Делаем игру за три дня: день третий — музыка

Где взять хорошую музыку для своей игры.

К сожалению, этот материал я задержал, но в этом нет ничего страшного. Эта статья легко воспринимается в отрыве от первых двух. Тем более, что во втором материале я уже показал итог эксперимента в виде игры и подсчитал все затраченное время. Поэтому можно смело приступать к третьему дню.

Прежде всего, я хочу предложить вам послушать несколько музыкальных композиций из разных компьютерных игр. Естественно, я выбрал их на свой вкус, поэтому не претендую на какую-либо объективность. На мой взгляд, именно эти треки наиболее ярко передают весь спектр и разнообразие музыкальных жанров в контексте игрового сопровождения.

  • Sims 3 — Identity Check
  • Doom (2016) — Rip & Tear
  • The Neverhood — Klayman Shuffle
  • Medal of Honor: Allied Assault — Tiger Tank
  • ToeJam & Earl in Panic on Funkotron — Theme Song

Подобный список можно продолжать бесконечно — слишком много хорошей музыки в компьютерных играх. Осталось только понять, зачем она нужна.

Если внимательней взглянуть на современных популярных исполнителей, то очень часто их произведения уступают по своей насыщенности игровым саундтрекам. Ситуация интересная. В случае с поп-музыкой тренд движется в сторону упрощения. Так было всегда. Популярная музыка имеет свои задачи, которые она эффективно выполняет. Цель поп-музыки — это массовость, а значит простота и доступность.

С игровыми саундтреками всё немного иначе. На мой взгляд, их задача — это создание неповторимой атмосферы в игре. И чем сложнее игровой продукт, тем сложнее все его составляющие. Любой ААА-проект требует скрупулезного внимания к деталям. И музыкальное сопровождение не является исключением.

Несмотря на то, что ААА-игры и поп-музыка стремятся к максимальному охвату аудитории — музыка получается разная. В первом случае очевидное усложнение в зависимости от игровой атмосферы, во втором — движение к простоте. Поразительно то, что разнообразные оркестровые аранжировки удивительным образом дополняют любой ААА-проект. В том время, как подобное звучание отвергается в поп-музыке. И здесь возникает первый нюанс, на который я хочу обратить ваше внимание.

Чем масштабней игровое действие, тем сложней музыкальная аранжировка.

Это значит, что вряд ли эпичное космическое сражение будет сопровождаться тремя гитарными аккордами. Скорее всего, разработчики отдадут предпочтение чему-нибудь более выразительному с массой музыкальных инструментов.

А что инди? Инди-игры, как инди-музыка — это самовыражение. По крайней мере так было раньше. Масштаб самовыражения зависит от возможностей, а возможности от денег или умений. Зато есть простор для экспериментов, благодаря которым можно оправдать посредственность продукта.

Не так много инди-проектов с выдающейся амбициозность. В моей практике каждая игра — это законченный продукт без намёка на дальнейшее продолжение. А значит и процесс самовыражения отражает только то состояние личности, которое было на момент создания проекта. В случае с ААА-проектами игровое действие может растянуться на несколько частей. У аудитории формируется свой комплекс ожиданий, и разработчик уже не имеет права на ошибку или эксперимент. В этом и есть главное преимущество инди-разработчиков. Они могут позволить себе неординарный подход к созданию контента. В том числе и к созданию музыкального сопровождения.

Здесь стоит учитывать второй нюанс.

Музыку можно усложнять вне зависимости от масштаба игры.

Это моё мнение, но у него есть ряд аргументов.

  1. Отличный саундтрек всегда дополнит любой инди-проект.
  2. Посредственные игры часто сглаживают впечатление за счёт хорошей музыки.
  3. Достойную саундтрек можно продать.

Где взять хорошую музыку для игры

Музыку можно купить, а можно написать самому. Первый вариант зависит от бюджета, а второй — от времени и навыков. На просторах сети огромное количество талантливых композиторов, которые с удовольствием исполнят все ваши музыкальные прихоти — за деньги. Цены разные. Я же предпочитаю писать музыку сам. Это выгодно.

