Gamedev Андрей Верещагин
8 230

Как устроена работа инди-команды: опыт авторов ATOM RPG

Усердие и немного удачи.

В закладки

ATOM RPG — постапокалиптическая ролевая игра от российской студии Atom Team. Летом 2017 года разработчики вышли со своим проектом на Kickstarter, где им удалось собрать в два раза больше требуемой суммы — 33 тысячи долларов против 15 тысяч.

Сейчас игра находится в раннем доступе в Steam, а её релиз, по словам авторов, уже не за горами. Разработчики из Atom Team написали для DTF колонку о своей команде и о том, как устроен рабочий процесс в ней.

ATOM RPG — независимая ролевая игра, вдохновлённая сериями Fallout, Wasteland, S.T.A.L.K.E.R. и много ещё чем, которая разрабатывается нашей небольшой командой Atom Team с 2015 года. Впрочем, первые серьёзные шаги к завершению проекта были совершены только год назад. В этой статье мы хотели бы рассказать о процессе разработки, о тонкостях работы в автономном инди-коллективе, о финансовом вопросе, ну и о своих впечатлениях от всего этого.

Почему инди

Как разработчики, мы успели получить опыт в разных компаниях, и со временем решили создать собственную инди-команду. Благодаря опыту в геймдеве по найму, мы знали, как не стоит делать, поэтому решили создать свою экосистему — команду, в которой нет директоров, лидов и прочих высоких должностей, где каждый, а не только «избранные», являются большим, чем просто винтиками.

Мы помогаем, страхуем, делимся опытом друг с другом, как в дружной семье. У нас все равны. Каждый понимает, что от него зависит успех проекта, поэтому никто не опаздывает, не отлынивает, и, несмотря на то, что команда у нас международная, работающая из нескольких стран (России, Украины, Латвии, Польши), координация у нас настроена идеально. После прохождения Greenlight и Kickstarter, можем уверенно сказать, что такая схема построения команды отлично подходит для инди-разработчиков.

Почему Unity

В данный момент над проектом активно работают два программиста: Дима и Сергей. Сейчас к команде подключается ещё третий программист — Константин. Вся история разработки проекта началась с прототипа игры на собственном движке.

Однако ввиду постоянной необходимости дорабатывать движок и нехватки личного времени, вскоре было принято решение отказаться от собственных наработок в пользу движка Unity. Теперь, после нескольких лет практики, мы можем уверенно утверждать, что это было на 100% правильное решение для игры.

Мы, наконец-то, смогли полностью отдать себя разработке игры, забыв, что нужно постоянно дорабатывать движок. Более того, Unity помог нам ускорить работу. Мы шли по пути наименьшего сопротивления — раз уж взяли Unity, то и будем использовать его стек технологий. Это оказалось правильным решением, ведь как показал опыт, нагромождение «своих» движков поверх Unity — это лишняя прослойка, которую нужно ещё и поддерживать.

Если хорошенько сесть и подумать, то окажется, что в Unity есть всё, что нужно для реализации игровых задач. Так что ошибка начинающих Unity-программистов в том, что они изначально агрессивно настроены к стек-технологиям движка, и это ведёт к лишним, а порой и к фатальным накладным расходам.

Мы используем внутренний контроль версии Collab. Это позволяет всегда поддерживать проект в «здоровом» состоянии и подключать сборки «облачных» билдов. Личный git — это дело каждого, но важно, что мы все работаем через одну «трубу».

Рефакторинг. Нам повезло — мы используем Unity по прямому назначению, так что за три года кода рефакторинг у нас только по требованию. Также мы стали исповедовать идеологию «идеальный код и суровая реальность». Нам это позволяет больше сосредоточиться на игре. Однако есть и технический долг, который мы стараемся закрывать.

Планирование. Схема очень простая: мы используем Trello, где каждый выкладывает в Backlog разные задачи, являющиеся, по его мнению, полезными. Также мы преобразуем в задачи фидбек который приходит из «ВКонтакте», Steam и Facebook. Когда задачи накапливаются, мы созваниваемся по Skype. В среднем, это случается каждые две недели. В ходе общения вместе с командой решаем, какие задачи берем на следующие две недели разработки.

Оптимизация. Изначально мы заложили нужные нам требования под железо и следуем им. У нас нет нареканий к Unity (ведь не зря мы купили всем лицензии).

Наш вывод: уделяйте много времени утилитам, если повторяете операцию больше пяти раз. Мы очень многое автоматизировали в игре, написали больше 40 разных утилит. Автоматизация труда — это очень большая (лучше сказать «гигантская») экономия времени.

Особенности арта и дизайна

Наши художник Ярослав и дизайнер Владимир рассказали, как устроена их работа.

Владимир: В повседневной жизни я руковожу небольшим отделом дизайна в крупной международной компании. Моя работа никак не связана с играми, и всё, что я делаю, ограничено корпоративной стилистикой и маркетинговым видением в одной конкретной сфере.

Интерес к играм давно пропал, но игроман во мне всё ещё жив и находится в постоянном поиске чего-то интересного. Поэтому когда подвернулся шанс стать частью команды независимых энтузиастов и сделать что-то действительно значимое, я не стал его упускать и подготовил детальный проект логотипа игры, чем и завоевал шанс стать частью Atom Team.

Вместе мы сделали логотипы игры и команды, обои, сайт, оформили группы в соцсетях, прошли Kickstarter и начали рисовать достижения. В процессе работы оказалось, что мои навыки могут быть полезны не только в маркетинговой сфере, но и в самой игре. Так я перешел к оформлению игрового контента: иконкам предметов, иллюстрациям случайных встреч, видеозаставкам для ключевых локаций и вообще, к любым работам с внутриигровой графикой.

Кроме того, я часто участвую в обсуждении сюжета игры, активно выдвигаю свои предложения по развитию сюжета и отдельных заданий. А ещё я послужил вдохновением для первого в игре NPC. В общем, если вы играли в ATOM RPG, то мы наверняка уже встречались.

Ярослав: Я занимаю должность дизайнера, иллюстратора, концепт артиста и UI\UX-художника, ассистента геймдизайнера и левелдизайнера. Я очень полюбил работу в этих направлениях на факультете дизайна. В состав команды вошёл ещё «зелёным» — в декабре 2015 года, когда на форуме gamedev.ru искал команду, к которой можно примкнуть с моим-то скиллом.

Там мне посчастливилось встретить Atom Team. Хоть я и не был великим художником и разработчиков, но всё же имел большое желание создавать игры и использовать все свои навыки: изобретателя, игрока и художника. Видимо, ребята это почувствовали.

Каждая новая работа начинается с обсуждений, чётко сложенного плана и подбора референсов (это могут быть фото или видео). Во время создания интерфейсов или концепт-арта я делаю упор на такие вещи, как реалистичность, простоту и удобство.

Я использую референсы реальных объектов и строений. На «облаке» нашей команды есть несколько тысяч ранее снятых (в Припяти) или специально подобранных фотографий, на которые мы часто опираемся при создании локаций, предметов, экипировки или моделей.

В концепте я пытаюсь максимально реалистично описать уровень, добавить ему предысторию (повествование через окружение). Также немаловажная работа — это предугадать действия игрока, и какие могут возникнуть визуально-пространственные проблемы во время первого посещения (не является ли уровень однообразным, можно ли на нём потеряться).

Портреты персонажей создаются по простому принципу: подбирается фотография человека в соответствии с характером персонажа, собираются примеры одежды, причёсок, аксессуаров, а также фотография фона (в соответствии с описанием персонажа). Из всего этого делается фото-коллаж на разных слоях в соответствии с правилами композиции. В конце портрет проходит цветокоррекцию, и многочасовую обработку кистью и цветом.

После этого изображение проходит постобработку и проверку в интерфейсе (не выделяется ли за счёт цветов и контраста, не сливается ли с интерфейсом). Обычно тест происходит на мониторах разного типа IPS\TN.

Как один человек может создать все локации

Так исторически сложилось, что созданием всех локаций для нашей игры занимается только один человек — Иван. Вот как он описывает свой труд.

Иван: Сначала, идёт совместное со сценаристами обсуждение и формирование самой сути локации. Достигаем общего понимания того, что это будет за локация. Создается её схематический план и описание. Дальше определяемся, какие 3D-модели требуются для наполнения локации. На этой стадии активно используется фотореференс и наше воображение.

Создаётся дизайн-документ и ещё раз согласовываются все детали. Формируется террейн, расставляются модели и партиклы, настраиваются звуковые эффекты. После того, как графическая и звуковая работа над локацией закончена, она отдаётся нашим программистам. На локации настраиваются все необходимые скрипты, события, диалоги и анимация. После этого локация отдаётся на тестирование в нашу тест-команду.

Как мы создаём 3D-модели

После того, как готов дизайн-документ по локации, идёт работа по поиску максимально подробного фото-референса для требуемых моделей. Поиск уже готовых в сети 3D-моделей, которые нам подходят и которые можно купить. Если требуется, то рисуются концепт-арты.

На каждую 3D-модель создается свой дизайн-документ. Далее, если это нужно, работа выполняется Иваном или распределяется среди наёмных 3D-моделлеров. После того, как модель готова, она проходит QA. И либо идет в проект, либо на доработку.

О графике

Так как дело происходит на территории постъядерного СССР, на графическое исполнение огромное влияние имели такие игры, как S.T.A.L.K.E.R., серия «Метро 2033», и так и не вышедший «Новый Союз». Очень много было почёрпнуто в плане визуального вдохновения из Wasteland 2 и легендарной серии Fallout.

Мы постоянно ищем в интернете фотографии заброшенных мест, заводов, бункеров и военных объектов СССР. Недавняя поездка в Чернобыльскую зону отчуждения, дала огромный толчок в плане идей по графическому наполнению локаций. Было сделано огромное количество качественных фотографий и видеоматериалов, которые уже в работе и здорово помогают.

В проекте в основном используются фототекстуры. Стараемся максимально детально прорабатывать локации и модели, делать их визуально интересными и правдоподобными. Но и не забываем о балансе наших возможностей и требований к геймплею. Мы маленькая команда энтузиастов. У нас нет громкого имени и солидных финансовых ресурсов. Но мы стараемся сделать качественный продукт. Надеюсь, у нас получится.

Анимация и звук

Удача иногда играет решительную роль. Именно благодаря ней, нам удалось найти Леонида (аниматора) и Евгения (звукорежиссёра). Пара слов от них.

Леонид: Я попал на проект благодаря чистой случайности, увидел обзор на АТОМ, скачал Kickstarter-демо, и меня зацепило. Я связался с командой и предложил свою помощь в разработке. Они мигом согласились.

Оказывается, команда давно искала аниматора, но это такой редкий и капризный зверь на просторах геймдева, что найти качественного специалиста довольно сложно. Вначале мы немного попритирались, я огляделся и понял, что все анимации собраны на ассетах из магазинов, бесплатных и не очень. Пришлось напрячься и поднять всю боевую систему практически с нуля. Помимо этого добавить жизни персонажей, переработать монстров, животных и прочих обитателей постсоветской Пустоши.

Работа идёт и сейчас, одному потянуть такой объём крайне сложно даже всецело погрузившись в проект на полный рабочий день, так что приходится прибегать к помощи аутсорса, контролируя поступление нового контента в игру. Но, несмотря на все сложности, процесс идёт, а релиз уже не за горами.

Евгений: Я присоединился к проекту АТОМ, как мне кажется, по счастливой случайности. Собственно, меня не должно было быть совсем в игровой индустрии, но так уж вышло. И сейчас я этому искренне рад.

Однажды, вдохновившись непрерывным каскадом фантастических фильмов, я написал десяток треков в стиле эмбиент (как раз в тот момент я только присоединился к Atom как саунддизайнер), и так уж вышло, что эти треки пришлись как раз по настроению нашей игры. Команда отобрала для локаций сразу пять штук. Так всё и завертелось, а я официально стал композитором на проекте.

Что касается звуков в игре, то тут я всё-таки сознаю себя больше музыкантом и композитором, чем дизайнером. В этом контексте я не очень люблю придумывать какие-то яркие отличительные звуки со всякими «финтами» (например, для каких-нибудь ачивок), как это обычно принято в геймдеве. Я делаю акцент на реалистичность, чтобы у игрока присутствовало ощущение реальности того мира, в который мы его погружаем.

Можно сказать, что моя концепция звукового оформления — это «киношный» звук, что бы там не происходило, никакой «казуальщины». Все звуки персонажей, любые взаимодействия главного героя с миром, звуки окружающего пространства — всё максимально натуральное, никакого синтеза, никаких украшений.

Правда, сначала мне приходилось выкручиваться сторонними библиотеками и стоком, но сейчас всё стало проще. Благодаря бюджету игры, мы приобрели профессиональный микрофон и рекордер, так что многие вещи я теперь пишу сам. Дальше, я надеюсь, дела пойдут ещё лучше и в итоге у нас появится и своё помещение для foley-студии!

Из игроков в координаторы: история нашего QA

Координатор наших тестеров, Александр, начинал как обычный игрок. Его внимательность и упорство, с которым он информировал нас о найденных в игре проблемах и собственных решениях по балансу и улучшению игрового процесса, привели его в команду в роли координатора QA.

В этой роли он занимается координацией работы тестеров, указывает нам на обнаруженные ими проблемы, конспектирует и, в общем смысле, передаёт нам их пожелания и требования по улучшению игры.

Стоит отметить, что наши тестеры набраны из числа активных игроков, которые долгое время следят за проектом и помогают ему расти. Кому, как не им лучше знать, в каком направлении стоит развиваться игре?

Кроме того, Александр в меру своих сил помогает нашим сценаристам в разработке заданий и диалогов. Вот как он комментирует свою деятельность: «Если пришла пора убить какого-то важного персонажа или добавить безысходности в и так не блещущий надеждой мир, то прихожу я. Так что, если вы увидите, как важный персонаж сидит весь изрешечённый пулями рядом с горящим автомобилем — вы знаете, кого винить».

От мозгового червя до семейной драмы: опыт сценаристов

Хотя идеи по квестам время от времени предлагают все члены команды (порой даже наши игроки), главных сценаристов у нас двое: Антон и Александр.

Причём Антон успешно совмещает разработку сценария, написание диалогов с NPC и проработку квестов с координацией команды переводчиков, консультированием коллег по вопросам развития игры, решением логистических вопросов в создании квестов. Именно он разработал систему, с помощью которой пишутся диалоги.

Система представляет собой совокупность маркированных блоков текста, выстроенных в логической последовательности. К примеру, фраза которой персонаж в игре приветствует нашего героя будет обозначена как А1, а ответы на неё — А2, А3, А4 и так далее. Каждый из них ведёт к своему собственному блоку текста. В общем, выглядит как интерактивная книга. Такая система легка для программистов и полезна для тестеров, которые могут взглянуть на дизайн нарратива и сравнить его с тем, как диалог имплементировали в саму игру.

Александр в своей работе концентрируется на создании внутриигровых текстов, диалогов и побочных заданий.

Александр: Создание внутриигровой литературы для меня одно из самых любимых занятий (несмотря на то, что никто её не читает). Здесь я могу практиковаться в разных формах и жанрах — например, написать рассказ по канонам шолоховского соцреализма, слушок с отсылкой на Заболоцкого, статью с использованием штампов советской журналистики, модернистское стихотворение с закосом под Готтфрида Бенна, древний манускрипт на лавкрафтианский манер, или сухую хронику какого-нибудь события.

Кроме чисто графоманского удовольствия, это даёт мне возможность своеобразным способом, посредством отсылок или подражания, отдать дань уважения любимым писателям, или посмеяться (скорее всего, в одному мне понятной манере) над не слишком любимыми.

Мои задания связаны с трагедиями вроде расследования пропажи трёх братьев-разбойников на отдалённом хуторе, вдохновлённой Бергманом. По ходу действия оказывается, что они изнасиловали дочь владельца хутора, тот убил их и скормил трупы свиньям. Кроме того, я работаю с чем-то запредельным вроде квеста с тремя бедолагами, каждый из который подозревает, что разумы двух других захватил червь-мозгоед, либо с чем-то абсурдным вроде говорящей свиньи.

Для создания концовок я включаю своего внутреннего Алехандро Ходоровски: игрок или остаётся с ещё большим количеством вопросов, чем были у него в начале квеста, или получает неожиданный твист. Если я пишу слухи, то они, скорее всего, будут связаны с необъяснимыми, жуткими или, наоборот, комичными явлениями.

С одной стороны спектра — проходящая через весь нарратив игры загадочная Чигирь-звезда, с другой — лубочные оборотни-пионеры, пугающие колхозников по ночам. В общем, моя деятельность хороша в меру, в малых дозах. Ребята делают крепкую, серьёзную игру. Но произведение искусства, излишне упивающееся своим суровым реализмом, выглядит смешно, ведь это, в конце концов, игра, развлечение, а не математически точный симулятор действительности. Потому я и разбавляю эту серьёзность, когда нужно. А когда нужно — сгущаю её. В общем, Solve et Coagula, как и завещали нам древние мудрецы.

#опыт #месяцпостапокалипсиса

{ "author_name": "Андрей Верещагин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442","\u043c\u0435\u0441\u044f\u0446\u043f\u043e\u0441\u0442\u0430\u043f\u043e\u043a\u0430\u043b\u0438\u043f\u0441\u0438\u0441\u0430"], "comments": 34, "likes": 100, "favorites": 71, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 21653, "is_wide": true }
{ "id": 21653, "author_id": 22254, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/21653\/get","add":"\/comments\/21653\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/21653"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954 }

34 комментария 34 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
18

Что там паша техник делает?

Ответить
5

Работает техником ;)

Ответить
0

А он потом в бутылку не полезет что вы его внешность в игре без его ведома использовали? Или он в курсе?

Ответить
7

Первое. Желаю, чтобы у вас всё получилось. Невооружённым глазом видно, что стараетесь сделать толковую игру для ценителей жанра и сеттинга. Ещё и с живым русским языком - это отдельный жирный +.

Второе. Ну что за цена такая смешная? Галёнкина на вас нет. Ладно для CIS региона, я предполагаю тут поменьше людей с деньгами на игры и тем более инди, но западный регион? К игре за 13 уе отношение как к инди поделке на 4 часа. Не знаю. Если уже поздно ценовую политику менять. Сделайте какое "премиум-шмемиум" издание. Саундтрек от вашего уважаемого господина звукорежиссёра положите, арты, наработки красивые, дневники какие оформить можно или там хендбук по игре. Можно и к или в короткрий срок после. Короче пошерстите стим, придумайте уже что-нибудь. Хотя бы до 20 у.е. цену поднять. Ну в самом деле.

Три. Надеюсь правило про три УУУ присутствует в некой манере. Добавьте в постмортем или как оно там называется. После выхода. Будет интересно почитать, как решали проблему с контентом при ограниченных ресурсах. Какие сложности вызывали дилемма между контент-деньги/вариативность?

Четыре. Давно в закладках, с такой смешной ценой просто купил в порядке минимальной поддержки. Возможно, как и Вейстленд2 и еще много чего не поиграю. Но хоть так. Удачи и творческих сил!

P.S. Немного "бледноватая" цветовая гамма. Качну гляну, может на скринах так или такого эффекта добивались.

Ответить
1

С графикой всё ОК. В меру детализированно, можно персонажей отличить. Локации будем ценить по выходу. Текст адекватный у первых персонажей.

1. Ужасно много места перекрывает диалоговое окно. И вы таки заморочились с персонажами. Нарисованы-смоделированные, какая-то анимация у них даже есть. А при диалоге на статичную картинку смотреть приходится. Про кинематографичную камеру говорить не приходится, но небольшой наезд и более адекватное диалоговое окно - и было бы сильно приличней.

2. Не заметил выделения объектов. Ни альтом ни курсором. Как-то совсем 98ой.

Ответить
4

Что-то я не особо много здесь нашел о финансовом вопросе, парни.

Ответить
5

Да мы как-то записались и забыли, что сами же в начале пообещали о ней рассказать. Может в следующий раз :)

Ответить
4

Интересно было бы почитать. А также интересно было бы узнать о том, как вы выбираете вектор развития проекта и как решаете спорные дизайнерские (я про механики) ситуации.

Ответить
6

Я родился в посёлке Зеленогорском и у нас есть вот такая замечательная заброшенная ГЭС. Если пригодится такой референс, было бы приятно увидеть в игре родные места) Фотографий довольно много в инете, гуглится по запросу "Зеленогорская ГЭС".

Ответить
3

"Мы постоянно ищем в интернете фотографии заброшенных мест, заводов, бункеров и военных объектов СССР. "
Мне в этом плане нравятся ролики и звуковое сопровождение вот этого товарщиа
https://www.youtube.com/channel/UCjRr5v-lgiqDjLQsg4Z2ETg

Ответить
0

Большое спасибо за наводку!

Ответить
0

Спасибо, мы скинули нашему художнику, оказывается он фанат данного автора.

Ответить
3

Игра хорошая, но вот ЛОГО сделанное при помощи простейших стилей фотошопа... хотя может так и задумывалось

Ответить
3

Мне нравится ход мыслей сценариста Александра. Главное не скатиться в графоманию. В том же ТЕС читать многие книги — удовольствие, после чтения мир игры "обрастает мясом" и ты как-то по-новому его воспринимаешь. Но, в том же Ведьмаке, Пилларс оф етернити, это такое унылое чтение, что лучше не открывать их вовсе.

Ответить
0

Паша техник, бля ?Авторы, серьезно?

Ответить
4

Конечно не серьёзно! :) Все события и персонажи вымышленные, любые совпадения случайны.

Ответить
3

ну такой себе реф,чессгря. вы тогда еще супермутанта киркорова сделайте, который нападает только на персонажей женского пола.

Ответить
2

Не волнуйтесь! У всего есть свои границы, это включает в себя и треш. Супермутанта Киркорова у нас точно не будет :)

Ответить
7

а жаль что не будет

Ответить
1

а Де Ниро то палится)

Ответить
0

там должна была быть гифка(

Ответить
1

Спасибо за статью!

Ответить
1

А по геймплею ничего не рассказали(

Ответить
0

По геймплею — фалач 1,2, пошаговая боевка, очки действия и тд.

Ответить
0

Если выше - то сталкер, если ниже - то лон сурвайвор.

Ответить
0

Для создания концовок я включаю своего внутреннего Алехандро Ходоровски: игрок или остаётся с ещё большим количеством вопросов

Спасибо, ведь это то, что мы все так любим (нет).

Ответить
0

Тема финансового вопроса не раскрыта.

Ответить
0

"Интерес к играм давно пропал, но игроман во мне всё ещё жив и находится в постоянном поиске чего-то интересного".

Вот такие люди и делают игры в России. Зачем? Хз.

Ответить
0

В вашей игре чутка атмосферы не хватает. Добавьте может быть погодные эффекты или просто по всей карте небольшой туман. И ещё света слишком много и он яркий, как по мне из-за этого и пропадает чутка атмосфера. И мне кажется или у вас тени не везде прорисованы и из-за этого, какая-то пустая картинка в игре ещё плюсом.
P.S. Смотря на скрины игры, вспомнил серию игр 'Санитары подземелья'. :)

Ответить
0

У меня друг, в ситуации с мозговым червем, думал-думал что делать, затем взял, за все свое барахло купил гранату у одного из трех червивых парней, взорвал двоих и застрелил третьего. Проблема устранена.

Ответить
0

Что-то, Чейз у вас постарел, осунулся и вообще апокалипсис ему на пользу не пошел, по всему видать.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
10 самых лучших блюд
(согласно инстаграму Хидео Кодзимы)
Подписаться на push-уведомления