От флэш-игр до исторических стратегий: краткая история студии Clarus Victoria

Эволюция идей, поиск команды и сотрудничество с учёными.

От флэш-игр до исторических стратегий: краткая история студии Clarus Victoria
1212 показов
6.2K6.2K открытий

В статье и комментариях Миша по какой-то причине упустил некоторые детали касающиеся разработки Predinastic Egypt и меня лично:

- игра задумывалась состоящей из трёх кампаний про каждую из трёх столиц Древнего Египта
- мы договаривались на 8 месяцев разработки
- ожидания от проекта у меня были что он короткий и интересный, поэтому я согласился на 50% от рыночной зп плюс некоторый сложно рассчитывающийся бонус после релиза
- к концу 8 месяцев была готова треть (первая кампания) от запланированного контента
- было очевидно, что разработка займёт раза в два больше времени
- на текущих условиях были большие сомнения, что зп в итоге сравняется с рыночной, тем более что каждый месяц разработки работал не в мою пользу
- поэтому было предложено пересмотреть условия и зафиксировать их документально
- в качестве знака доброй воли я продолжил работать над проектом в течении двух месяцев
- за эти два месяца мне до сих пор не заплатили ни копейки
- мной было предложено 4 варианта выхода из ситуации:
1. рыночная зп
2. 50% от рыночной зп + 10% от проекта
3. 50% рыночной зп сейчас + 50% после релиза под расписку
4. завершение проекта на старых условиях за 3 месяца (функционально это было реально, но были трудности с описанием сложных бонусных условий в договоре)
- ни один из этих вариантов не был согласован по причинам:
1. игра заработает очень много денег и доля - это слишком жирно
2. игра ничего не заработает, а денег мы будет тебе должны
3. игра - это творчество и как вообще хотеть с этого денег
- в итоге ребята эмоционально с некоторыми угрозами решили прекратить диалог
- с моей стороны ребятам было предложено успокоиться, нормально договориться и завершить проект
- на следующий день меня отключили ото всех внутренних ресурсов, общение продолжено не было
- никакого запрета на код не было, ребята просто ушли в закат без продолжения разговора
- в релиз игра вышла через полгода в виде первой кампании которая уже была почти готова на момент моего выхода из проекта, в этом виде игру можно было завершить за месяц-два

В целом проект был полон странных историй, про них можно было бы написать цикл статей, даром что во время сделанные бэкапы позволяют освежить память.

Ответить

3 вариант вообще норм, по-моему.

Ответить