Gamedev
Smirnov School
1480

Базовый пайплайн создания иллюстрации в 3D и 2D

3D помогает быстрее решать сложные иллюстрации. Перевели с китайского, как концепт-художник из Tencent интегрировал 3D в рабочий процесс.

В закладки
Слушать
Работа Jinno

Концепт-художник из Tencent Нин Джень aka Jinno рассказал, как выглядит его пайплайн, включающий этапы в 3D и 2D.

Небольшая справка. Если вам интересно, что такое Tencent, то это крупная китайская холдинговая компания, которой фактически принадлежат Riot Games (League of Legends), 40% акций Epic Games (Fortnite) и многие другие игровые компании. В прошлом году Tencent назвали самым крупным издателем игр в мире. Помимо игр, Tencent интересуется соцсетями, кино, музыкой, мессенджерами и другими разработками в области ИТ.

Зачем 2D-иллюстратору 3D? Все делают это

В индустрии активно используют пайплайны, совмещающие 2D и 3D. Это эффективно: 3D-объектам можно свободно менять форму, выстраивать с их помощью композицию, поворачивать и т.д. 3D ускоряет выполнение некоторых рутинных задач и помогает добиться классных результатов, сэкономив время и силы, пишет Джень.

Я сам только начал применять эту технику и надеюсь, мне удастся в полной мере поделиться ею с вами. Расскажу обо всем на примере иллюстрации «Пустынный робот», которую я делал в свободное время.

Нин Джень
В тексте речь пойдет о создании этой работы.

Идея началась с 3D-модели

Главный герой концепта Jinno — брошенный робот-муравей. Проект начинался с создания 3D-модели. Она оказалась удачной, и художник решил взять ее за основу концепта. Как видно, уже на начальном этапе моделирования в 3D муравей оброс некоторыми деталями. Это помогло Jinno сэкономить время и сделать большой объем работы быстро.

Все началось с этой модельки.

Композиция. Найдется место и окружению, и герою

Придумав композицию, Jinno примерно расположил муравья в сцене. Он отмечает, что делать это можно в практически любой 3D-программе, включая Maya или 3Ds Max (прим. ред: бесплатный Blender тоже).

Основное преимущество 3D-программ – то, что можно настроить подходящий угол обзора. Нужно поменять ракурс? Просто покрутите камеру. Не нужно все перерисовывать, как в 2D. Так 3D бережет время, которое вы потратили бы на корректировку. Jinno искал такой ракурс, который позволил бы расположить на среднем плане робота-муравья, а на дальнем – песчаную бурю и другие нюансы окружения.

В итоге художник остановился на этом ракурсе.

Пошарпанные текстуры дополняют повествование

После моделирование и базовой композиции Jinno переключился на поиск текстур. По его задумке робот-муравей имел обветшалый облик, поэтому вариант с отполированным хромом, как в исходной модельке, не подходил. Робот должен был выглядеть потрепанным и обшарпанным, с ржавыми пятнами и облезлой краской на поверхности.

Его интересовали текстуры типа таких, с покрашенным и облупившемся металлом:

«Чтобы добиться нужного эффекта, мне нужны были хорошие текстуры. Беритесь за работу обдуманно».

Проведя зрительный и мыслительный анализ, художник понял: как минимум, потребуется верхний слой краски и нижний слой металла, а еще сверху нужно будет добавить ржавые пятна. В итоге получится трехслойный эффект.

Слой 1:

Слой 2:

Слой 3:

Я наложил на модель три различных материала в одном ракурсе. По завершению я объединил и обработал результаты в Photoshop.

Нин Джень

Из 3D в 2D. Обработка в Photoshop

Всех трех муравьев из примеров выше Jinno положил в Photoshop на разных слоях. Далее он накладывал различные материалы на разные части муравья, маскируя те участки, где он не хотел видеть металл или краску. Ключевой инструмент Adobe Photoshop на этом этапе – маскирование. С его помощью решается большинство задач.

Не окрашенным остался внутренний двигатель — он сохранил металлическую текстуру. На внешнюю оболочку художник положил сильно облупившуюся желтую краску.

Создаем окружение

На этом этапе робот уже почти закончен, можно заняться остальными элементами картины. Для начала нужно определить общий тон работы, затем выстроить освещение.

Чтобы сосредоточить внимание на среднем плане, Jinno поместил световое пятно на земле перед роботом. После он с помощью света разбил композицию на планы.

«Чтобы изобразить песчаную бурю вдали, я наметил атмосферу на дальнем плане бледным тоном — будто солнце проходит сквозь тучи песка»

Вводим персонажа

Далее Jinno добавил в работу мужчину, сидящего на муравье. Это помогло ему решить две задачи: сюжетную — показать связь с человечеством, и художественную — сравнить масштабы человека и робота и подчеркнуть размеры последнего. Еще этот прием фокусирует внимание зрителя в районе головы робота.

Художник отмечает, что персонаж находится в фокусе золотого сечения, что помогает фокусировать взгляд зрителя на нем и роботе-муравье.

Усиливаем композиционный центр

Далее художник сосредоточился на создании бури непомерного масштаба на дальнем плане, которая застилает весь оставшийся горизонт. Jinno собрал много референсов перед началом работы, и активно использовал их на этом этапе.

Мужчина смотрит на два летящих самолета. За ними в воздухе остается след и помогает им не потеряться на фоне бури. Зачем они понадобились художнику?

Также Jinno ввел в сцену самолеты. С точки зрения сюжета они добавили сцене драмы и напряжения. По задумке летящие судна спасаются от песка, который вот-вот и поглотит их. А с точки зрения композиции самолеты замыкают зрительный треугольник между световым пятном, персонажем смотрящим на них, и самими самолетами. Художник хотел расположить границы треугольника вокруг смыслового ядра композиции, чтобы взгляд зрителя перемещался от одного объекта к другому.

Jinno надеялся, что взгляд зрителя будет путешествовать по этим трем точкам.

Конец работы. Детализация

Дальше Jinno доработал детали и внес ряд корректировок. В основном он добавил детали на переднем плане: сухую траву и несколько текстур, чтобы с помощью новых элементов связать робота с окружением.

Чтобы уравновесить композицию, в которой на предыдущем этапе было многовато деталей в левой части, художник добавил сухой травы справа.

«Иллюстрация завершена. Надеюсь, описание процесса работы, совмещающего 2D и 3D, оказалось познавательным»

Перевел Артем Товбаз.

Интересна тема использования 3D в иллюстрации? Мы подробно рассказываем об этом на курсе «Коммерческая промо-иллюстрация»!

Онлайн-школа компьютерной графики, иллюстрации и концепт-арта. Готовим специалистов по направлениям 2D и 3D.
{ "author_name": "Smirnov School", "author_type": "editor", "tags": ["\u0443\u0440\u043e\u043a","\u0430\u0440\u0442"], "comments": 3, "likes": 51, "favorites": 220, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 210591, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Tue, 15 Sep 2020 10:22:37 +0300", "is_special": false }
0
3 комментария
Популярные
По порядку

Комментарий удален

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }