Gamedev Андрей Верещагин
5 673

Как The Awesome Adventures of Captain Spirit помогает Dontnod подготовиться к Life is Strange 2

Уникальные ассеты и сложные темы.

В закладки

На Е3 2018 французская студия Dontnod анонсировала The Awesome Adventures of Captain Spirit — спин-офф Life if Strange, действие которого развивается перед событиями сиквела последней. Релиз игры запланирован на 26 июня, а распространяться она будет бесплатно. В отличие от Life is Strange, состоявшей из пяти эпизодов, в The Adventures of Captain Spirit будет всего одна серия.

Портал Gamasutra пообщался с креативными директорами Dontnod Раулем Барбе и Майклом Кохом о том, зачем студия отвлекалась от разработки полноценного продолжения своей игры на создание «ответвления». Мы выбрали главное из материала.

По словам разработчиков, работа над Captain Spirit не была простой тратой времени, так как она помогла компании подготовиться к созданию Life is Strange 2. Спин-офф создан на Unreal Engine 4, в то время как оригинальная игра разрабатывалась на третьей версии движка. В работе над Captain Spirit авторы смогли опробовать множество новых технологий и поэкспериментировать с заложенными в Life is Strange механиками.

Это не просто трата времени, это как создавать суперэпизод. Captain Spirit позволил нам подготовится к запуску новой игры. В нём мы смогли потренироваться в создании новых способов взаимодействия с окружением и механик.

Рауль Барбе
креативный директор Dontnod

Трудно сказать, о чём именно говорит разработчик. Скорее всего, речь идёт о способности Криса, главного героя игры, менять мир вокруг себя (пусть лишь в собственном воображении). Теперь главный герой может не только осматривать и трогать предметы на локациях.

Важно и то, что в спин-оффе, как и в оригинальной игре, большое внимание уделено окружению. Для раскрытия персонажей в Life is Strange было создано множество уникальных ассетов: комнаты героев в общежитии Академии Blackwell заставлены личными вещами, фотографиями, отражающими индивидуальность каждого из студентов. В Captian Spirit разработчики также рассказывают о Крисе через его комнату — здесь полно игрушек, постеров и рисунков, рассказывающих игроку о том, чем увлекается мальчик и что его волнует.

Наполнение помещения уникальными ассетами — это огромная работа для художника по окружению. По словам Майкла Коха, создание предметов заняло много времени, но это тот аспект дизайна, который отличает Life is Strange от других игр. Без него Captain Spirit просто не выглядела бы как часть франшизы.

Нам очень нравится рассказывать истории через окружение. То, где вы живёте, вещи вокруг вас — всё это характеризует вас как человека. Ровно то же касается и персонажей игр. Так как Крис ребёнок, в его комнате полно игрушек, рисунков, каких-то мелочей, которые мы ценим, будучи детьми и по которым скучаем, когда вырастаем.

И, да, это было трудно, потому что нам пришлось создавать много уникальных ассетов, которые в будущем не сможем использовать снова в другом помещении или для характеристики другого персонажа. Всё потому, что это игрушки Криса, они не могут быть чьими-то ещё. Но работать над окружением было весело, и мы думаем, что можем многое рассказать о героях через него.

Майкл Кох
креативный директор Dontnod

Однако Барбе отмечает, что созданные под конкретного персонажа ассеты не обязательно отправятся «на свалку», после того, как появятся в одной локации. В качестве примера он приводит фигурку Hawt Dawg Man, которая встречается в нескольких эпизодах оригинальной Life is Strange, а также в приквеле Before the Storm. Поэтому не исключено, что некоторые предметы из Captain Spirit появятся в Life is Strange 2, чтобы напомнить игроку о каком-то персонаже.

Серия Life is Strange касалась сложных вопросов. Барбе и Кох отмечают, что работая над оригинальной игрой, команда научилась говорить на важные темы.

Когда мы поднимаем важные темы, мы пытаемся сделать так, чтобы персонажи выглядели убедительно. Мы не хотим просто говорить о какой-то проблеме, ведь она должна служить дополнением к нашей истории, создать возможность для трудного выбора, заставить игрока задуматься […] Иногда трудно затрагивать вопросы, подобные подростковым попыткам суицида, в интерактивном искусстве. Не хочется, превращать всё это в игру. Мы надеемся, что в Life is Strange нам удалось сделать всё правильно или, по крайней мере, уважительно показать эту проблему.

