Gamedev
Andrew Chuprina
2488

Собственная студия за 500$ / мес - миф или реальность?

В закладки
Слушать

Сразу же начнем со срезания костов (cost - англ. = затраты).

Срезаем косты

Для себя я выбрал жанр с низким бюджетом вхождения: айдлы (кликеры).

Программистом и геймдизом являюсь основатель студии, я. Работа по вечерам и в выходные. На хлеб зарабатываю основной работой. Таким образом вопрос "откуда взять денег, чтобы покушать, пока пилишь игру" - снят. Пока затраты на студию: 0.

Остается арт.

Сразу же понимаем, что сотрудники в штат - не наша лига.

Остается фриланс.

Цены фрилансеров: 300 - 900 рэ / час.

С дорогими и просто профи-фрилансерами есть нюанс: вас с вашим бюджетом 500$ на все - если сразу честно не пошлют - будут задвигать в самый дальний угол, берясь за работу, но выполняя ее только когда нет других заказов. Т.е. в день дедлайна только начнут заниматься задачей - и то после вашего пинка.

Даже деньги здесь не решают. В вас просто не видят потенциального партнера, которого ценят и ради которого стараются. Не вы - найдут нового на раз-два.

Случай из жизни

Предложил профи фриланс художнице гарантированную месячную загрузку на 72 000 рублей. Результат:

Что же делать?

Случай с художницей не единичный за мою практику с 2018 года, когда динамят по срокам и ответственности. Для себя выбрал работу с людьми из своей лиги: любителями, интересующимися геймдевом. Компетенции у них небольшие. Ставка тоже.

Зато они полны интереса к геймдеву и я для них равного поля игрок. Они ценят подработку со мной и относятся ответственно.

Это накладывает ограничения на арт и жанр. Но, положа руку на сердце, если вы читаете эту статью, значит заниматься взрослыми мобильными проектами, например, мидкором, вам рано.

Для ГК / айдлов же вам вполне хватит компетенций подающих надежды любителей.

Лайфхак

Даже с любителями не всё гладко. Если подходить обычным образом, задачу вы получите в крайний срок дедлайна и не то, что ожидали.

Поэтому мы применяем практику онлайн-работы. Договариваемся друг с другом о времени и в назначенный срок онлайн и я, и исполнитель. Работаем маленькими шажками, высылая мне на корректировку каждый шаг. Очень помогает получить картинку, которую я ожидаю при удалённой работе с одной стороны, а с другой - держит в тонусе исполнителя. В это время он с большой вероятностью занимается только проектом. Иначе задача на два часа растягивается в задачу на две недели: сегодня вроде времени нет, завтра - тоже, а послезавтра вообще устал на основной работе - отдыхает.

Почему я не сотрудничаю на энтузиазме?

Сотрудничество на энтузиазме для меня = безответственность и демотивация исполнителя уже спустя пару недель.

На самом деле как только начинаешь спрашивать за результат, скисают сразу же, не дожидаясь пары недель.

Да и оплата работы даёт мне моральное право спрашивать за качество.

Вернёмся к бюджету

500$ - это сколько?

  • При часовой ставке в 450 рублей (6$ на 17 сентября 2020) это 83 часа работы.
  • При часовой ставке в 300 рублей (4$ на 17 сентября 2020) это 125 часов работы.

Для прототипирования айдла либо ГК вам их хватит за глаза.

Более того, из того, что мне известно, в ГК можно обойтись и меньшим бюджетом, т.к. мало арта для прототипирования и как следствие меньше нужно часов. Но я больше по айдлам, поэтому говорю о том, что знаю.

Прототипирование

Я заговорил о прототипировании. Почему так? Если цена привлечения вашего пользователя высока, смысла разрабатывать нет. Вы его не окупите.

Про органику умолчу. Если вы покупаете лотерейные билеты и верите в это - пробуйте.

Для айдлов и ГК планка отсева прототипа по стоимости установки (CPI) равна 0.3$ за инсталл. Вроде как некоторые издатели айдлов работают с большим CPI - до 0.4$ (AppQuantum). Но подтвердить это на личном опыте не имел возможности.

Для создания прототипа замера CPI + D1 retention (возврат в игру пользователей после первого дня) вам потребуется 15-20 минут геймплея. Вполне реально за 500$ с учётом вводных выше.

Более того, я ещё срезал косты и меряю только CPI, не делая контента для D1. Но вам надо что-то сделать, хотя бы минут на 5, иначе стор (я про Apple, на гугл не тестировал) вам завернёт пустышку с формулировкой, что нет игры.

