Делаем игру за три дня: день третий — музыка

Где взять хорошую музыку для своей игры.

В закладки

К сожалению, этот материал я задержал, но в этом нет ничего страшного. Эта статья легко воспринимается в отрыве от первых двух. Тем более, что во втором материале я уже показал итог эксперимента в виде игры и подсчитал все затраченное время. Поэтому можно смело приступать к третьему дню.

Прежде всего, я хочу предложить вам послушать несколько музыкальных композиций из разных компьютерных игр. Естественно, я выбрал их на свой вкус, поэтому не претендую на какую-либо объективность. На мой взгляд, именно эти треки наиболее ярко передают весь спектр и разнообразие музыкальных жанров в контексте игрового сопровождения.

  • Sims 3 — Identity Check
  • Doom (2016) — Rip & Tear
  • The Neverhood — Klayman Shuffle
  • Medal of Honor: Allied Assault — Tiger Tank
  • ToeJam & Earl in Panic on Funkotron — Theme Song

Подобный список можно продолжать бесконечно — слишком много хорошей музыки в компьютерных играх. Осталось только понять, зачем она нужна.

Если внимательней взглянуть на современных популярных исполнителей, то очень часто их произведения уступают по своей насыщенности игровым саундтрекам. Ситуация интересная. В случае с поп-музыкой тренд движется в сторону упрощения. Так было всегда. Популярная музыка имеет свои задачи, которые она эффективно выполняет. Цель поп-музыки — это массовость, а значит простота и доступность.

С игровыми саундтреками всё немного иначе. На мой взгляд, их задача — это создание неповторимой атмосферы в игре. И чем сложнее игровой продукт, тем сложнее все его составляющие. Любой ААА-проект требует скрупулезного внимания к деталям. И музыкальное сопровождение не является исключением.

Несмотря на то, что ААА-игры и поп-музыка стремятся к максимальному охвату аудитории — музыка получается разная. В первом случае очевидное усложнение в зависимости от игровой атмосферы, во втором — движение к простоте. Поразительно то, что разнообразные оркестровые аранжировки удивительным образом дополняют любой ААА-проект. В том время, как подобное звучание отвергается в поп-музыке. И здесь возникает первый нюанс, на который я хочу обратить ваше внимание.

Чем масштабней игровое действие, тем сложней музыкальная аранжировка.

Это значит, что вряд ли эпичное космическое сражение будет сопровождаться тремя гитарными аккордами. Скорее всего, разработчики отдадут предпочтение чему-нибудь более выразительному с массой музыкальных инструментов.

А что инди? Инди-игры, как инди-музыка — это самовыражение. По крайней мере так было раньше. Масштаб самовыражения зависит от возможностей, а возможности от денег или умений. Зато есть простор для экспериментов, благодаря которым можно оправдать посредственность продукта.

Не так много инди-проектов с выдающейся амбициозность. В моей практике каждая игра — это законченный продукт без намёка на дальнейшее продолжение. А значит и процесс самовыражения отражает только то состояние личности, которое было на момент создания проекта. В случае с ААА-проектами игровое действие может растянуться на несколько частей. У аудитории формируется свой комплекс ожиданий, и разработчик уже не имеет права на ошибку или эксперимент. В этом и есть главное преимущество инди-разработчиков. Они могут позволить себе неординарный подход к созданию контента. В том числе и к созданию музыкального сопровождения.

Здесь стоит учитывать второй нюанс.

Музыку можно усложнять вне зависимости от масштаба игры.

Это моё мнение, но у него есть ряд аргументов.

  1. Отличный саундтрек всегда дополнит любой инди-проект.
  2. Посредственные игры часто сглаживают впечатление за счёт хорошей музыки.
  3. Достойную саундтрек можно продать.

Где взять хорошую музыку для игры

Музыку можно купить, а можно написать самому. Первый вариант зависит от бюджета, а второй — от времени и навыков. На просторах сети огромное количество талантливых композиторов, которые с удовольствием исполнят все ваши музыкальные прихоти — за деньги. Цены разные. Я же предпочитаю писать музыку сам. Это выгодно.

Сегодня поговорим о том, как самостоятельно писать музыку без нотной грамоты. Это может показаться абсурдом, но уверяю вас, что современные программы позволяют буквально за пару минут создавать неплохие музыкальные композиции. Я постараюсь описать процесс доступным языком без специфической терминологии. Однако для тех, кто хочет приобщится к миру понятий и определений, будет отдельный блок-примечание. В нём я изложу пояснения с точки зрения музыкальной грамоты на том уровне, который мне доступен.

Для начала предлагаю ознакомиться с некоторыми музыкальными композициями, которые были написаны для моих игр. Их огромное количество. В общей сложности за три года было написано более 150 треков. Я выбрал пять композиций, по которым можно отчетливо проследить развитие музыкальных навыков.

Ничего лучше не придумал, как залить музыку на Soundcloud, а здесь разместить ссылку на плейлист. Последний трек «for DTF» пока не слушайте — его разберем подробней чуть позже.

