Внезапный геймдев

Хотя это у меня, скорее, пруф концепта. Идея была простая: взять игру Neon White и чутка накрутить вариативности в связках перков и оружия. Задача добраться из стартовой точки в конечную, собирая и используя разбросанные на уровне оружие с некоторыми перками и перки отдельно, и уничтожив всех противников, т.е. расчет на любителей померяться миллисекундами. Собственно, это результат за, примерно, 20 часов (хотя на деле над проектом работал помалу и редко, начав аж месяц назад).
Кстати, это не лонг, извините.

Какие механики тут показаны

Оружие

Три типа оружия, на данный момент это автомат, дробовик и арбалет. Все оружие строго лимитировано по боезапасу, так, например, у арбалета всего один, у дробовика два, а у автомата (вообще это должен быть револьвер) их пять. Автомат и дробовик имеют простую механику стрельбы хитсканом, арбалет же выстреливает болтом, который активируется и летит в цель только с задержкой в 3 секунды, это необходимо для синергии с различными перками. За раз можно носить две пушки и переключаться между ними.

Перки

На текущий момент реализованы перки, влияющие непосредственно на игрока, на примере показаны: дэш вперед, двойной прыжок, подскок в высоту, откат во времени, телепорт, полет. Также еще реализованы дэш назад и ускорение.
Активируются перки различными способами. Любое оружие имеет один из нескольких триггеров: взятие в руки, попадание в противника, убийство противника, сброс оружия (когда кончаются патроны, очередная попытка выстрела, собственно, и сбрасывает его). При активации триггера и активируется связанный с ним перк. У игрока один перк может "храниться" и активироваться вручную отдельной кнопкой в любое время. В хранилище перк попадает двумя способами. Самый простой - прямо получить на локации, т.е. обычный pick-up предмет. Другой вариант, это после активации триггера на оружии, при условии, что триггер имеет дополнительный параметр, прямо указывающий, что перк не активируется сразу, а уйдет в хранилище.

Идеи

Предполагается около трех-четырех типов врагов, с разными хитбоксами и количеством здоровья, оружие также будет наносить различный урон. Самого оружия в концептах дополнительно около 4-5 единиц: снайперка, пробивающая в ряд стоящих противников, метательные ножи - проджектайлы, подверженные гравитации, меч - для максимально короткой дистанции, лук - проджектайловое оружие, требуемое небольшой подготовки для выстрела. Главное чтобы у оружия было разнообразие механик и идея для синергии с перками.
Некоторые перки также в идеях, например цепной разряд, наносящий урон стоящим рядом противникам, и некоторые другие, также направленные на взаимодействие именно с противниками.
Главная идея на далекие планы - редактор карт. Потому что в подобного рода играх карты коммьюнити различных сложностей это маст хэв, тот же Geometry Dash до сих пор процветает благодаря этому.

На кой я это делаю

На самом деле, никаких долгосрочных перспектив не вижу, просто потихоньку пилю всякие идеи. Идей, конечно, много, с СДВГ вообще что-то доделать до конца, да одному невозможно. Может пойду опять пытаться изучить flutter или еще что-то новое. Просто поделился хоть чем-то сделанным, а то развели тут онлифанс, понимаешь ли.

99
3 комментария

Идей, конечно, много

а еслиб тебе пришлось до конца что то тридешное доводить ты бы так же в годоте это делал или он чтоб затестить прост?

Ответить

Я просто решил на нем остановиться после выхода 4.0. Я какое-то время баловался с UE4, там тоже делал комплексные механики, но в нем под адекватную инди разработку есть две проблемы: программирование - С++ я изучать не хочу принципиально ради одного движка, а на блюпринтах через какое-то время получается каша, ну и скорость написания "кода" через это очень низкая, ну а другая проблема с компилятором, который может просто начать тупить, слишком много времени занимают запуск и все вот это вот, не то что тебе нужно, когда хочется просто быстро запуститься и накодить пару механик.
Unity - мне просто не понравился, его инструментарий избыточен и заморочен, даже для простых вещей в начальный туториалах уже предлагается лезть в модули и устанавливать что-то, пусть даже документация годно написана, одному в нем калупаться не доставляет удовольствия.
А годот же достаточно прост и легко осваивается, все на своих местах, коммьюнити в дискорде активно и помогает, да и ответы на почти любые вопросы уже есть в инете.

1
Ответить

На самом деле, никаких долгосрочных перспектив не вижу, просто потихоньку пилю всякие идеи.

Мы тоже, было бы хорошо если бы ты пили всякие идеи в разделе инди.

У этого раздела есть админ?

Ответить