Некоторые мысли насчёт CTR, CPI и IR

  • CTR - click through rate - % пользователей, кликнувших на вашу рекламу и перешедших в стор
  • IR - install rate - % отношение пользователей, кликнувших на рекламу, к пользователям, установившим игру

У нас сейчас факап - CPI под бакс. С учётом KPI в 0.2$ это - приговор. Почему я не сливаю игру:

  1. Из ролика вообще ничего непонятно, как в это играть, и даже бакс - норм
  2. У игры низкий IR: 47% при норме > 60%. Что означает, что пользователи сливаются на странице игры, не доходя до установки. Это также повышает CPI. Оптимизирую скрины и описание в сторе.
  3. Мне нравится разрабатываемая игра. Процесс её разработки меня зажигает и я в неё верю
Тот самый ролик

Резюме

Многие рамки - в нашей голове. Измените свое восприятие - и начнете видеть варианты. Хотите студию - будет у вас студия. Будет ли она генерить доход, а не убытки? Не факт. Но студия будет.

Рекомендую

  • Свой телеграм-канал "Пошло-поехало" для тех, кто ещё не достиг успеха в геймдеве, но не сидит на попе ровно или хотя бы хочет приобщиться.
  • Если ты любишь картинки и визуал - смотри мою инсту. Здесь я часто посчу сториз про студию.
  • Телеграм-канал про айдлы и кликеры.

Я еще в комментариях поотвечать готов. Спрашивайте, что интересно, из будней стартапера - разработчика айдлов - отвечу.

Конец

Бонус-контент

Задумайтесь мыслью, зачем оно вам: тратить время и сливать даже 500$ / мес на студию? Вы действительно этого хотите? Или гонитесь за "лёгкими" деньгами?

Забудьте. Лёгких денег в геймдеве нет.

С работой всё понятно. Она может быть нелюбимой. Но она вам приносит деньги. Со студией, если она вас не зажигает - мазохизм какой-то получается. Надежда на то, что когда-то (когда же?) вы заработаете и всё окупите - миф. Даже люди с более чем десятилетним опытом, уходя в свободное плавание (свою студию) очень рискуют. То, что это с десятого прототипа (про первый я вообще молчу) получится у человека без профи опыта продюсерской работы в геймдеве - далеко не факт.

К чему я клоню? Я вас не отговариваю (это всё равно бесполезно). Но предлагаю сразу задуматься над тем, где и как вы будете восполнять энергию от потока проб, ошибок и неудач. Иначе велик риск слиться за полгода либо уйти в вялотекущий геймдев годами, когда вы раз за разом будете придумывать себе новую прокрастинаторскую деятельность. Лишь бы не заниматься студией и проектом, от которых вы не получаете положительного отклика. Вам нужен дофамин от геймдева. Задумайтесь над этим.

Человек цифровой. Инста: https://www.instagram.com/andrew.chuprina.dev
{ "author_name": "Andrew Chuprina", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 48, "likes": 36, "favorites": 134, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 211939, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Thu, 17 Sep 2020 03:45:18 +0300", "is_special": false }
0
48 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
10

короче, история
какой-то там год, общага творческого вуза в Питере, что уже киллер комбо. На кухне две девушки, одна драматург, другая киновед, варганят что-то поесть и звонко рассуждают о высоком. В какой-то момент одна повернувшись полностью к другой говорит. 
-"А ты знаешь, что Монэ между прочим, гостил на даче у Щукина?"
Вторая не верит и восторженно смотрит на первую, как Нео на ложку.
- Откуда знаешь?
- Подняла архивы в библиотеке, там и биография знакомого оператора оказалась, так вот в 5ой главе он об этом вскольз упоминает. Но я то знаю что и как, умненькая, сразу вычислила о ком он говорит.
Вторая в ахуе от таких познаний.
А на плите между тем догорает яишница, заполняя все зловонием жженого металла.
И это был не Альберт Эйнштейн.

Ответить
2

Это гениально. Прям в точку попал.

Ответить
1

Какая драматическая история!!!

Ответить
10

Я тоже ярый противник набора команды на голом энтузиазме - требовать дисциплину и ответственность не имеешь права, а за деньги ты уже и сам имеешь право выбирать, пусть даже и не профи, однако откровенных дилетантов-тунеядцев сразу же пошлёшь!

Ответить
1

На голом да, но и наоборот – набирать дорогих и незнакомых тебе художников сходу – сомнительная инвестиция. 72к это не супер дорого, но выше средней ЗП джунов, которые будут стараться чтобы где-то засветится, набраться опыта (а если ещё и заработать при этом тысяч 40-60 так вообще). Только понять какой из новичков будет стараться, а какой не будет тоже надо уметь. Это, как и всё, приходит с опытом.

А вот крутые специалисты должны либо быть тебе знакомы (что тоже не всегда будет работать, бизнес вообще лучше с дружбой не смешивать) либо не для маленькой инди-студии. Им нужна дисциплина крупных контор, чтобы контроллировать их результативность, а также плюшки и возможность карьерного роста. Ничего из этого один человек предоставить не может. Поэтому есть большой шанс, что чувак будет просто просиживать свою зп. Но это лично моё мнение.

Ответить
1

Уточнение: 72к для Саратова.

В остальном полностью согласен.

Ответить
5

Мне как-то проще договариваться не на время работы, а на единицу труда. В моем случае — графики. Обговорили тз, скинул предоплату. Получил скетч, дал фидбэк. Далее получаю работу с вотермаркой, еще раз проверяю. И наконец вношу остаток платы и получаю конечный файл. Просто и удобно.

Ответить
0

А зачем вотермарка?

Ответить
3

Чтобы он, как заказчик, не смог забрать работу без внесения остатка оплаты.

Ответить
4

Не знаю, конечно, деталей, но фуллтайм != всё время быть на связи. Тут надо учиться с каждым человеком работать, не дергать его лишний раз. Отчетность и дисциплина необходимы, но при удаленной работе это всё равно устроено иначе.

Ответить
0

фултайм это как раз быть на связи с 8 до 17 + прога для скрина монитора

Ответить
8

это ваше личное представление, в реальности бывает очень по-разному. Особенно нелепо по поводу "с 8 до 17". Скрин монитора это вообще для самых дурачков (или на очень больших коллективах)

По поводу "быть на связи" — умственный труд предполагает погружение в задачи. Что противоречит быстрому отклику на мессенджер, например. Кто этого не понимает, тот в большой беде.

Ответить
1

быть в сети , это не значит отвечать на меседж сразу.... Это означает быть онлайн

Ответить
0

у вас конкретно написано "быть на связи", что это тогда значит? Если человек час не отвечает, потому что работает, он на связи или нет?

Ответить
1

Где работает? В поле в огороде? Иную причину не отвечать более 4 часов не вижу.

Ответить
0

как и писал, я не в курсе конкретно ваших деталей. 4 часа - чересчур, конечно. Я про сам принцип. Работает головой за компьютером, какие огороды. Вроде про игры же говорили.

Ответить
0

Я утрировал. Речь о том, что если не отвечает более 4 часов, то он работает не за компом, а в поле в огороде. Если вообще работает.

Про то, что отвечать не должен сразу (вы говорили) согласен - перебор.

Ответить
0

Нужно просто договориться о дейлизах и все

Ответить
0

был у меня такой работник, работал очень странно, то отлично, то криково косо без привязок (3дмакс). 

Оказалось что иногда зе него работала его жена.  

Ответить
1

Оказалось, что лучше всего из них работала жена?

Ответить
0

хе-хе, нет)

Ответить
2

Стоит чтобы прочитать. Автору поклон

Ответить

Уральский хичхакер

Александр
6

не особо пока, пост больше на рекламный похож

Ответить
3

это лучше чем "Мы придумали название игры, следите за нами во вконтакте!"

Ответить

Уральский хичхакер

Денис
2

теорема эскобара

Ответить
1

да он вообще не пойми на что похож, гражданин что-то всё время пишет, для чего сложно понять

Ответить
4

Клик-бейт заголовок и самопиарная статья не про стоимости студии, а про несколько единичных опытов найма художника на "удаленку". Автор не отвечает на вопрос заданый в заголовке.  По сути в начало стати можно вынести финальный текст "хотите студию - будет студия", и на этом закончить. 

В целом, статья выглядит как заметка в блоге, но не как исследование возможности создание студии за 500$ в месяц 

Ответить
0

Исследование создания студии за 500$ в месяц? Исследование? Для студии за 500$ / месяц? Если для такого линейного вопроса вам нужно целое исследование и недостаточно заметки - у меня для вас плохие новости.

Ответить
3

Ок напишу проще - ваша статья это полуночная заметка типа "шопопало" с кликбейт заголовком. Не делайте так в этом разделе. 
Если бы вы написали "Опыт работы с недорогими худочниками фрилансами" и выкинули половину пространных опусов, рекламы и  прикрученных для солидности  CTR, CPI и IR. Цифра по которым вы тоже указали "с потолка" и без ссылок на источники.  То вопросов было бы на порядок меньше.

Ответить
3

Кратко и по делу. Особенно печален факт, что некоторые ситуации применимы не только к геймдеву, а в принципе к фрилансу.

Ответить

Уральский хичхакер

3

Пока затраты на студию: 0. : слово "затраты" на "косты" исправь, а то как-то глупо звучит

Ответить
2

не сразу понял, что это тот странный товарищ со странным подходом. Когда понял, то сразу всё понял! Резюмируя: опять много шума из ничего.

Ответить
1

44
не смысл сделать игру
смысл продать игру / пиар / бренд
то есть показать свой / партнеров / рекламщиков бренд в игре
а если пользователей нету на игру - то и смысла такой игры
хоть за какие деньги тоже нету .. вот и весь сказ
.. а делать лучше в системе которая для этого предназначена
то есть разработка на удаленке в приватном плане
лучше Юнити счас ака и в анриле уже есть "синие печати"
или вернее "серые" но анрил дороже по всем аспекта раз в 5
то есть время / деньги / усилия анрил прибавит в полтора-два раза
в крутости но усилия несопостовимы .. автор заново открыл
Приватную Разработку "Студия Геймдейва"
Hyper Orbital Games Studio

Ответить
1

если удастся сразу заполучит моделлерскую арт-коллекцию на 3д или 2д то тогда это успех создания игры 80% после чего начнется основной этап промоушена или просто висения на гуггл-плей если игра мобильная : здесь выгода приватной разработки в том что почти не важно
сколько вы затратите времени на ожидание прихода .. прибыли
полгода / несколько месяцев / год
это не столь важно - тогда как не-приватные юридические студии
с наемниками в лице директоров и ашеров с отделами маркетинга
попросту не могут столько ждать - им месяц-два и все и
дальше либо взлетели либо на луну присели !!

Ответить
1

Отличный пост, спасибо! Сам пару раз сталкивался с фрилансом, когда нужно было выполнить мелкую рутину. Вот хотя бы из давнего пример: 

"Написать приблуду для Postgre, которая будет делать то-то и то-то!"

Короче, стандартная задачка для начинающего джуна. Откликнулось за полчаса сразу десяток человек. из которых: 

1. Половина задание вообще не читали
2. Еще часть - какие-то студии, предлагающие мне seo и сайт под ключ (на кой черт, я так и не понял)
3. Джуны (судя по описанию), которые просили оплату hour-rate на уровне мидлов :) 

Плюнул я на это дело, в итоге. 

Ответить
0

А вообще профессионалы для того и нужны, чтобы с ними были профессиональные отношения. Поработал ты с ними, скажем, два года в компании какой-то, потом уже точно знаешь что за человек (при желании). Если не он сам, то посоветует кого-то, рекомендует. Профессиональный нетворкинг такой. А поиски любителя среди любителей - чистая лотерея.

Ответить
1

Есть один нюанс: как быть, если профессионально не зарабатываешь геймдевом и подобного профи, с которым поработал два года, нет?

Ответить
1

чудодейственного совета не имею. Вижу два пути: а) поработать-таки в геймдеве, б) найти очень надежных любителей, знакомых со школы, двоюродных братьев и сестер. С людьми сложно работать, гораздо сложнее, чем с движком или фотошопом.

Ответить
0

Что с людьми сложнее работать, согласен. Особенно, когда ты для них легко заменяем.

Ответить
1

кстати, эта ваша слава в интернете может вам и поможет. Художник подумает: "а это тот чувак, опозорит меня прилюдно, буду-ка работать как следует". Вроде и шутка, а может и нет.

Ответить
1

Может быть и наоборот. "Этот чувак пишет мои заработки и в целом про мою работу в интернете - не буду с ним работать" ;)

Ответить
0

Прям уж так слава? Да ещё в интернете? Не в рунете даже. После нескольких статей на ДТФе? Очень громко звучит.

Ответить

Трудовой кавалер

0

Тебе там заработать то удалось или продолжаешь в минус идти?)

Ответить
1

Пока сливаю деньги с основной работы.

Ответить
0

Гексогональня сетка в ролике это крючёк которого нет в игре?

Ответить
0

Гексы будут

Ответить

Комментарии

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }
null