Источник света расположен на земле, а свечение и частицы должны быть над факелом. Установить положение Light Glow и Ember Particles на (0, 0,5, 0). Затем добавьте компонент SpriteRenderer к игровому объекту Light Glow и выберите светло-жёлтый цвет (например, CD7319 ). Также установите Order in Layer на 20, чтобы он отображался поверх любых препятствий.
О, это же одна из статей, у которых закладок больше чем рейтинга. Спасибо за перевод.
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Отлично, вы показали дефолтный пример. А есть что-то, с чем пытались работать лично вы?
Я почему-то уверен, что это можно сделать и без сторонних ассетов, или найти бесплатный, который также позволит всё настроить. Вас никто не заставляет использовать то или иное решение.
Godot хорош, я сам на нём сейчас делаю проект, однако, есть тут свои проблемы, с которыми сейчас приходится бороться.
Вот пример. В то время, когда у Unity есть Cinemachine с кучей настроек из коробки, мне для игры необходимо писать свою систему слежения за игроком с опережением, и чтобы это всё работало плавно. И вот нюанс. Камера дергается даже при равномерном перемещении игрока, и дело тут даже не в опережении или чем-то таком.
Выяснил, что можно камеру заставить обновлять свою позицию в Fixed Process (игрок - физический объект, и также перемещается через Fixed), и вроде бы дерганье исчезло. Но внезапно по какой-то причине встроенное сглаживание перестало работать, как только сцена грузится из сохранённого файла, все перемещения становятся резкими.
К слову, в итоге, от встроенного метода сохранения сцены в файл пришлось отказаться в пользу самописных сохранений, ибо это вызывало у всех созданных файлов _ready метод, который, по сути, должен срабатывать только когда сцена загружена и объект готов к работе. И в целом, логично, что после загрузки сцены из файла все объекты опять вызывают _ready, ибо это по-новой загруженная из файла сцена. Но всё-таки в итоге после загрузки всё ломалось, объекты, находившиеся в середине чего-то останавливались, анимации также не возобновлялись, и всё это заставляет писать костыли.
Я прекрасно понимаю, что часть из проблем вызвана, собственно, моим кодом, и я не говорю, что Godot забагован или что-то вроде этого. Просто когда есть встроенные средства, которые вроде бы работают, но требуют костылей, это не особо круто. В любом случае, движок активно развивается и при этом остаётся свободным и открытым, и это как раз очень круто. Жду 4 версию, но при этом планирую следующий проект написать на Unity, чтобы в итоге иметь полное понимание картины.
Это больше похоже на 3д освещение, которое в юнити тоже есть из коробки.