Рауль Барбе
креативный директор Dontnod

Dontnod пришлось с осторожностью подходить к показу реальных жизненных проблем и в Captain Spirit. Отец главного героя здесь — алкоголик.

Мы не забавы ради создаём трудности во взаимоотношениям между Крисом и его отцом. Всё потому, что мы действительно хотим поговорить об этом и позволить игроку подумать о Крисе, о том, почему он «сбегает» из реального мира в своё воображение.

Рауль Барбе
креативный директор Dontnod

Создание воображаемых миров Криса было для Dontnod новым опытом, так как студии приходилось отходить от разработки привычных ассетов для реального мира. Тем не менее, всё то, что Крис видит в своих грёзах, имеет связи с настоящим.

#lifeisstrange

{ "author_name": "Андрей Верещагин", "author_type": "editor", "tags": ["lifeisstrange"], "comments": 73, "likes": 70, "favorites": 9, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 21459, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Fri, 15 Jun 2018 12:37:28 +0300" }
{ "id": 21459, "author_id": 22254, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/21459\/get","add":"\/comments\/21459\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/21459"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954 }

73 комментария 73 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
36

А потом этот мальчик вырос и стал преподавать фотографию 🤔

Ответить
4

Действие игры происходит после событий первого сезона Life is Strange.

Ответить
1

А где это прямо было сказано ? Именно про Капитана Спирита. Просто как интересный факт - в комнате пацане нет ни пк ни чего-то подобного. Они не похожи уж до крайности бедных людей, чтоб мальчик не имел вообще никаких гаджетов.

Ответить
6

Как ни странно - прямо в трейлере.
Пацану 10 лет
В комнате его рост в семилетнем возрасте отмечен в 2014 году
На дворе 2017
События оригинальной Life is strange происходили в 2013

Ответить
1

А где это прямо было сказано ?

Да, через 3 года после событий первого сезона.
Из статьи на Eurogamer:
The game puts players in control of Chris on a typical Saturday morning three years after the events of the original Life is Strange, as he plays around the house and allows his boundless imagination to carry him off to other worlds.

Ответить
1

Не, лучше он стал толкать наркотики на вечеринках

Ответить
17

Я надеялся на анонс второй части, но бесплатный эпизод — тоже весьма хороший подарок.

Ответить
6

Игра очевидно будет, но её либо еще не начали, либо только начали. Тебе нужен бессмысленный и беспощадный анонс как тес6?

Ответить
0

Ухх, если бы Тодд Говард в качестве затравки старого крутящего свитки 6 выпустил бесплатный кусок игры. УХХ.

Ответить
1

TES: Blades?

Ответить
0

Лол, так комментаторы же под топикам жопу рвали, "аааа, у них тесо, они не будут шестые свитки делать", "аааа, тодду нужны только ремастеры" (учитывая что Тодд просто подразделением игровым руководит). Вот выкатили тизер, нате, делаем-смотрите, а адекватные люди и так услышили, всё было ясно.

Ответить
4

Так анонс состоялся ещё год назад. А трейлер скорее всего не показали потому что он заспойлерил бы часть заложенных в Капитана Призрака намёков, которые так любят искать фанаты.

Ответить
0

Неправильно выразился. Я хотел увидеть геймплей и новых героев, но согласен насчет спойлеров. К тому же, после Вампира ребятам наверняка нужно время, чтобы пустить силы на разработку второй части.

Ответить
4

Выскажу непопулярное мнение, но когда смотрел трейлер, хотелось, чтобы Капитан Спирит был полноценной игрой взамен ЛиС2. Нетипичный главный герой, новая история от тех же сценаристов, фирменный стиль повествования. История ЛиС закончена и непонятно что и зачем там продолжать.

Ответить
7

Во втором сезоне Life is Strange будет другая история.

Мишель Кох:
«Life is Strange - это не только набор персонажей и один город. Это не просто Макс и Хлоя. В течение трех лет, мы работали над множеством новых персонажей, которые будут в Life is Strange 2, а Капитан Призрак - один из тех, над которым мы работали в то время, когда началась разработка Life is Strange 2, заговорили о его настройках и персонажах, это была довольно небольшая история. Мы видели потенциал у многих персонажей, чтобы получить немного больше их предысторий и рассказов.»

Ответить
3

Как же меня бесит словосочетание "выскажу непопулярное мнение"

Ответить
4

Я не удивлён. Ты под каждой новостью оставляешь токсичные комментарии, где брюзжишь о том, что всё говно и бесит.

Ответить
2

Так во втором сезоне и так будут другие герои и новая история, в чем проблема ? Не удивлюсь, если ГГ второго сезона будет повзрослевший Крис.
Спин Офф про Хлою был очевидным фансервисом.

Ответить
6

Мишель Кох сказал, что подробности по второму сезону Life is Strange будут уже в следующем месяце.

Ответить
–15

"создать возможность для трудного выбора, заставить игрока задуматься". Это они про игру, где твой выбор почти ни к чему не приводит, а адекватность персонажей сравнима с тактической "гениальностью" ботов в civilization?(Да, выбрал из контекста. Да, минусите меня, но я действительно не понял смысл сюжета LiS.)

Ответить
19

"я действительно не понял смысл сюжета LiS"
Сочувствую

Ответить
2

Сочувствуйте. Но объясните в чем вы видите смысл сюжета LiS. В том, что временем управлять не всегда хорошо? В том, что нужно быть внимательным к близким(учитывая, что разработчики посчитали каноном концовку с разрушением города, этот вариант выкидываем сразу)?
Реально, я не хочу ругаться, в моем сообщении к вам нет гнева или упрека. Мне просто очень интересно. Ибо я не нашел этот ответ. Может, я невнимательно искал. Может я слишком систематично подхожу к таким играм. Но для меня поиск смысла в этой игре стал сравним с поиском черного кота в темной комнате.

Ответить
20

Но ведь приятнее всего решить задачку самому, так?

Ответить
5

Извините, но когда у человека не получается решить задачу, он идет с вопросом к другим, просит помощь. Я несколько раз перезаписал условие, нарисовал рисунок. Составил функцию сюжета, нашел от нее интеграл, чтоб найти смысл сюжета. Но как-то не вышло. Может, я ошибся в расчетах. Может, мне изначально дали задачу, у которой нет решения, а все вокруг не заметили какой-то мелкий факт, ломающий всю логику условия задачи. Может, нужно все свести к геометрии. Все может быть. Мы же с вами знаем простую истину, что свои ошибки всегда сложно найти.
Вы же видите мое бедственное положение. Помогите, пожалуйста. Я искренне не хочу устраивать никаких "срачей"(какое противное слово, брр), в ваших "интернетах" я человек новый, неопытный.

Ответить
2

Могу дать подсказку:
В том, что временем управлять не всегда хорошо?

Тут слишком поверхностно, нужно копнуть глубже. Перемотка времени в Life is Strange — это всего-лишь метафора.

Ответить
3

В том, что нет смысла горевать об ошибках прошлого, ведь они- фундамент настоящего?
И я так понял, что отсутствие выбора обусловлено именно этим.
А странные поступки персонажей, несоответствующие моему пониманию логики и морали,-это олицетворение идеи того, какие бывают разные люди с разными характерами и идеями.
Если это действительно так, то я понял почему я этот смысл не видел. Я копал в другую сторону.
Думаю, видно, что я пусть и тихо, но гну свою линию. Ибо я перечитал это сообщение и понял, что на подсознательном уровне вернулся к самому первому сообщению. Есть несогласные с моей позицией. А это значит, что все прекрасно. Если игры заставляют спорить о их посыле и сюжете, то они уже могут считаться произведениями искусства.
Я всегда считал, что в этой игре есть какой-то социальный подтекст(Этакая пьеса, где персонаж- олицетворение какой-то идеи(Привет, "Мор. Утопия"!)).

Ответить
9

В том, что нет смысла горевать об ошибках прошлого, ведь они- фундамент настоящего?

Люди часто страдают непринятием прошлого. Нередко пытаются войти в одну и ту же реку дважды. За этими попытками они часто упускают возможности настоящего и в конечном итоге, чаще всего, проигрывают своё будущее. Когда Макс получает свои способности, то её иррациональное желание — менять то, что уже произошло — обретает рациональный (на первый взгляд) смысл. И она всецело отдаётся этому пороку, который ведёт её, и всех на кого она влияет, к хаосу (торнадо в Life is Strange олицетворяет хаос). В конечном итоге, после многократных попыток слепить для себя идеальную жизнь, Макс понимает, что с каждой попыткой всё становится только хуже:
Всё, чего я добилась, это только смерть и разрушения.

Хлоя тоже это понимает, поэтому совершает акт самопожертвования. Если игрок принимает жертву Хлои и делает выбор в пользу Аркадия Бэй, то Макс возвращается во времени к первому событию, где она отказалась смириться с произошедшим, и принимает смерть подруги. Этот выбор игрока ведёт к аресту преступников, предотвращает попытку суицида Кейт Марш, а так же, скорее всего, решает проблему с пагубным влиянием семейства Прескотов на залив. Что касается Макс, то тот опыт который она получила, прыгая из реальности в реальность, не исчез в небытие — он сделал её смелее и мудрее, подарил уверенность в своих силах (если бы не это путешествие, я уверен, очень многие её фотографии, разорванными нашли бы место на полу туалета, образно выражаясь). Так что, я не согласен с теми, кто считает, что выбор в Life is Strange ни к чему не приводит.

Важно понимать, что я раскрыл суть лишь одной из двух главных тем игры — «Изменения», вторая — «Дружба», но это уже совсем другая история. В игре также присутствуют и другие сквозные темы, которые, хоть и не являются главными, но тоже хорошо и правильно раскрыты.

Ответить
5

Спасибо за ваш ответ. Действительно, он дал мне понять почему эту игру любят. Если когда-нибудь я захочу перепройти LiS, то обращу внимания на аспекты, обозначенные вами. Возможно, мне удастся "вырваться из круга ненависти" и поменять мнение об игре в положительную сторону.
Никогда не думал, что напишу провокационный комментарий где-либо и из-за маленькой фразы в сообщении про непонимание мной сюжета какой-то игры начнутся обсуждения (вот правда, это была маленькая фраза, которую я просто так написал).
Благодарю еще раз за пусть короткую, но приятную беседу. Удачи!)

Ответить
1

Имхо, особенно важно то, что можно сделать и иной выбор, "настоять на своём". Страшной ценой (у всего есть цена, и чем важнее желаемое, тем больше заплатишь), но тем не менее.

Ответить
1

В том, что нет смысла горевать об ошибках прошлого, ведь они- фундамент настоящего?

Ну, слегка неуклюже у них это получилось. Я понимаю, что авторы могли подсказать, что потеря отца - это не самое страшное, и что события могли развиваться и хуже.

SPOILERS

Но ведь что мешало заново перемотать время и предупредить подругу, что не стоило в этот день садиться за руль?

Опять же, дилеммы как таковой практически нет, плещемся на поверхности. Макс фактически не оставили выбора - естественно между жизнью Хлои и её отца, она остановилась на первом варианте. Так бы любой поступил на её месте.

Но ведь дилемму можно было усложнить - а если бы отец был бы жив, а подруга в аварии не перешибла бы позвоночник, а "всего лишь" лишилась бы ног. Или рук. Или одной руки или ноги. Или бы получила жуткий шрам на лице. Что тогда? Готова была бы в таком случае Макс "убить" чужого отца, лишь бы подруга осталась целой, но получила бы при этом жуткую травму в душе.

Ответить
0

Хм. Во многом, такие проблемы и вопросы по типу "А ведь поступить можно было иначе, почему они делают ТАК" и стали причиной моего негатива к игре.
А относительно этого момента, про "Но ведь что мешало заново перемотать время и предупредить подругу, что не стоило в этот день садиться за руль?". Это не могло случиться. Где-то ниже я говорил про логику альтернативных реальностей в игре. Если вы заметите, размышления мои достаточно сумбурны. Обусловлено это тем, что нет ТОЧНОГО объяснения всех особенностей перемещений во времени.
Я так понимаю, что после спасения отца Хлои, Макс вернулась в "реальную" реальность, которая изменилась под действием ее деяний в тот же временной промежуток, что и описан в игре.
Узнала об аварии она ТОЛЬКО в это время, придя домой к Хлое. Про ее прошлое, когда она уехала из городка ничего мы знать не можем, оно могло серьезно измениться, но отсутствие общения между подругами-факт. И у нее не было НИКАКИХ зацепок, чтоб вернуться в день аварии, ибо они не общались с Хлоей, ни фотографий, ни каких-либо иных зацепок НЕТ. Она не может вернуться в тот день, ибо она не переживала то событие.
Надеюсь, что вы меня поняли.

Ответить
0

Друг, прежде чем пытаться тратить чужое время, потрать немного своего. Погугли видео, обзоры, статьи об игре от разных источников, сравни их мнения со своим, найди детали, которые сам не заметил, вникнись во все отсылки, отношения персонажей и характеры. Пойми для кого и зачем это всё было сделано. Как это контрастирует с настоящим и так далее. Я верю, что у тебя всё получится.

Ответить
0

Если бы тут с самого начала не увиливали от ответа всевозможными способами и не кормили намеками, тогда бы времени никто и не тратил. Хватило бы одной фразы, чтобы сказать о том, в чем заключается метафора, и может быть ещё две фразы потребовалось бы для уточнений. Человек задал один вопрос, а ему тут абзацами расписывают, как ему найти ответ. От такого возникает ощущение, что и нет никакого ответа, раз это какое-то сакральное знание, которое надо долго и упорно добывать, а просветлённые охраняют это знание от глаз непросветленных.

Ответить
2

Если хочешь понять хорошую книжку, то ты должен уделить этому время, а не кидаться какахами на манер "я ничего не понял. всё фигня, почему я должен думать и искать что-то, чтобы понять"

Ответить
7

Смысл в том, что можно быть бесящим мудаком с синими волосами, но если у тебя печальная история и милое личико, то вокруг тебя сформируется армия фанатов.

P.S. До сих пор горит от Хлои! Извините.

Ответить
3

бывает же, а от того что торговца наркотиками показали как человека, который может о ком-то заботиться или что девочку-мажорку показали не однобоко не горит?
Какая оказывается бесячья игра - кто-то бугуртит на аутистку-Макс, кто-то на бунтарку Хлою. Лично у меня бугурт только на главного злодея, хотя он искупается организацией финального эпизода и сильной концовкой, а впрочем эмоции всей игры искупают всё.

Ответить
0

Нет, они все более-менее адекватные. А к чему этот монолог вообще?

Ответить
0

Есть ответ, значит не монолог. Меня просто веселят эти хейты то Хлои, то Макс, вот и решил уточнить не бесят ли другие не однобокие персонажи, вот и всё)

Ответить
0

Бесит неадекватность, а не однобокость. Сложного многогранного персонажа очень тяжело воссоздать в игре на четыре часа, поэтому и интересных событий достаточно.

Ответить
0

Это к чему?

Ответить
0

Eternal Sunshine Of The Spotless Mind.
Хороший фильм, хотя если не смотрел, Клем тебя уж точно должна выбесить)

Ответить
0

С чего бы? Она ведет себя, как обычная девушка. Бывает бесит бывает нет.
Хлоя же вечно недовольная, быдловатая, наглая эгоцентристка, которая думает, что ей все вокруг что-то должны. Вот это бесит.

Ответить
1

Хех, и единственный минус ты получил от человека с Хлоей на аватарке.

Ответить
2

смекаешь)

Ответить
0

Жаль, что мой комментарий(на самом деле оба в этой ветке) не к месту уже. Просто DTF почему-то перестал показывать новые комментарии без обновления страницы, поэтому твои не были видны.

Ответить
0

Есть такая фигня

Ответить
2

Логичная концовка LiS - одна и явно не эта, а что комикс собираются делать по концовке, где Макс и Хлоя вместе - чисто маркетинг, ибо тема их отношений очень популярна.

Ответить
1

(учитывая, что разработчики посчитали каноном концовку с разрушением города, этот вариант выкидываем сразу

Если ты сейчас ссылаешься на тот анонсированный комикс, то никто ведь не говорил, что он каноничен.

Ответить
1

Каюсь, может тут я кинул факт, который плохо помню. Не хочу спорить, оправдываться, поэтому признаю вашу правоту в данном вопросе, ибо я сам"сел в лужу".

Ответить
2

Я думаю что этим финальным выбором разработчики хотели подчеркнуть насколько ничтожными были все предыдущие тревоги и заботы Макс на его фоне. Т.е. в плане финала что они сделали, безусловно все предыдущие выборы не могут иметь на него никакого значения, в этом не будет никакого смысла.
Тут стоит отметить что я, хоть и считаю что это право разрабов на собственное виденье,и они мне ничего не должны, ожидал иного и был разочарован тем что результаты моего прохождения 4х эпизодов по сути просто выкинули.

Ответить
5

Всё как в жизни - ты делал выборы, решал что-то, пытался что-то изменить, но вот кончилась школа (институт), и всех этих людей как ураганом унесло из твоей жизни, остались только те, кто действительно твои бро.

Ответить
2

А это интересная мысль. Это очень лаконичное объяснение отсутствия какого-либо влияния на мир со стороны игрока.
Но вот такая идея у меня. Я поразмышлял над всеми этими перемещениями во времени. И понял, что и концовка- выбор лишь условный. По факту, концовка с разрушением города ДЕЙСТВИТЕЛЬНО логична. Дальше очень странные рассуждения об альтернативных вселенных, в которых я попытался объяснить свою точку зрения о невозможности концовки со спасением города.
Объясняю: нам показывают возможность Макс перемещаться в прошлое с помощью фотографий. Потом показывают, что она не может поддерживать "альтернативные прошлые(извините за насилие над Великим и Могучим)", ибо ее сил не хватает,из-за начинается какой-то цирк(Стек переполняется? Еще какие-то причины? Не суть.).
Но в концовке с смертью Хлои, она тоже "абузит" эту "механику" и возвращается в первый эпизод. Но для поддержания ЭТОЙ реальности у нее ВДРУГ хватает сил, ее не возвращает назад, цирка не происходит. В реальности , в которой мы делаем "финальный выбор" , она должна остаться физически (это я понял из начала 5 эпизода, где при уничтожении фотографии ее вернуло в "реальную" реальность), она в эпицентре урагана, ее должно было уничтожить, что обязательно должно было оборвать эту реальность из концовки, но не оборвало(Можно заметить, что скорость течения времени в обоих реальностях разная. И кто знает, когда вся эта цепочка вызывающих друг друга реальностей прекратится....)(Почему я уверен в этом? У меня в голове четкая аналогия с функцией в программе. Если программу обрывают, то функция тоже должна... "Кончиться").
Вот из-за таких вопросов я и не люблю LiS. Но я так понимаю(из комментария вашего и товарища sola), что игра говорит языком метафор. А я болел в школе, когда эту тему проходили.
Я изначально неверно подошел к игре. Я требовал от нее слишком прямолинейных ответов, когда они расплывчатые и не лезут на передний план. Может, и персонажи вполне адекватные... Но про выбор мы уже поговорили. Его нет. Это фишка игры.
P.S. Ладно, свою порцию минусов я заработал. Надо в следующий раз отключить навык "провокация".

Ответить
1

Я рассказал всю историю до конца и доволен.

Она — из тех историй (и я готов поставить на это последний доллар), которые добрый Бог припасает напоследок, полная чудовищ, чудес и путешествий. Теперь я могу остановиться, отложить перо, дать отдохнуть натруженной руке (только, возможно, не навсегда; рука, которая пишет истории, живет сама по себе, и иной раз становится беспокойной, ей вновь хочется ухватить перо). Я могу закрыть глаза на Срединный мир и те миры, что лежат за ним. Однако кое-кому из вас, а именно вам, принадлежат уши, без которых ни одна история не проживет и дня, скорее всего меня не одобрят. Вы суровы, ориентированы на конечную цель, не верите, что вся прелесть в самом путешествии, а не в его завершении, сколько бы раз вам ни доказывали обратное. Вы — из тех несчастных, кто все еще путает занятия любовью и жалкую струйку, которая выпрыскивается в последний момент этих занятий (оргазм, в конце концов, есть способ, к которому прибегает Бог, чтобы сказать нам, что все закончилось и пора спать). Вы — те жестокие, кто отрицает Серые небеса [Серые Небеса (вариант — Серебристая Гавань) — некое место, описанное Толкиеном во «Властелине колец», куда уходят Фродо, Гэндольф и др.], куда уходят усталые персонажи, чтобы отдохнуть. Вы говорите, что вам хочется знать, как все сложилось. Вы говорите, что хотите последовать за Роландом в Башню; вы говорите, что именно за это заплатили свои деньги, это то шоу, которое вы пришли посмотреть.

Я надеюсь, что многие из вас знают: не это главное. Не в развязке дело. Я надеюсь, вы пришли, чтобы послушать историю, а не для того, чтобы торопливо пролистывать страницы, спеша добраться до концовки. Чтобы узнать концовку, достаточно сразу открыть последнюю страницу и прочитать, что там написано. Но концовки бессердечны. Концовка — закрытая дверь, которую ни один человек (или Мэнни) не может открыть. Я написал много концовок, но лишь по той же причине, по какой надеваю штаны перед тем, как утром выйти из спальни: таков уж обычай этой страны.

Ответить
3

Концепция напомнила о Papo & Yo

Ответить
2

хорошая игра, которую довольно сильно испортили спойлеры в рекламе.

Ответить
2

По словам Майкла Коха, создание предметов заняло много времени, но это тот аспект дизайна, который отличает Life is Strange от других игр.

Ну хз, дом в конце четвертого анчартеда выглядел поинтереснее дома Хлои или общежития школы.

Ответить
4

Ну одно дело - Uncharted который делают Naughty Dog c финансами Sony, другое - Dontnod и Square.

Ответить
1

да и года релиза разные

Ответить
0

Ну тут сравниваются все игры, а не только Б класс

Ответить
0

Безусловно, но тут всё же вы пытаетесь сравнить вещи абсолютно разных масштабов

Ответить
3

Всем бы алкашам выглядеть так, как этот отец.

Ответить
1

Я бы хотел еще раз вернуться в Аркадию Бэй

Ответить
0

Ладно хоть юнити выбросили. До сих пор смешно от того, что для нормальной работы Logitech F710 пришлось залезть в .NET-сборку и запатчить их код, который при обнаружении в названии устройства слова "Wireless" (могу ошибаться) включал раскладку для PS4, потому что у того при подключении к компьютеру название тоже имеет в себе слово "Wireless"

Ответить
1

Unity был только у Before the Storm, потому что другая команда работала.
Впрочем, "другая команда" и является причиной возможных багов, а не Unity.

Ответить
1

Только у Before the Storm

Ну, да, у последней игры в серии. Пусть разрабатывала другая команда, но ведь возможен же вариант, когда сторонняя команда отдает (или продает) свои наработки Dontnod и внезапно им нравится? Этого я и боялся, и теперь я рад, что этого не произошло.
Впрочем, "другая команда" и является причиной возможных багов, а не Unity.

Почему-то мне казалось, что взаимодействие с геймпадами, в том числе определение их вида, должно ложиться на движок. Судя по тому, что у ребят там были какие-то самописные вещи, Unity этого не умеет. А надо бы. Поэтому виноваты оба.

Ответить
0

Unity не умеет многих вещей, а работа с геймпадом так вообще лютый треш. Так что движок тоже виноват, но команда выбрала его, так что оба действительно виноваты

Ответить
0

Почему-то мне казалось, что взаимодействие с геймпадами, в том числе определение их вида, должно ложиться на движок

Движки в основном работают с XInput. И Dualshock 4 из коробки не работает. Мне в целом интересно, почему в данном случае геймпад определяется по имени, и именно по "Wireless", но уверен, что способы есть и другие, которые разработчики даже не стали внедрять, потому что и так работает — наверняка оттестили только на иксбоксовском и на дуалшоке.

Ответить
0

Ему стоит быть осторожным с Джеком Фростом.

Ответить
0

Сек-кундочку, батю парнишки озвучивает JC Denton?

Ответить
0

Иногда трудно затрагивать вопросы, подобные подростковым попыткам суицида, в интерактивном искусстве. Не хочется, превращать всё это в игру. Мы надеемся, что в Life is Strange нам удалось сделать всё правильно или, по крайней мере, уважительно показать эту проблему.

Что-то авторы стали перегибать палку с подростковыми проблемами. И так как все темы похоже исчерпали ещё на Before the Storm, то теперь начали повторяться. То у них в центре сюжета девушка, потерявшая отца, теперь - мальчик, лишившийся мамы.

Ещё немного, и игра грозится скатиться до "Настоящего детектива", где в первом сезоне было всего два героя с грузом проблем, и сериал смотрелся замечательно. После чего авторы покумекали и во втором сезоне рефлексирующих героев (если не сказать героев-нытиков) стало аж четыре, и драма чуть не превратилась в фарс.

Ответить
0

И так как все темы похоже исчерпали ещё на Before the Storm, то теперь начали повторяться.

Приквел делали не они, а Deck Nine Games.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Новая игра Ubisoft на релизе выглядит
точно так же, как и на E3
Подписаться на push-уведомления