланс утверждает, что в США в офисе платят от 200 до 500 баксов в день. (Конечно, сделаем оговорку - "платят столько концептеру его уровня". Но тем не менее.) 200 баксов в день - это месячная зарплата около 270к рублей (500 баксов в день - это уже больше полляма). Лично у меня нет знакомых художников, работающих в офисе, которые получают ту же сумму. Зато есть знакомые программисты, которые получают больше.

Ответить
0

В геймдеве столько получают?

Ответить
0

Художники столько не получают, о чем я и говорю. В Москве нанимают художников в офис на социалки - от 60к примерно. Программистов в ту же студию могут нанять на 100+. У меня есть знакомый программист, который получает 300к. Он, правда, сеньор. Но это офис, социалки/мобилочки, и рядом с ним сидят художники, у которых максимальная зарплата 85. Артлид может там получить 150 максимум.

Ответить
–1

Ну, если больше ничего не умеешь и социалочки верхний предел, то да. Остается довольствоваться 60к. Хотя сегодня это зарплата ученика машиниста метрополитена, где учат 3-6 месяцев. Сравните вкладываемые усилия и время, как говорится. Мне кажется надо не ныть, что художники мало получают, а расти и заслуживать того, чтобы ваш труд оценивался намного дороже.

Ответить
0

Во-первых, не нужно мне говорить эти тривиальные слова. Да еще сниходительным тоном. Советы прошу давать своей жене и детям. Лично я не получаю 60, я вообще в офисе не работаю, я фрилансер и зарабатываю больше. Но в офисе в Москве примерно такова нижняя граница вилки. Откройте какой-нибудь ХХ или суперджоб или геймдев.ру. И у меня есть знакомые, которые получают меньше, будучи неплохими художниками. Потому, что таков рынок. Программист после института без опыта - уже может рассчитывать на большую зарплату, а художнику до большей зарплаты нужно работать несколько лет. Мы уже выше обсудили, что это происходит по массе причин, но никак не из-за того, что художником может быть любой дурак.

Во-вторых, по сути из ваших слов следует, что профессия художника легче и проще профессии программиста, а все, кто не согласен - нытики. И если, мол, мало денег платят - это потому что вот уровень не поднялся, плохой ты специалист. С такими заявами предлагаю вам пройти нахуй или куда-нибудь рядом в той стороне.

Ответить
0

Ну вот. Из аргументированной беседы разговор превратился в посылы подальше. Но я не обиделся. Даже не пойму, что вас задело. Я не Вас лично учил, а говорил про ситуацию в целом. Скажу Вам больше - в жизни всегда так. Пока одни ноют, что художником быть сложно и ничего не делают для изменения положения другие берут и делают. И через год, два или 5 или даже 10 вырастают в супер профи.

Ответить
0

Во-первых, беседа была аргументированной ровно до того момента, как вы сказали "Надо не ныть, а работать над повышением уровня". В контексте нашей беседы это совершенно очевидно сказано про весь наш разговор. Когда вам надоело общаться аргументированно, вы начали писать про нытье, про то, что надо работать над собой - и прочие банальности. Это демагогия. Я считаю, что за такие сливы надо посылать в пешую эротическую прогулку. Если вы не поняли с первого раза, я могу повторить еще: с подобными заявами - проследуйте нахуй. Ничего иного вы не получите, если будете так общаться.

Во-вторых, вы подменили тему нашего разговора. Вы утверждали, что художникам платят меньше, потому что "порог вхождения ниже". Я с вами не согласился и возразил, что это не так. Причем здесь "берут и делают" и другие пассажи? Каким образом это относится к обсуждению порога вхождения в профессию? Как это относится к нашему разговору сейчас? Мы вечно что-то обсуждаем, но не делаем? Вместо работы общаемся? Может быть, так делаете вы, но я сегодня общался с вами только в свое свободное время, у меня был рабочий день.

В-третьих, для изменения отношения к работе художника - надо как минимум это обсуждать. Если все будут придерживаться того дилетантского и пренебрежительного мнения, которое высказываете вы, ничего в лучшую сторону для художников не поменяется.

Ответить
0

Похоже, что я задел за живое Ваше раздутое, инфантильное самомнение :). В ход уже и мат пошел и посылы и личные оскорбления и даже минусы моих сообщений. Давите по всем фронтам :). Удачи Вам в нелегком труде в геймдеве.

Ответить
0

Сказать, что ваше мнение дилетантское - это не личные оскорбления. Послать нахуй за демагогию - ну да, это может обидеть, но опять-таки - ничего личного, просто перестаньте вместо обсуждения проблемы заниматься демагогией. Со стороны это выглядит именно так. Вам надоедает доказывать свою точку зрения, вы решаете применить нехитрый риторический прием - объявить всю беседу нытьем, а после - попрощаться. Но этим вы лишь демонстрируете свою неспособность понять и обсудить проблему. А она реально существует - демпинг в среде художников, меньшее влияние на успешность разработки по сравнению с созданием кода (выше один из участников беседы указал на это), а также сложность для работодателей оценить уровень подготовки художника (о чем я написал выше) и предвзятое отношение к сложности работы, которое, например, выказали вы. В общем, если вы хотите продолжить обсуждение - просто начните с того момента, как вы прекратили нормально общаться.

Ответить
0

Обожаю вот эти упоминания машинистов, работающих за 60к. Они большую часть этих денег потом на лечение потратят. Машинисту метро очень бьёт по здоровью эта деятельность. Надбавку за вредность им не платят. Так что, можете делить их з/п на 2 или 3.

Ответить
0

Ну да, а мы в райских кущах работаем. Недосыпы, нервы, хронически красные глаза, испорченная осанка, зрение, тунельные синдромы запяться у многих. Астма от пыльных помещений. Да, просто идеальные условия.
Недавно ходил на массаж - 1.700 пол часа работы. Поговорил с врачом реабилитологом. Он мне сказал сколько стоит примерно курс. 25-30т в месяц. И ходить надо много месяцев. Так что на здоровье все тратят деньги. И чем старше, тем больше.

Ответить
0

Недосыпы, осанка и прочее у вас по собственной воли, по сути, т.к. не следите за здоровьем. У машиниста специфика самой работы вредная.

Ответить
0

Легко отвечу, "зачем". Потому что 90% в решении игрока купить какого-либо игрового персонажа или объект играет его привлекательность. Мне вот нужны куда более качественные спрайты.

Ответить
4

Анатолий, спасибо за текст! Мы его подправим и выведем в соцсети, не пугайтесь)

Ответить
1

На здоровье! И Вам спасибо!

Ответить
3

Частично можно переформулировать как "могут ли 9 женщин родить ребенка за месяц?" %)
Но если серьезно, то все возможно канеш, правда без пикселей (в полном 3Д) будет жопа. Тупо времени не хватит. В данном случае я не вижу разницы между Ъ-пиксельартом и нарисованным, потому что все упирается в инструменты! Да и вообще когда время так ограничено, надо еще до старта задать вопрос — насколько "с нуля" будет делаться проект? Движки, библиотеки и даже те же граф-редакторы — это все дикое количество человеко-часов, которые останутся как бы "за кадром". :)
За такое "Конечно, можно нарисовать лучше! Но зачем? Я делаю компьютерную игру, а не рисую картину на выставку." ВНЕ КОНТЕКСТА обычно надо бы канделябром… %) Но тут в статье обосновано, да.
10 кадров — лучший пример. И одновременно худший, потому что пример объекта взят наихудший! Там половина кадров практически неотличима друг от друга же! :) В общем, нельзя говорить, что какого-то фиксированного количество кадров — хватит для всех ситуаций, надо исходить из контекста. Там по тексту вроде бы есть про это далее, но все равно — допустим, в состоянии покоя 4 хватит, а вот если котэ побежит, то его хвост потребует уже 6-8-10 кадров, для передачи разницы в скорости. И такое надо закладывать заранее, если движка еще нет. :)

Итого: статья хорошая, годная, спасибо!
——
Кстати, тем, кого проперло, рекомендую почитать еще на швабре статьи мэтра пиксельной графики Вейларда — Галоп пикселя.

Ответить
1

Даже для 3d хватит. Глянь Ludum Dare с темой small world.

Ответить
0

Это где 3д на уровне майнкампфа? Я бы такое все же к пикселям отнес %)

Ответить
2

На ПК в такое играть боже упаси. А вот на портативке 3ds или Вите я б сыграл.

Ответить
2

Скорее всего в следующий раз расскажу об окружении и разнообразии механик. Пока же сделаю перерыв - надо другие проекты поделать. Написание текста и подготовка анимации занимает много времени. Спасибо!

Ответить
2

А можно прописывать ПО которым пользуетесь (возможно аналоги), а захотелось попробовать

Ответить
0

Присоединяюсь, забыл спросить, хотя тоже хотел. :)
Я вечно забываю название весьма годного пиксельного редактора, там какое-то дурное название, то ли итальянский слэнг, то ли что-то подобное. %)
Но зато ОЧЕНЬ много полезного софта можно нарыть на Альтернатив-ту, просто вбивая поиск по узкотематическим тегам!

Ответить
1

кстати милая графика ) код тоже сам пишешь? Настоящий инди разработчик

Ответить
2

Все сам делаю. Сплошная экономия :) Всегда ясно - кто виноват, если вдруг что-то пошло не так.

Ответить
1

Спасибо вам за труд.

Ответить
1

Спасибо за игры. И за пост. За игры — особенно за The Magical Silence.

Ответить
1

Спасибо за статью. Буду ждать статью про музыку:)

Ответить
1

Отлично! Автор талантище!

Ответить
1

Здорово написано, прекрасные примеры с анимацией, огромное спасибо за статью!
Весь этот опыт очень пригодится на всяких хакатонах, обязательно воспользуюсь им на следующем GGJ. Как программист, очень жду отчета, связанного с какими-нибудь подводными камнями по самой логике игры.

Ответить
0

возможно.

Ответить
2

но надо опеределить слово "полноценная"

Ответить
0

Неплохо так, интересно. Обо что будет следующая статья?

Ответить
2

Про окружение и механику. Спасибо!

Ответить
0

При всем уважении, но в такие игры, играйте сами)

Ответить
1

А Вы дождитесь конечного результата :) Это только начало.

Ответить
–1

А зачем все эти изъебы с покадровой отрисовкой, если есть Spine? Или задача создать именно так выглядящую, отрисованную от руки поделку?

Ответить
1

Да, задача именно такая.

Ответить
0

"Как сделать сталкер 2 за 3 года" - Сергей Григорович.

Ответить
0

Это запросы гугла???

Ответить
0

"Обещанного 3 года ждут" (с) Сергей Григорович. Если после E3 дело не сдвинется то можно не ждать)

Ответить
0

Возможно ли создать полноценную игру за три дня?

Вы как будто бы про Людум Даре не слышали

Ответить
0

У вас на всех 25 проектах анимация передвижения как на гифках? Будто бедра загипсованные у персонажей и перемещаться получается только приставным шагом. Если остались примеры другой анимации, может тоже добавить их?

Например, вот этот чувак прямо бежит.

А текст интересный, да.

Ответить
0

Среди 25 проектов много игр в разных жанрах. Многие персонажи без анимации передвижения. Можете посмотреть проекты на моем сайте.
https://www.loginovskikh.com/
Примеров другой анимации нет.
Однако, сразу предупреждаю - часть проектов весьма специфические :)

Ответить
0

Специфические? Мусор, если быть точнее. Ваша статья хоть и не особо полезная, но заслуживает похвалы за наглядные примеры анимации. А вот ваша мобильная тактика забрасывания Стима всяким мусором, которая вносит огромный вклад в засорение магазина, достойна только порицания.

Ответить
0

На подобный тезис я развернуто ответил в прошлом посте - можете ознакомится. Ваша точка зрения ясна. Спасибо.

Ответить
0

Все очень круто! Спасибо
Мне не хвататет только программ, в которых вы творите, и размеров изображений персонажей для Steam и мобилок.

Ответить
0

Ответил Вам, но не там... Постоянно забываю нажать кнопку "ответить" на DTF. Продублирую ответ.
Спасибо. Рисую я в фотошопе, игры леплю в Game Maker Studio, музыку пишу в FL studio. Все размеры изображений зависят от разрешения экрана. Сейчас я делаю игры под 1920на1080. Раньше был старый компьютер с 1280на1024. В среднем сейчас размеры персонажей в пределах 320на320. Крупные объекты не выходят за рамки 2к пикселей.

Ответить
0

Спасибо. Рисую я в фотошопе, игры леплю в Game Maker Studio, музыку пишу в FL studio. Все размеры изображений зависят от разрешения экрана. Сейчас я делаю игры под 1920на1080. Раньше был старый компьютер с 1280на1024. В среднем сейчас размеры персонажей в пределах 320на320. Крупные объекты не выходят за рамки 2к пикселей.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Невероятно! Skyrim портировали на...
Подписаться на push-уведомления