Сегодня поговорим о том, как самостоятельно писать музыку без нотной грамоты. Это может показаться абсурдом, но уверяю вас, что современные программы позволяют буквально за пару минут создавать неплохие музыкальные композиции. Я постараюсь описать процесс доступным языком без специфической терминологии. Однако для тех, кто хочет приобщится к миру понятий и определений, будет отдельный блок-примечание. В нём я изложу пояснения с точки зрения музыкальной грамоты на том уровне, который мне доступен.

Для начала предлагаю ознакомиться с некоторыми музыкальными композициями, которые были написаны для моих игр. Их огромное количество. В общей сложности за три года было написано более 150 треков. Я выбрал пять композиций, по которым можно отчетливо проследить развитие музыкальных навыков.

Ничего лучше не придумал, как залить музыку на Soundcloud, а здесь разместить ссылку на плейлист. Последний трек «for DTF» пока не слушайте — его разберем подробней чуть позже.

Для всех своих игр, которые я издавал самостоятельно — саундтрек бесплатный. Это один из моих принципов. Авторские проекты не могут быть в разрыве от авторской музыки. Для меня, игра — это совокупность элементов самовыражения. И музыка имеет большое значение, поэтому я стремлюсь к тому, чтобы она была самодостаточной. В моём случае, когда игрок заплатил за игру — он заплатил и за музыку, а значит имеет право наслаждаться ей в отрыве от самого проекта. К сожалению, не все издатели разделяют мою точку зрения.

А теперь пришло время поделиться с вами некоторыми приёмами, которые использую при написании игрового саундтрека. Музыку я пишу с помощью FL Studio. Вы можете использовать любую другую программу. Думаю, что во всех музыкальных редакторах есть некое подобие piano roll (своеобразный аналог нотного стана). Он поможет обойтись без нотной грамоты. Ознакомиться с интерфейсом FL Studio вы можете на просторах сети. В этой статье акцент на процесс создания мелодии, а не на изучение программы и её особенностей.

Теперь можно смело прослушать трек «for DTF» из плейлиста. Готовая композиция начинается с 1:12. К этому треку мы ещё не раз вернёмся.

Создание музыки

Музыка бывает разная — с этим никто не будет спорить. И чем больше разных направлений познаёшь, тем больше приходишь к выводу о том, что на любое творчество найдётся свой слушатель.

Создание ритмического рисунка
Создание ритмического рисунка

Я часто использую прямую бочку (выделена жёлтым овалом) в секции ударных инструментов. Она отчетливо фиксирует выбранный ритм. Это доступный способ для создания понятной музыкальной структуры. Затем нужно выбрать главную ноту. Для этого можете использовать любой инструмент. Просто пощелкайте по виртуальным клавишам пианино и выберите тот звук, который вам понравится. Нота, соответствующая клавише, будет для нас тоникой — самым устойчивым звуком, на основе которого будут происходить дальнейшие построения.

Сегмент «А» вы можете отчётливо слышать на отрезе 4-8 (секунды) трека «for DTF». Восемь звуков нашего инструмента чётко совпадают с ударами метронома. Подобный ритмический рисунок звучит очень уныло и быстро надоедает. Гораздо лучше дела обстоят на отрезке 8-16, который соответствует сегменту «B» на картинке. В нём второй и шестой звуки были удалены, а третий и седьмой сдвинуты на пару клеточек влево. Из-за того, что ударение в ритмическом рисунке не совпадает с сильной долей такта появляется «раскачивающий» эффект. Такой приём очень часто используется в клубных направлениях. Вы можете поэкспериментировать с положением звуков. Главное, чтобы на данный момент они были на одной линии — на одной клавише. Просто доверьтесь своим ощущениям от звучания.

В итоге мы получили простой, но интересный ритмический рисунок, который будет основой для нашей басовой партии.

