Рубрика развивается при поддержке
Gamedev
Viacheslav Utochkin
8155

The Final Station: от задумки до релиза

Как не сойти с дистанции, найти издателя и выпустить свою игру в свет.

В закладки

Андрей Румак и Олег Сергеев, разработчики игры The Final Station, рассказали на геймдев-фестивале DevsGo в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ о собственном инди-опыте создания и запуска игры с нуля. Фестиваль проходил в рамках образовательной программы по игровой индустрии «Менеджмент игровых проектов». Специально для DTF подготовили колонку с конспектом и видеозаписью их рассказа.

Выбор проекта

Разработка проекта велась на протяжении двух лет. Самым главным при выборе проекта является понимание необходимости в том, чтобы нести какую-то свою уникальную идею, уникальный сюжет, а не быть похожими на кого-то. Лучше всего — найти какую-то особенность, которая сможет выделить проект из массы аналогов и показать с какой-то неожиданной стороны.

К середине разработки бюджет команды начал истощаться. Ровно та же участь постепенно начала постигать и мотивацию с запалом, однако, нахождение издателя на конференции White Nights очень помогло, как и мотивационно, так и с финансовой стороны.

Этапы создания

Уникальность

«Если проект звучит интересно, будет проще издателю, прессе и игрокам»

Как было сказано ранее — это один из самых важных этапов и самое главное в игре. К уникальности может быть отнесено всё, что угодно: от музыки до геймплея. Визуальная составляющая также может являться уникальной чертой проекта.

Ощущение

Ощущение предполагает чувство той атмосферы, которую авторы хотели бы создать в игре. Когда концепция желаемой картины ясно представляется — самое время переплести её с сюжетом и выбрать соответствующую музыку и звуки, а впоследствии работать с этим дальше, вырабатывая нужное направление.

Геймплей

Для начала необходимо сделать прототип и протестировать базовые механики. Не важно, на каком из движков это будет осуществлено и насколько качественна сама заготовка игры. Лучше всего ориентироваться на то, с чем будет интереснее начинать разработку.

Визуал и история

Здесь также всё зависит от того, что будет интереснее делать: если наибольшим интересом является дизайн, то, в первую очередь, нужно продумать визуальную часть; а если это сюжет, то имеет смысл начать с интересной истории.

Сбор команды

Сделать игру одному очень сложно, хотя и встречаются иногда поистине великолепные игры, некогда сделанные людьми в одиночку за долгие годы. Бывают и такие разработчики, которые набирают большую команду ещё на старте. Не исключено ещё и то, что такие команды в процессе разваливаются и в конечном счете игру становится сложно довести до релиза. Если уйдёт один из участников команды, будь то программист или музыкант, в дальнейшем обойтись без них будет отнюдь непросто, так как новые люди на их месте попросту будут дольше впитывать и понимать ту атмосферу игры, которую в итоге хотят сделать разработчики.

Исходя из этого, выбор персонала является очень серьёзным и ответственным делом. Нельзя брать людей, которые мало заинтересованы в проекте, поскольку в итоге, время будет потрачено, а игра не будет доведена до релиза. Нужно быть на 100% уверенным в своём выборе.

План работы

После того как прототип сделан и протестирован, выпускается демоверсия, которую можно показать людям и собрать фидбек. После того, как игра «подшлифована», самое время показать её издателю. После финальных тестов игра готова.

В создании своёй игры разработчики зачастую пропускают первый пункт и сразу решают делать спустя некоторое время демоверсию. Так вот, не стоит совершать ту же ошибку, так как какие-то механики, в итоге, могут не работать, как предполагалось ранее.

Инструменты

The Final Station была сделана на Unity и на данный момент этот движок очень достойно смотрится рядом со своими конкурентами на рынке. Также не обошлось без системы контроля версий — она позволяет протестировать игру и посмотреть предыдущие версии, которые были некоторое время назад. Была использована система отслеживания задач. В The Final Station ей стала Asana, в которой можно удобно писать задачи и отслеживать их выполнение.

Источники вдохновения

Мы не отталкивались от «массового» продукта, который уже известен и популярен. На наш взгляд лучше это делать с нишевым, в который можно добавить свои идеи и реализовать проект со своим индивидуальным стилем

Работа с издателем

Каждый издатель индивидуален и предоставляет разный набор инструментов. В случае с The Final Station издатель помог протестировать геймплей, и привнести новые идеи. Издатель имеет больший опыт работы и общения с игроками, поэтому, как правило, он сможет посоветовать что-то дельное.

Выйти на всевозможные платформы в одиночку может быть очень непросто, так что издатель и с этим способен помочь. Немаловажным фактором является и то, что такая компания имеет большой список стримеров и видеоблоггеров, которым можно раздать ключи на игру до релиза, получив впоследствии множество просмотров, фидбеков и статей. Если же издатель таким не занимается и не имеет таких возможностей, придется сделать всё это самостоятельно.

Если есть желание работать с издателем, важно ознакомиться с перечнем изданных им игр. Следует учитывать, что при написании питча, проект должен выгодно выделяться на фоне остальных конкурентов. В качестве помощи на сайте tinyBuild есть статья по поводу того, как надо это правильно делать.

Доведение до релиза

Возвращаясь к тому, что игра должна быть со своей «изюминкой» — это двигает команду вперёд. Важно, чтобы игра была доведена до конца. Если в середине проекта вам не нравится то, что вы делаете, лучшим решением будет не бросать его, а просто подкорректировать направление, двигая его в ту сторону, которая наиболее интересна и близка. Только тогда, когда весь путь от начала и до релиза будет пройден, вы сможете получить полноценный опыт, который будет необходим в сфере геймдева.

Тем не менее, даже после релиза нельзя бросать игру. В любой момент могут появиться баги, за которыми нужно будет регулярно следить, исправлять и выпускать своевременные апдейты.

Посмотреть и послушать подробный рассказ по теме можно в видеозаписи рассказа.

В ВШБИ часто проходят открытые мероприятия по игровой индустрии. Следить за ними можно на странице анонсов.

{ "author_name": "Viacheslav Utochkin", "author_type": "self", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442","long"], "comments": 37, "likes": 121, "favorites": 105, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 21662, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Tue, 19 Jun 2018 17:04:58 +0300", "is_special": false }
Разработка игр для PC, консолей
и мобильных платформ
Я готов!
0
37 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
4

Игра выщла просто гениальной. Так же пришлось смотрел видео по разборам сюжета типа этого
https://www.youtube.com/watch?v=Mq_VQKO1DTc

Ответить
20

Игра вышла хорошей, но гениального там ничего нет.

Ответить
2

Поддерживаю. Игра хорошая, но до гениальности очень далеко

Ответить
1

Думаю, есть. Сделать игру настолько простой и настолько хорошей - нужна частичка гениальности

Ответить
3

уж не сам Кодзима руку приложил ?

Ответить
1

Однозначно, только глупец будет это отрицать

Ответить
0

Уже логотип игры походит на логотип студии Кодзимы.

Ответить
2

Игра выщла просто гениальной

гениальной я бы назвал схожий по настроению Inside. а Final Station просто неплохая и симпотичная игра с грустным сюжетом

Ответить
3

Хорошая игра со слитой концовкой. Я бы так её охарактеризовал)

Ответить
2

соглашусь. обламывать героя в конце длительного и сложно приключения ради драматичности - так себе решение

Ответить
0

вот по этому она и хорошая. Ребята не вытянули концовку. Но сделать такое и вправду оченья тяжело. Да и всем не угадишь.

Ответить
0

Вот периуд когда играл в Станцию открыл для себя ещё и Zombie Night Terror. Советую глянуть.

Ответить
1

Хм, там надо играть за зомби и уничтожать людей? Занятная концепция

Ответить
–23

игра кал как минимум потому что она пиксельная

Ответить
23

беру слова назад. только что купил, игра норм, а пиксельность не раздражает

Ответить
6

Лучший комплимент для разработчиков – признание хейтера :)

Ответить
1

компенсировал дизлойсы

Ответить
0

игра кал как минимум потому что гигантский робот не смог

Ответить
–1

я хз. не смог до конца эту хуету пройти. не из-за сложности. просто заебало однообразие.
едешь на поезде..потом зачищаешь город и опять едешь на поезде... и так дальше...

Ответить
1

тебе просто в душе лет 8))

Ответить
0

как ты угадал мой психологический возраст?

Ответить
0

глубокий психоанализ

Ответить
3

Спасибо за игру! Было неожиданностью для меня, особенно среди тонны инди игр, найти именно эту и получить от неё максимально удовольствие. А за отсылки к Стругацким, Уиндому и Уэллсу (если я все правильно понял) вообще респект.
Короче супер проект, хотелось бы ещё чего-то подобного!

Ответить
3

На самом деле отличный проект. Интересная, не слишком перемудрённая история, фиговенький, но выполняющий свою задачу (а именно не дать игроку заскучать) геймплей, интересный мир и наличие чётких, прописанных персонажей - всё это ставит Final Station на голову выше других "аналогов".

Ответить
1

Не играл в игру, но каждый материал от команды этой игры в геймдев-разделе дтф очень просто и наглядно подан. И за это я каждый раз ставлю лайк и добавляю в закладки. И игру также добавил в backlog.

Ответить
1

Уоу! Спасибо что разместили отчет о докладе.

Ответить
1

Все бы ничего, если бы не непонятный памятник стругацким, который разрушил всю атмосферу.

Ответить
0

Проходил оригинальную игру, вроде довольно простая, но тем не менее затягивает.
В новогоднюю ночь прошел вроде за один присест. А вот дополнение как-то не зашло.

Ответить
0

Оу, у него еще дополнение есть, я как-то упустил.

Ответить

Предварительный Слава

REM1X
0

Дополнение отличное как по мне, но... это ад для любителей выбивать ачивки. В том плане, что они лёгкие, но для получения надо пройти DLC ДВЕНАДЦАТЬ РАЗ без каких либо крупных изменений в геймплее (меняются только диалоги, а также бонусы попутчиков, что почти не влияет на прохождение). Я всего 6 раз осилил...

Ответить
0

Дополнение вышло короче, но не сильно хуже. Мне понравились обе ветки.

Ответить
0

Год назад прошел с домом за день, с огромным удовольствием. После нашел одного из разрабов в ВК и написал большое спасибо. Сложно сказать чем, но игра зацепила. Наверно, своей недосказанностью, как в Dark Souls.

Ответить
0

*"с дополнение за день"

Ответить
0

В загадочности и непознанности ведь вся романтика ~

Ответить
0

спорное утверждение. соглашусь, что у такого приёма есть свои почитатели, но в целом это слишком специфичное решение

Ответить
0

Как же клево читать success story

Ответить
0

Игра хорошая узнал о ней из стрима отвратительных или ебм, но для последних уровней я скачал cheat engine и собрал чит ибо претерпевания превысили впечатления. Не знал что вышло dlc надо посмотреть.

Ответить

Прямой эфир

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }