От флэш-игр до исторических стратегий: краткая история студии Clarus Victoria

Эволюция идей, поиск команды и сотрудничество с учёными.

Всем привет, меня зовут Михаил Васильев, я руководитель и геймдизайнер студии Clarus Victoria. Мы недавно выпустили в Steam игру Egypt: Old Kingdom — это историческая стратегия, где нужно строить пирамиды, молиться богам и решать разные проблемы. Особенностью игры является высокая историческая проработка и погружение — для этого мы подключили египтологов-консультантов.

В этой статье вы узнаете историю Clarus Victoria от основания до процветающей инди-студии, которая продала на текущий момент около 200 тысяч копий игр на разных платформах.

От флэш-игр до исторических стратегий: краткая история студии Clarus Victoria

Краткая история Clarus Victoria

От флэш-игр до исторических стратегий: краткая история студии Clarus Victoria

История студии начинается с меня. До Clarus Victoria я работал в игровой индустрии в таких компаниях, как «Никита» и «Акелла», но меня всегда волновали этические вопросы. В первую очередь: что мы даём подрастающему поколению своими играми? Они тратят миллиарды часов своих жизней на игры, но получают ли они от этого какую-то пользу? С каждым годом эти вопросы приобретали для меня всё большее значение.

Stone Age

Уволившись с последней работы в начале 2013 года, я начал делать первую игру — Pre-Civilization: Stone Age — про начало людей. Позже она вошла в набор игры Bronze Age. Так как я был один, то пришлось делать все самому: за четыре месяца я выучил программирование, рисование, анимацию, геймдизайн, провёл короткие исторические исследования и создал саму игру.

Приходилось решать вопросы локализации, звуков, монетизации. Это было очень сложно и, в то же время, интересно. Это был бешеный марафон, приходилось работать почти без выходных по 15 часов в день, обучение и работа были перемешаны в единый поток. Особенно тяжело было осознавать, что я один, и что когда я отдыхаю, разработка тоже останавливается.

От флэш-игр до исторических стратегий: краткая история студии Clarus Victoria

Из опыта работы в геймдеве я извлёк две важных для начинающих разработчиков истины: не пытаться с наскока делать сложную игру и помнить о важности ключевого геймплея. Несмотря на то, что мои ресурсы при создании Stone Age были ограничены, и игра получилось простой, я уделил много внимания проработке геймплея. Тем не менее, знакомые разработчики и паблишеры, которым я показал игру, скептически отнеслись к моему проекту, говоря, что игра не зайдёт.

Код игры был ужасен. Я уверен, что многие программисты, увидев его, катались бы по полу от смеха. Арт тоже был скорей стёбом. Обзорщик FGL (был раньше такой аукцион флэш-игр) поставил игре оценку в 6 баллов из 10. Это значило: проходной проект, с которым не захотят связываться спонсоры. Я ощущал себя подавленным и думал, что провал игры неминуем.

Stone Age
Stone Age

Проблему удалось решить, выйдя на главного куратора FGL, который поставил оценку игре 8 из 10, после чего дело пошло. Игру выкупили рекламодатели и она мгновенно окупилась, после чего свободно пошла гулять по Интернету. На armorgames.com (один из крупнейших издателей флэш-игр — DTF) игра получила 8.3 из 10.

Bronze Age

Продолжать работать в одиночку было тяжело психологически, поэтому я позвал на подмогу старого друга Илью Терентьева. В планах было сделать похожие игры, чтобы стабилизировать финансовое положение. Немного посовещавшись, мы решили сделать хронологическое продолжение Stone Age — Bronze Age.

Bronze Age
Bronze Age

Как и я, Илья в начале мало что умел. Мы решили, что он будет рисовать, а я — делать дизайн и программировать. В итоге за пару месяцев мы сделали всю игру и даже выпустили её для мобильных устройств. Выход на мобильный рынок стал для меня бесконечным предметом гордости. Ещё несколько месяцев назад я едва понимал, что делал, а теперь я стал солидным «mobile developer». Хотя, чтобы разобраться со всем этим делом, я потратил ещё несколько месяцев. На armorgames.com игра получила 8.5 из 10.

Marble Age

Наступил конец 2013 года и мы задумались, чем заняться дальше: продолжать делать небольшие игры или всё-таки попытаться перейти на следующий уровень и повысить качество игр? Идея клепать кучи флэш-игр и быстро окупаться выглядела заманчиво, но всё же мы решили переходить на следующий уровень. Это решение стало концепцией всего развития Clarus Victoria: каждый проект должен не просто расширять контент, но и постоянно повышать планку. Мы начали эволюционировать: лучшие идеи развивались, худшие отсекались.

Разработка нового проекта шла сложно, опыта не хватало, механики переделывались многократно. Например, систему торговли и дипломатии я переделывал раза четыре, выкидывались месяцы работы. К механикам Stone Age добавились ещё механики карт, боёв, испытаний, задач.

Как и в случае со Stone Age, люди стали сомневаться в игре, и я начал думать, что перестарался с механиками — казалось, мои идеи становились неадекватными. Разработка затянулась больше, чем на год. Атмосфера накалялась. Финансы заканчивались, и приходилось жестко экономить.

Marble Age
Marble Age

Игра была выпущена сначала для мобильных устройств, а потом, пройдя Greenlight, появилась в Steam. Для наших скромных бюджетов Marble Age хорошо пошла. Игроки оценили её выше, чем все прошлые игры. Мы даже попытались включить игровую валюту, чтобы попробовать f2p.

Денег игра стала приносить гораздо больше, хотя мы не знали, кто платит. Возможно, это могли быть дети, они могли требовать или воровать деньги у родителей и формировать в себе неправильную вседозволенность. Для нас это был выход за рамки этичности, мы отключили игровую валюту и больше не возвращались к идее f2p. Такая логика, возможно, прозвучит для многих дико, но этичность для нас важней.

Со временем мы выпустили версию игры для armorgames.com, где она получила 8.6 из 10.

Predynastic Egypt

Весной 2014 года, получив первые заметные деньги, мы решили, что пора переходить на качественно более высокий уровень. Начать всё с чистого листа и делать игры по-настоящему историчными. За основу взяли Египет, потому что это первое настоящее государство, с которого фактически и началась история нашей цивилизации.

Мы решили расширить команду. Нашли знакомого flash-программиста, начали искать художников, чтобы сделать красивые иллюстрации. Будущее виделось предсказуемым и интересным. Тогда-то в голову и пришла безумная идея: а что, если найти настоящих египтологов и подключить их к работе, как консультантов? Мы были почти уверены, что это не сработает, что египтологи — это светила науки, и им наверняка не будет до нас дела.

Predynastic Egypt
Predynastic Egypt

И всё же мы решились и позвонили в Центр Египтологических Исследований РАН. Мы получили куда более тёплый приём, чем ожидали: ознакомившись поближе с нашими идеями, египтологи согласились нам помогать. Как выяснилось, они тоже были заинтересованы в популяризации своих знаний. Нашему счастью не было предела, казалось, что теперь разработка игры пойдёт, как по маслу.

Реальность, как обычно, оказалась жестокой. Проблемы посыпались одна за другой: нормальных художников не могли найти примерно полгода, геймплей постоянно менялся, демоверсия никак не хотела становиться интересной. После общения с египтологами пришлось выбросить все тексты, что я насочинял за несколько месяцев. В середине процесса разработки я занялся, наконец, ими снова.

Финансы уже начинали поджимать. Через восемь месяцев после начала разработки программист заявил, что время, на которое он подписался, закончилось, и продолжать он будет только за большие деньги или за процент от будущего дохода. Немного с ним поторговавшись, мы поняли, что такой стиль работы в команде неприемлем, и с ним пришлось распрощаться. Напоследок он запретил нам использовать весь код, который успел написать за это время. Проект оказался на грани провала.

Predynastic Egypt
Predynastic Egypt

Но ночь темнее всего перед рассветом, и дальше пошло время чудес. Нашлись два прекрасных художника — Иван Бешкарев и Максим Яковенко. Затем мы нашли нового программиста — Егора Пискунова, и с его помощью за пять месяцев весь код проекта был переделан на Unity. Почти все решения, которые принимались в последние месяцы, оказались успешными и правильными, были разработаны многие методы, которые нам позволили сильно оптимизировать работу.

Игра вышла в Steam под названием Pre-Civilization Egypt. Она оказалось успешной, получила рейтинг выше 91% и окупилась за пару месяцев. Историческая достоверность игры задала высокую планку качества, нам даже приходили благодарственные письма от людей, которые занимаются египтологией и образованием. На данный момент продано примерно 60 тысяч копий игры в Steam и на мобильных устройствах. Это не очень много для крупных студий, но достаточно внушительно для нас.

Однако через неделю после релиза нашей игры вышла Civilization 6. Ещё через несколько недель нашу игру безо всякого предупреждения или уведомления полностью удалили из Steam.

Predynastic Egypt
Predynastic Egypt

Как выяснилось, Take-Two является правообладателем марки Civilization. Она написала в Steam, Google, Apple, и они везде заблокировали нас почти мгновенно, даже в результатах поиска. Оказывается, мы не имели права использовать слово Civilization — оно принадлежит Take-Two. Логика магазинов проста — всё в пользу крупных издателей, а площадки снимают с себя ответственность. Хотите судиться — судитесь сами. Выкрутились мы из этой ситуации только переименованием наших игр.

Но мы недолго горевали, названия игр и в самом деле лучше было поменять. Так игра стала называться Predynastic Egypt.

Old Kingdom

Во время кризисов и испытаний Predynastic Egypt я начал искать решение волновавших меня проблем геймплея. Почему каждый раз его так сложно делать? Почему создание игры похоже на магию, и никогда не знаешь, что получится в итоге? Куда нас может завести процесс непрерывного повышения качества?

Я задался вопросом понимания сущности идеальной игры. На каком уровне находятся наши игры? Куда нам двигаться дальше? После этого я за год прочитал несколько десятков книг на тему теории игр, системного анализа и так далее, разрабатывая концепции и планы на годы вперед. Новая игра ставила ответственную задачу — создание исторически аккуратной игры про великий век пирамид.

Egypt: Old Kingdom
Egypt: Old Kingdom

Я хотел создать проект на действительном высоком уровне. Достичь нового уровня в геймдизайне, историчности и атмосфере. Поэтому первые полгода работы были посвящены бурным экспериментам, мы пробовали разные жанры, механики и технологии.

Процесс, который стал явно затягиваться, остановил Илья. К нашему сожалению, он решил покинуть Clarus Victoria и искать свой путь вне индустрии. Илья продолжал помогать нам консультациями, но финансирование и возможности по PR (которыми он занимался) резко ограничились. После этого концепция новой игры сформировалась буквально в несколько дней. Мы взяли Predynastic Egypt и добавили только самое нужное и очевидное, что могли себе позволить в направлении нашей идеальной игры.

Расширение команды решило бы самые насущные проблемы разработки. С прошлого проекта мы на время потеряли Егора (он уехал искать удачу в другую страну), а вместо него взяли новых программистов Антона Щербакова и Георгия Ряпосова. Я же решил взять трёх помощников по дизайну. Думал, чем больше будет людей, тем быстрее сделаем проект.

Egypt: Old Kingdom
Egypt: Old Kingdom

Такая стратегия оказалось большой ошибкой и стоила нам нескольких месяцев работы. Дизайн игры оказался слишком авторским и сложным, чтобы кому-то его перепоручать, так что ребят пришлось переквалифицировать, а дизайн я доделывал сам. Примерно так же получилось с программистами, которые не сработались с джуниором. Зато по PR у нас появился отдельный человек, Полина Кузьмина, которая помимо русского и английского говорит ещё и на китайском. Это было важно, так как наши игры стали наиболее популярны именно в Китае.

Другой огромной проблемой была игровая механика. У всех наших игр был сложный код логики, но в Egypt: Old Kingdom только одних файлов логики было примерно 1500, и её было сложно программировать. Это затянуло разработку игры вместо желаемых десяти месяцев на почти полтора года. Для понимания масштабов: вместо Old Kingdom можно было бы сделать три-пять проектов уровня Predynastic Egypt.

Процесс полировки игры также затянулся надолго. Когда финансы начали заканчиваться, было решено выпускать игру. Хотя мы тестировали её, как могли, я до последней минуты не был уверен, что она готова, даже когда уже надо было нажимать кнопку «Publish» в Steam. И только в этот момент мы начали рассылать игру по обзорщикам и прессе, хотя изначально собирались делать это намного раньше.

Egypt: Old Kingdom
Egypt: Old Kingdom

Я знал, что такой поздний PR был ошибкой, но больше не хотел задерживать релиз, атмосфера слишком сильно начала давить. В итоге продажи пошли не так хорошо, как могли. В целом, проект обещает быть успешным, больше половины бюджета отбилось всего за несколько дней, но всё могло бы пойти гораздо лучше, запусти мы PR раньше. Видимо, надо было отложить релиз ещё на месяц.

В успехе нашего проекта нам помогают помощники, волонтёры, фанаты и знакомые ютуберы, которые всячески поддерживает нас. Спасибо им и всем, кто уже купил или только собирается купить игру и читает эти строки. Без вас ничего бы у нас не вышло. Чем больше единомышленников — тем легче делать игры, это наш главный источник вдохновения и подсказка, что мы на верном пути.

Итоги и советы

Что я бы посоветовал другим:

  • будьте оптимистами и любите то, чем вы занимаетесь. Если не получается, то вам лучше поискать то, к чему у вас лежит сердце. Мы несколько раз были на грани, нас спасал только энтузиазм;
  • если вы в чём-то не уверены, начинайте с малого. Лучше сделать меньше, но лучше;
  • стремитесь к знаниям и навыкам, изучайте вопрос перед тем, как начать что-либо делать. Но не уходите далеко в теорию, это бесконечный процесс. Каждому уровню задач соответствует свой уровень знаний. Для простых задач достаточно будет базовых знаний;
  • финансы — это очень важно. Не планируйте затрат, если не уверены, что их потянете. В начале пути, если не уверены, лучше начать работу без денег. Прокачайтесь, потом вкладывайте деньги;
  • экономьте своё время. Оно дороже денег. Избегайте болот разработки. Даже успешные проекты, зарабатывающие кучу денег, могут остановиться в развитии;
  • ищите хорошую команду. Ключ хороших проектов — в хороших людях, которые делают своё дело;
  • если вы делаете игру — никогда не пренебрегайте продвижением, но и выше самой игры PR не ставьте.

Если вам захотелось самостоятельно изучить нашу эволюцию, можете поиграть в наши игры. Позже расскажем поподробнее про механики Old Kingdom и о нашем подходе к созданию историчности.

1212 показов
6.2K6.2K открытий
41 комментарий

В статье и комментариях Миша по какой-то причине упустил некоторые детали касающиеся разработки Predinastic Egypt и меня лично:

- игра задумывалась состоящей из трёх кампаний про каждую из трёх столиц Древнего Египта
- мы договаривались на 8 месяцев разработки
- ожидания от проекта у меня были что он короткий и интересный, поэтому я согласился на 50% от рыночной зп плюс некоторый сложно рассчитывающийся бонус после релиза
- к концу 8 месяцев была готова треть (первая кампания) от запланированного контента
- было очевидно, что разработка займёт раза в два больше времени
- на текущих условиях были большие сомнения, что зп в итоге сравняется с рыночной, тем более что каждый месяц разработки работал не в мою пользу
- поэтому было предложено пересмотреть условия и зафиксировать их документально
- в качестве знака доброй воли я продолжил работать над проектом в течении двух месяцев
- за эти два месяца мне до сих пор не заплатили ни копейки
- мной было предложено 4 варианта выхода из ситуации:
1. рыночная зп
2. 50% от рыночной зп + 10% от проекта
3. 50% рыночной зп сейчас + 50% после релиза под расписку
4. завершение проекта на старых условиях за 3 месяца (функционально это было реально, но были трудности с описанием сложных бонусных условий в договоре)
- ни один из этих вариантов не был согласован по причинам:
1. игра заработает очень много денег и доля - это слишком жирно
2. игра ничего не заработает, а денег мы будет тебе должны
3. игра - это творчество и как вообще хотеть с этого денег
- в итоге ребята эмоционально с некоторыми угрозами решили прекратить диалог
- с моей стороны ребятам было предложено успокоиться, нормально договориться и завершить проект
- на следующий день меня отключили ото всех внутренних ресурсов, общение продолжено не было
- никакого запрета на код не было, ребята просто ушли в закат без продолжения разговора
- в релиз игра вышла через полгода в виде первой кампании которая уже была почти готова на момент моего выхода из проекта, в этом виде игру можно было завершить за месяц-два

В целом проект был полон странных историй, про них можно было бы написать цикл статей, даром что во время сделанные бэкапы позволяют освежить память.

Ответить

3 вариант вообще норм, по-моему.

Ответить

Хороший пост, хорошая история, хорошие идеи и хорошие игры (хотя в бесплатной версии Египта на андроид уж слишком много рекламы). Успехов вам!

PS. А какие вообще планы на дальнейшие проекты? Сосредоточитесь ли вы на Египте или пойдете по пути Парадоксов и хотите полностью осветить исторический путь человечества? Планируете ли заниматься только стратегиями или стоит от вас ждать исторических RPG, например?

Ответить

Спасибо! Ведется уже работа над новым проектом, тоже исторически достоверным, но это пока всё что могу рассказать. Скоро будут подробности, вам понравится)

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Ну вы так расписали в статье будто программист вас просто кинул, а тут оказывается, что вы сами со своей стороны нарушили какие-то там договоренности.

Ответить