Примечание

На первый взгляд может показаться, что выбранная в примере нота До-диез — не самая удачная. Ведь при построении мажорного или минорного ладов есть вероятность наткнуться на кучу диезов при ключе. Учитывать все знаки альтерации при игре с листа — дело непростое. В этом и есть преимущество современных программ — они позволяют не обращать внимание на тонкости музыкального дела. Игра с листа заменяется кнопочкой «play» , а модуляция — простым перетаскиванием нот на нужную высоту.

Также стоит отметить, что я не случайно выбрал музыкальный размер 8/4. В данном случае получается компактный паттерн, которым легко оперировать во время построения всей композиции. По общему ощущению такой размер ничем не отличается от 4/4. Я просто схитрил. Программа позволяет это сделать всего одним движением мышки. Для наиболее изощренных ценителей необычного звучания могу посоветовать ознакомиться с математическими музыкальными направлениями. Например с math rock или math metal — послушайте группу «Meshuggah», которая познакомит вас с нетипичными размерами, такими как 7/8.

И не забывайте про синкопирование. Очень классная вещь при написании «раскачивающих» треков.

Вкладка «Chord» в FL Studio.
Вкладка «Chord» в FL Studio.

Теперь можно перейти к сочинению основной мелодии. И тут нам поможет еще одна хитрость. Если перейти во вкладку «Chord», том можно обнаружить два блока: «Chords» (аккорды) и «Scales» (звукоряды или гаммы). Аккордовые конструкции отлично подходят для написания аккомпанирующих (сопровождающих) партий. Нас же больше интересуют гаммы, на основе которых и будет создаваться мелодия. Я выбрал мажорную гамму и установил её начало на основную клавишу. В итоге, получился столбик из звуков, который наглядно изображен над буквой «Z». Вы можете выбрать любую конструкцию на свой вкус.

Примечание

Все выше перечисленные действия направлены на определение музыкальной тональности, в которой и будет написана мелодия. В данном случае я выбрал До-диез мажор.

В списке имеется даже bebop-гамма. Bebop — это очень необычный джазовый стиль, построенный на обыгрывании гармонических конструкций. Можете послушать композицию «Koko» Чарли Паркера, чтобы иметь представление об этом сложном музыкальном направлении. Когда-то давно я был на одном джазовом концерте, в котором преобладали импровизационные составляющие на основе хроматических переходов. Музыка очень сложная для восприятия. А после двух часов прослушивания в голове начинает что-то заклинивать. Интересные ощущения.

Волшебная сетка
Волшебная сетка

А теперь самое интересное. Если провести вертикальные линии от басовой партии и горизонтальные линии от столбика «Z», то получится сетка, по которой удобно строить мелодию. Я стараюсь делать так, чтобы звуки мелодии не наслаивались на звуки басовой линии. В данном случае есть исключения — звуки подкрашены красным цветом. Синим цветом подкрашены звуки, располагающиеся в пустых от баса отрезках. Ниже (под сеткой) показана финальная мелодия.

Примечание

Подобная сетка позволяет освободить голову от конструкций мажорных и минорных ладов. Все необходимые гаммы уже есть в программе. Единственное, что можно учитывать — это расположение главных ступеней: тоники, субдоминанты и доминанты. Они значительно облегчают процесс сочинения мелодии, но можно обойтись и без этих знаний — на слух. Музыкальные редакторы позволяют одним кликом мыши изменить интервальное положение ноты, выбрать наиболее приятное сочетание на слух и насладиться результатом. А сетка значительно ограничивает неудачные варианты.

Финальный вариант мелодии и басовой партии
Финальный вариант мелодии и басовой партии

На картинке выше показан финальный вариант мелодии и басовой партии. Готовую конструкцию можно прослушать на отрезке 1:12-1:36 трека «for DTF». Всё очень просто: прямая бочка, на всех трех отрезках одинаковый ритмический рисунок у баса и одинаковая мелодия. На сегментах «А», «B» и «C» у басовых звуков разная высота — её легко подобрать на слух, используя сетку.

Вот и всё! Остальное зависит от вашей фантазии и желания экспериментировать. Вы можете использовать другую сетку, инструменты и размеры.

Примечание

Итоговое звучание я ограничил тремя тактами. Это немного нелогичный подход, ведь восприятие привыкло к завершенному квадрату. Однако я могу себе позволить такие особенности. Уверяю вас, что люди, далёкие от музыкальной грамоты, ничего не заметят. У них даже не возникнет вопросов, почему я использовал нестандартное движение через субмедианту. Мне просто так захотелось. Музыкальные программы позволяют творить на ощущениях — это удивительный способ добиться чего-то интересного и нестандартного. В этом и есть суть самовыражения. В этом и есть суть инди.

Этот материал написан не для того, чтобы принизить значимость музыкального образования. Наоборот! Многие боятся попробовать свой талант в музыкальном деле, потому что уверены, что необходимо специфическое образование и знания. Когда у человека получается прикоснуться к ранее недостижимым вещам, то возникает ощущение собственной удовлетворенности и значимости. Это в свою очередь мотивирует углубится в тонкости и приобрести необходимые навыки. По-моему, это и есть суть самообразования.

Написав свою первую мелодию, используя примитивные советы из этой статьи, возникнет желание разобраться с нюансами. В итоге вы обязательно придете к выводу, что музыкальная грамота даёт больше возможностей для творчества. Она выводит качество самовыражения на новый уровень. Но для начала необходимо попробовать свои силы! И сделать что-нибудь простое, но вдохновляющее.

На этом у меня все! Как всегда приглашаю вас заглянуть в мою группу.

Там и музыка, и игры, и рисунки. Всего понемногу.

Спасибо и успехов! До встречи!

3838 показов
12K12K открытий
77 комментариев

Может меня сейчас закидают, но помимо покупки и написания музыки есть третий вариант. Взять готовые композиции с лицензией creative commons. Мест где можно найти такую музыку очень много, при этом среди них часто можно встретить отличные треки. Хотя такой способ вряд ли подойдет для какой-нибудь атмосферной игры, где каждый трек должен идеально вписываться в окружение, но для проектов где музыка используется просто как фон, например тайкун игры, вполне можно составить очень хороший плейлист.

Ответить

Если игра монетизируется, использование композиций под лицензией Creative Commons запрещается самой лицензией (CC BY-NC-ND), но допускается при индивидуальном согласовании с автором. Creative Commons не означает, что вы можете просто взять и использовать чужие материалы в своих проектах, это лицензия, призванная упростить некоммерческую дистрибуцию и творческое сотрудничество на некоммерческой основе.

Ответить

Есть такой замечательный композитор Kevin MacLeod, у которого есть бесплатный трек на все случаи жизни) Почти вся музыка в наших играх взята с его сайта.
Особенно смешно было услышать в рекламе (кажется что-то от Procter & Gamble) по ТВ трек из нашей игры)

Ответить

Я так недавно охреневал от игрушки в стиле Adventure Time, где саундтрек из Plants vs Zombies.

Ответить

Автор, упростите себе работу со звуком и перейдите на Ableton Live. Это объективно лучший интерфейс и функционал (именно функционал приложения) среди других DAW. Феноменальное удобство работы с автоматизациями и маппингом между шинами, плагинами и встроенными инструментами. Советую как продюсер, начинавший с фрукта, но перешедший давно на AL. От него ощущение, что будто работаешь в фотошопе, но только над треком.

Ответить

О, адепты DAWосрачей подъехали!

P.S.
Работать в Эйблтоне без контроллеров (что в статье подразумевается априори, ибо человек не занимался написанием музыки до этого) - такое себе, мягко говоря, удовольствие. Впрочем это касается вообще почти всех секвенсеров, кроме разве что трекеров и FL, которые и предназначены на ввод с клавиатуры+мышь.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить