​«Если герой умер, и игрок ничему не научился, то это проблема»: история студии, создавшей Don't Starve

«Учиться — это весело».

Основатель Klei Entertainment Джейми Ченг в видео YouTube-канала Noclip рассказал об истории студии, создавшей Don't Starve, Shank, Mark of the Ninja, Invisible, Inc. и Oxygen Not Included. Разработчик описал, как появилась первоначальная идея Don't Starve, а также объяснил, какой принцип объединяет все последние игры студии. Мы выбрали из видео главное.

До основания своей студии Ченг работал программистом в Relic. В свободное время он создавал собственные игры, например, Eets 2006 года, которая стала предшественницей Eets Munchies. В определённый момент перед Ченгом возник выбор — устроиться в Ubisoft Shanghai или открыть свою студию и попытаться делать что-то своё. Он решил остановиться на втором варианте.

По словам Ченга, Eets нельзя назвать успешной, но она стала первым шагом на пути к развитию студии. На первых порах Klei удалось получить поддержку государства, благодаря чему у разработчика появились хотя бы какие-то деньги для жизни.

Eets Munchies
Eets Munchies

Одна из первых крупных неудач в истории Klei — сотрудничество с компанией Nexon. Klei участвовала в разработке игры для Nexon на протяжении двух с половиной лет, и за две недели до релиза проекта компания закрылась. В итоге игра Sugar Rush так и не появилась на рынке.

Но наряду с неудачами, в ранней истории Klei были и успешные примеры игр. Например, за два месяца до закрытия Nexon студия начала прорабатывать концепцию Shank — команда арендовала офис у Nexon, поэтому она начала подозревать неладное задолго до закрытия. По признанию Ченга, в то время он проводил много времени за Devil May Cry, что сильно повлияло на ганплей и всю концепцию Shank.

Shank
Shank

Постепенно прототип обрастал деталями, механиками и артом. Разработчики за два месяца собрали демо, чтобы показать его на GDC и найти издателя. Но в итоге команде потребовался ещё год, чтобы подписать контракт.

В команде Ченг отвечал за код, а его напарник Джефф — за арт. В определённый момент они поняли, что не обладают достаточными знаниями в области геймдизайна. В промежутке между Shank и Mark of the Ninja они постарались решить эту проблему.

Первые изменения можно увидеть уже в Mark of the Ninja — она наполнена множеством связанных между собой механик. Из-за этого её геймплей часто напоминает головоломку, чем стандартный стелс-экшен. Во всех своих последующих играх разработчики старались добиться системного геймплея, в котором все механики обязательно влияют друг на друга.

Mark of the Ninja
Mark of the Ninja

В 2011 году разработчики осознали, что устали от цикла разработки, в котором они постоянно вынуждены искать издателя и надеяться на успех игры. К тому же их утомили сайд-скроллеры. Команда начала создавать множество прототипов с двумя главными условиями: это должна быть их собственная игра, и она не должна быть сайд-скроллером.

Она буквально называлась: «Проект Не-Сайд-Скроллер».

Джейми Ченг, основатель Klei Entertainment

Идея Don't Starve появилась в ходе геймджема — несколько разработчиков собрали прототип игры, которая по своей сути напоминала странные и жуткие приключения Робинзона Крузо. Затем оказалось, что Google ищет контент для своего Chrome Web Store — студия отправила несколько идей, и прототип Don't Starve был одной из них.

Don't Starve
Don't Starve

Прототип понравился Google, благодаря чему у Klei появился отличный шанс для создания новой игры. И разработчики решили его не упускать. В результате Don't Starve была готова через семь месяцев, если не считать время на полировку. Ченг признался, что его поразил столь быстрый переход от простой и незамысловатой концепции к полноценной игре с релизом в Steam.

Почти с самого начала разработки команда была полностью уверена в том, что Don't Starve будет поддерживать лишь внутреннюю мотивацию пользователей. Это значит, что игра не ставит конкретные цели, а позволяет геймеру самостоятельно исследовать окружение и экспериментировать с механиками.

Мы настаивали на том, что «игра будет весёлой только из-за того, что в неё весело играть». Мы исходили из идеи, что учиться — это весело.

Джейми Ченг, основатель Klei Entertainment
Don't Starve: Hamlet
Don't Starve: Hamlet

Разработчики предполагали, что сам геймплей ценен для игроков, и им не нужны какие-то конкретные цели, которых нужно достигать. При этом изначальный питч для Google сильно отличался от того, что получилось в итоге. Ченг признался, что команда презентовала концепцию, которую купят, а реализовала то, что хотела сделать сама.

Чтобы игроки не раздражались из-за смертей в игре, разработчики постарались сделать так, чтобы пользователи непрерывно учились чему-то новому. Каждая ошибка позволяет лучше понять правила игры. Другой важный аспект, который было важно учесть — когда герой погибает, пользователь должен чувствовать, что это произошло по его вине, а не из-за слишком сложных правил игры.

Если герой умер, и игрок ничему не научился, то это проблема.

Джейми Ченг, основатель Klei Entertainment
​«Если герой умер, и игрок ничему не научился, то это проблема»: история студии, создавшей Don't Starve

С самого начала команда не планировала добавлять мультиплеер — автор изначального прототипа был настроен категорически против многопользовательского режима. Но у аудитории сложилось иное мнение — игроки почти с самого релиза писали, насколько же классным будет мультиплеер. При этом каждый новый сотрудник в Klei почти сразу предлагал сделать такой режим. В итоге команда пошла на этот шаг — разработчики создали прототип примерно за полгода.

Don't Starve Together
Don't Starve Together

Со временем команда развивала франшизу Don't Starve — появились дополнения, которые расширяют пользовательский опыт, но при этом дают окунуться в опасный мир оригинальной игры.

Invisible, Inc. — следующая игра Klei, которую Ченг назвал «любовным письмом к Netrunner». Разработчик рассказал, что для него Invisible, Inc. стала развитием идей Mark of the Ninja. Одно из ключевых отличий заключается в том, что в Invisible, Inc. большое значение имеет элемент рандома, который определяет геймплей. Пользователю приходится глубоко анализировать каждую ситуацию, чтобы выйти из неё победителем. Поэтому невозможно заранее быть готовым ко всему.

Invisible, Inc.
Invisible, Inc.

Другой успешный проект студии Oxygen Not Included создавался на основе всё тех же принципов, что и предыдущие проекты Klei. Разработчики стремились сделать так, чтобы все механики игры были комплексными и взаимосвязанными. По словам Ченга, для команды было важно сохранить ощущение веселья и лёгкости — пользователи должны были экспериментировать и постоянно получать удовольствие от непрерывного процесса обучения.

105105
45 комментариев

Ожидал лонгрид - получил обрыв на Oxygen Not Included, и даже ни слова о Griftlands.

41
Ответить

Ожидал лонгрид, в котором рассказаны многие интере

8
Ответить

Ну у самой Griftlands довольно печальная история разработки, когда клеи не могли ее заставить работать как RPG и прилепили довольно несбалансированный кард баттлер. 

https://forums.kleientertainment.com/forums/topic/107394-griftlands-reboot-alpha-and-roadmap/

На вкус и цвет конечно, но по мне она застряла между двумя жанрами - недостаточно хардкорная и разнообразная для картонок, слишком камерная и искусственная для ролевой игры. 

И довольно странная система диалогов-баттлов, которые по факту превращается в мычание двух персонажей и ниче толком в игру не вносит.

1
Ответить

а еще ни слова про Hot Lava

1
Ответить

Не говоря уже про Hot Lava

Ответить

а че про griftlands писать? 
начали делать игру
не получилось
плохо закосплеили slay the spire 
конец

Ответить

Так и не смог влиться в don't starve. и стиль хорош и выживачи люблю но что то в этой игре меня люто бесит.
Игра вместо "выживание с исследованием" для меня выглядит как "да что опять сломалось"
Все инструменты ломаются через пару минут использования
Еда портится
Зимой замерзаешь без камня который остывает за несколько минут
И все это портится тем что места в инвентаре нет вообще нифига.
Я люблю накопить запасов что бы быть уверенным что у меня все есть. 
Они же заставляют меня играть в стиле "сломал кирку, пока делал новую проголадался, пока готовил еду потратил дрова, пока сходил за дровами сломал топор, пока собирал камни на топор снова проголодался, пока поел настала ночь" и все в таком духе. 
В итоге вместо того что бы играть и исследовать я борюсь с игрой в худшем смысле этого слова.
В итоге хоть как то насладиться игрой смог только после того как накатил мод на "стакающиеся" инструменты. В итоге просто сделал 10 кирок и сложил в 1 слот и вуаля, я теперь могу нормально играть не бегая каждые 3 минуты за новой киркой. При этом какого то "дизбаланса" мод особо не вносит ведь я получил 10 кирок за ресурсы на 10 кирок. Просто избавил себя от тупого беганья. 
Перечитывая понимаю что получился какой то сумбур но так сложно описать чем игра тебе не понравилась что бы это звучало как "ну, игра то не плохая но какая то ее механика не дает мне полностью насладиться процессом" а не как "игра какое то го*но"

35
Ответить