The Final Station: от задумки до релиза

Как не сойти с дистанции, найти издателя и выпустить свою игру в свет.

Андрей Румак и Олег Сергеев, разработчики игры The Final Station, рассказали на геймдев-фестивале DevsGo в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ о собственном инди-опыте создания и запуска игры с нуля. Фестиваль проходил в рамках образовательной программы по игровой индустрии «Менеджмент игровых проектов». Специально для DTF подготовили колонку с конспектом и видеозаписью их рассказа.

The Final Station: от задумки до релиза

Выбор проекта

Разработка проекта велась на протяжении двух лет. Самым главным при выборе проекта является понимание необходимости в том, чтобы нести какую-то свою уникальную идею, уникальный сюжет, а не быть похожими на кого-то. Лучше всего — найти какую-то особенность, которая сможет выделить проект из массы аналогов и показать с какой-то неожиданной стороны.

The Final Station: от задумки до релиза

К середине разработки бюджет команды начал истощаться. Ровно та же участь постепенно начала постигать и мотивацию с запалом, однако, нахождение издателя на конференции White Nights очень помогло, как и мотивационно, так и с финансовой стороны.

Этапы создания

Уникальность

«Если проект звучит интересно, будет проще издателю, прессе и игрокам»
«Если проект звучит интересно, будет проще издателю, прессе и игрокам»

Как было сказано ранее — это один из самых важных этапов и самое главное в игре. К уникальности может быть отнесено всё, что угодно: от музыки до геймплея. Визуальная составляющая также может являться уникальной чертой проекта.

Ощущение

Ощущение предполагает чувство той атмосферы, которую авторы хотели бы создать в игре. Когда концепция желаемой картины ясно представляется — самое время переплести её с сюжетом и выбрать соответствующую музыку и звуки, а впоследствии работать с этим дальше, вырабатывая нужное направление.

Геймплей

Для начала необходимо сделать прототип и протестировать базовые механики. Не важно, на каком из движков это будет осуществлено и насколько качественна сама заготовка игры. Лучше всего ориентироваться на то, с чем будет интереснее начинать разработку.

Визуал и история

Здесь также всё зависит от того, что будет интереснее делать: если наибольшим интересом является дизайн, то, в первую очередь, нужно продумать визуальную часть; а если это сюжет, то имеет смысл начать с интересной истории.

Сбор команды

Сделать игру одному очень сложно, хотя и встречаются иногда поистине великолепные игры, некогда сделанные людьми в одиночку за долгие годы. Бывают и такие разработчики, которые набирают большую команду ещё на старте. Не исключено ещё и то, что такие команды в процессе разваливаются и в конечном счете игру становится сложно довести до релиза. Если уйдёт один из участников команды, будь то программист или музыкант, в дальнейшем обойтись без них будет отнюдь непросто, так как новые люди на их месте попросту будут дольше впитывать и понимать ту атмосферу игры, которую в итоге хотят сделать разработчики.

Исходя из этого, выбор персонала является очень серьёзным и ответственным делом. Нельзя брать людей, которые мало заинтересованы в проекте, поскольку в итоге, время будет потрачено, а игра не будет доведена до релиза. Нужно быть на 100% уверенным в своём выборе.

План работы

The Final Station: от задумки до релиза

После того как прототип сделан и протестирован, выпускается демоверсия, которую можно показать людям и собрать фидбек. После того, как игра «подшлифована», самое время показать её издателю. После финальных тестов игра готова.

В создании своёй игры разработчики зачастую пропускают первый пункт и сразу решают делать спустя некоторое время демоверсию. Так вот, не стоит совершать ту же ошибку, так как какие-то механики, в итоге, могут не работать, как предполагалось ранее.

Инструменты

The Final Station была сделана на Unity и на данный момент этот движок очень достойно смотрится рядом со своими конкурентами на рынке. Также не обошлось без системы контроля версий — она позволяет протестировать игру и посмотреть предыдущие версии, которые были некоторое время назад. Была использована система отслеживания задач. В The Final Station ей стала Asana, в которой можно удобно писать задачи и отслеживать их выполнение.

Источники вдохновения

Мы не отталкивались от «массового» продукта, который уже известен и популярен. На наш взгляд лучше это делать с нишевым, в который можно добавить свои идеи и реализовать проект со своим индивидуальным стилем
Мы не отталкивались от «массового» продукта, который уже известен и популярен. На наш взгляд лучше это делать с нишевым, в который можно добавить свои идеи и реализовать проект со своим индивидуальным стилем

Работа с издателем

Каждый издатель индивидуален и предоставляет разный набор инструментов. В случае с The Final Station издатель помог протестировать геймплей, и привнести новые идеи. Издатель имеет больший опыт работы и общения с игроками, поэтому, как правило, он сможет посоветовать что-то дельное.

Выйти на всевозможные платформы в одиночку может быть очень непросто, так что издатель и с этим способен помочь. Немаловажным фактором является и то, что такая компания имеет большой список стримеров и видеоблоггеров, которым можно раздать ключи на игру до релиза, получив впоследствии множество просмотров, фидбеков и статей. Если же издатель таким не занимается и не имеет таких возможностей, придется сделать всё это самостоятельно.

Если есть желание работать с издателем, важно ознакомиться с перечнем изданных им игр. Следует учитывать, что при написании питча, проект должен выгодно выделяться на фоне остальных конкурентов. В качестве помощи на сайте tinyBuild есть статья по поводу того, как надо это правильно делать.

The Final Station: от задумки до релиза

Доведение до релиза

Возвращаясь к тому, что игра должна быть со своей «изюминкой» — это двигает команду вперёд. Важно, чтобы игра была доведена до конца. Если в середине проекта вам не нравится то, что вы делаете, лучшим решением будет не бросать его, а просто подкорректировать направление, двигая его в ту сторону, которая наиболее интересна и близка. Только тогда, когда весь путь от начала и до релиза будет пройден, вы сможете получить полноценный опыт, который будет необходим в сфере геймдева.

Тем не менее, даже после релиза нельзя бросать игру. В любой момент могут появиться баги, за которыми нужно будет регулярно следить, исправлять и выпускать своевременные апдейты.

Посмотреть и послушать подробный рассказ по теме можно в видеозаписи рассказа.

В ВШБИ часто проходят открытые мероприятия по игровой индустрии. Следить за ними можно на странице анонсов.

109109
37 комментариев

Игра выщла просто гениальной. Так же пришлось смотрел видео по разборам сюжета типа этого
https://www.youtube.com/watch?v=Mq_VQKO1DTc

7
Ответить

Комментарий недоступен

21
Ответить

игра кал как минимум потому что она пиксельная

2
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

Спасибо за игру! Было неожиданностью для меня, особенно среди тонны инди игр, найти именно эту и получить от неё максимально удовольствие. А за отсылки к Стругацким, Уиндому и Уэллсу (если я все правильно понял) вообще респект.
Короче супер проект, хотелось бы ещё чего-то подобного!

3
Ответить

Комментарий недоступен

3
Ответить

Не играл в игру, но каждый материал от команды этой игры в геймдев-разделе дтф очень просто и наглядно подан. И за это я каждый раз ставлю лайк и добавляю в закладки. И игру также добавил в backlog.

1
Ответить