Для всех своих игр, которые я издавал самостоятельно — саундтрек бесплатный. Это один из моих принципов. Авторские проекты не могут быть в разрыве от авторской музыки. Для меня, игра — это совокупность элементов самовыражения. И музыка имеет большое значение, поэтому я стремлюсь к тому, чтобы она была самодостаточной. В моём случае, когда игрок заплатил за игру — он заплатил и за музыку, а значит имеет право наслаждаться ей в отрыве от самого проекта. К сожалению, не все издатели разделяют мою точку зрения.

А теперь пришло время поделиться с вами некоторыми приёмами, которые использую при написании игрового саундтрека. Музыку я пишу с помощью FL Studio. Вы можете использовать любую другую программу. Думаю, что во всех музыкальных редакторах есть некое подобие piano roll (своеобразный аналог нотного стана). Он поможет обойтись без нотной грамоты. Ознакомиться с интерфейсом FL Studio вы можете на просторах сети. В этой статье акцент на процесс создания мелодии, а не на изучение программы и её особенностей.

Теперь можно смело прослушать трек «for DTF» из плейлиста. Готовая композиция начинается с 1:12. К этому треку мы ещё не раз вернёмся.

Создание музыки

Музыка бывает разная — с этим никто не будет спорить. И чем больше разных направлений познаёшь, тем больше приходишь к выводу о том, что на любое творчество найдётся свой слушатель.

Создание ритмического рисунка

Я часто использую прямую бочку (выделена жёлтым овалом) в секции ударных инструментов. Она отчетливо фиксирует выбранный ритм. Это доступный способ для создания понятной музыкальной структуры. Затем нужно выбрать главную ноту. Для этого можете использовать любой инструмент. Просто пощелкайте по виртуальным клавишам пианино и выберите тот звук, который вам понравится. Нота, соответствующая клавише, будет для нас тоникой — самым устойчивым звуком, на основе которого будут происходить дальнейшие построения.

Сегмент «А» вы можете отчётливо слышать на отрезе 4-8 (секунды) трека «for DTF». Восемь звуков нашего инструмента чётко совпадают с ударами метронома. Подобный ритмический рисунок звучит очень уныло и быстро надоедает. Гораздо лучше дела обстоят на отрезке 8-16, который соответствует сегменту «B» на картинке. В нём второй и шестой звуки были удалены, а третий и седьмой сдвинуты на пару клеточек влево. Из-за того, что ударение в ритмическом рисунке не совпадает с сильной долей такта появляется «раскачивающий» эффект. Такой приём очень часто используется в клубных направлениях. Вы можете поэкспериментировать с положением звуков. Главное, чтобы на данный момент они были на одной линии — на одной клавише. Просто доверьтесь своим ощущениям от звучания.

В итоге мы получили простой, но интересный ритмический рисунок, который будет основой для нашей басовой партии.

Примечание

На первый взгляд может показаться, что выбранная в примере нота До-диез — не самая удачная. Ведь при построении мажорного или минорного ладов есть вероятность наткнуться на кучу диезов при ключе. Учитывать все знаки альтерации при игре с листа — дело непростое. В этом и есть преимущество современных программ — они позволяют не обращать внимание на тонкости музыкального дела. Игра с листа заменяется кнопочкой «play» , а модуляция — простым перетаскиванием нот на нужную высоту.

Также стоит отметить, что я не случайно выбрал музыкальный размер 8/4. В данном случае получается компактный паттерн, которым легко оперировать во время построения всей композиции. По общему ощущению такой размер ничем не отличается от 4/4. Я просто схитрил. Программа позволяет это сделать всего одним движением мышки. Для наиболее изощренных ценителей необычного звучания могу посоветовать ознакомиться с математическими музыкальными направлениями. Например с math rock или math metal — послушайте группу «Meshuggah», которая познакомит вас с нетипичными размерами, такими как 7/8.

И не забывайте про синкопирование. Очень классная вещь при написании «раскачивающих» треков.

Вкладка «Chord» в FL Studio.

Теперь можно перейти к сочинению основной мелодии. И тут нам поможет еще одна хитрость. Если перейти во вкладку «Chord», том можно обнаружить два блока: «Chords» (аккорды) и «Scales» (звукоряды или гаммы). Аккордовые конструкции отлично подходят для написания аккомпанирующих (сопровождающих) партий. Нас же больше интересуют гаммы, на основе которых и будет создаваться мелодия. Я выбрал мажорную гамму и установил её начало на основную клавишу. В итоге, получился столбик из звуков, который наглядно изображен над буквой «Z». Вы можете выбрать любую конструкцию на свой вкус.

Примечание

Все выше перечисленные действия направлены на определение музыкальной тональности, в которой и будет написана мелодия. В данном случае я выбрал До-диез мажор.

В списке имеется даже bebop-гамма. Bebop — это очень необычный джазовый стиль, построенный на обыгрывании гармонических конструкций. Можете послушать композицию «Koko» Чарли Паркера, чтобы иметь представление об этом сложном музыкальном направлении. Когда-то давно я был на одном джазовом концерте, в котором преобладали импровизационные составляющие на основе хроматических переходов. Музыка очень сложная для восприятия. А после двух часов прослушивания в голове начинает что-то заклинивать. Интересные ощущения.

Волшебная сетка

А теперь самое интересное. Если провести вертикальные линии от басовой партии и горизонтальные линии от столбика «Z», то получится сетка, по которой удобно строить мелодию. Я стараюсь делать так, чтобы звуки мелодии не наслаивались на звуки басовой линии. В данном случае есть исключения — звуки подкрашены красным цветом. Синим цветом подкрашены звуки, располагающиеся в пустых от баса отрезках. Ниже (под сеткой) показана финальная мелодия.

Примечание

Подобная сетка позволяет освободить голову от конструкций мажорных и минорных ладов. Все необходимые гаммы уже есть в программе. Единственное, что можно учитывать — это расположение главных ступеней: тоники, субдоминанты и доминанты. Они значительно облегчают процесс сочинения мелодии, но можно обойтись и без этих знаний — на слух. Музыкальные редакторы позволяют одним кликом мыши изменить интервальное положение ноты, выбрать наиболее приятное сочетание на слух и насладиться результатом. А сетка значительно ограничивает неудачные варианты.

Финальный вариант мелодии и басовой партии

На картинке выше показан финальный вариант мелодии и басовой партии. Готовую конструкцию можно прослушать на отрезке 1:12-1:36 трека «for DTF». Всё очень просто: прямая бочка, на всех трех отрезках одинаковый ритмический рисунок у баса и одинаковая мелодия. На сегментах «А», «B» и «C» у басовых звуков разная высота — её легко подобрать на слух, используя сетку.

Вот и всё! Остальное зависит от вашей фантазии и желания экспериментировать. Вы можете использовать другую сетку, инструменты и размеры.

Примечание

Итоговое звучание я ограничил тремя тактами. Это немного нелогичный подход, ведь восприятие привыкло к завершенному квадрату. Однако я могу себе позволить такие особенности. Уверяю вас, что люди, далёкие от музыкальной грамоты, ничего не заметят. У них даже не возникнет вопросов, почему я использовал нестандартное движение через субмедианту. Мне просто так захотелось. Музыкальные программы позволяют творить на ощущениях — это удивительный способ добиться чего-то интересного и нестандартного. В этом и есть суть самовыражения. В этом и есть суть инди.

Этот материал написан не для того, чтобы принизить значимость музыкального образования. Наоборот! Многие боятся попробовать свой талант в музыкальном деле, потому что уверены, что необходимо специфическое образование и знания. Когда у человека получается прикоснуться к ранее недостижимым вещам, то возникает ощущение собственной удовлетворенности и значимости. Это в свою очередь мотивирует углубится в тонкости и приобрести необходимые навыки. По-моему, это и есть суть самообразования.

Написав свою первую мелодию, используя примитивные советы из этой статьи, возникнет желание разобраться с нюансами. В итоге вы обязательно придете к выводу, что музыкальная грамота даёт больше возможностей для творчества. Она выводит качество самовыражения на новый уровень. Но для начала необходимо попробовать свои силы! И сделать что-нибудь простое, но вдохновляющее.

На этом у меня все! Как всегда приглашаю вас заглянуть в мою группу.

Там и музыка, и игры, и рисунки. Всего понемногу.

Спасибо и успехов! До встречи!

#опыт #звук

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Анатолий Логиновских", "author_type": "self", "tags": ["\u0437\u0432\u0443\u043a","\u043e\u043f\u044b\u0442"], "comments": 78, "likes": 84, "favorites": 134, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 21835, "is_wide": false }
{ "id": 21835, "author_id": 64535, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/21835\/get","add":"\/comments\/21835\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/21835"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954 }

78 комментариев 78 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
28

Может меня сейчас закидают, но помимо покупки и написания музыки есть третий вариант. Взять готовые композиции с лицензией creative commons. Мест где можно найти такую музыку очень много, при этом среди них часто можно встретить отличные треки. Хотя такой способ вряд ли подойдет для какой-нибудь атмосферной игры, где каждый трек должен идеально вписываться в окружение, но для проектов где музыка используется просто как фон, например тайкун игры, вполне можно составить очень хороший плейлист.

Ответить
8

Если игра монетизируется, использование композиций под лицензией Creative Commons запрещается самой лицензией (CC BY-NC-ND), но допускается при индивидуальном согласовании с автором. Creative Commons не означает, что вы можете просто взять и использовать чужие материалы в своих проектах, это лицензия, призванная упростить некоммерческую дистрибуцию и творческое сотрудничество на некоммерческой основе.

Ответить
7

Зависит от типа лицензии. Надо смотреть на те мелодии, которые выложены под лицензией без этого вот "NC" (Non Commercial). Creative Commons совершенно разные бывают.

Ответить
0

Это правда, но как человек выпускавший тоже музыкальный материал под CC и имевший дело с множеством другого материала на этой ниве, знаю, что под типами без NC почти не найти достойный материал. Даже просто по той причине, что достойный материал пытается выйти хотя бы на некоммерческие нетлейблы типа Dusted Wax Kingdom и др., а нетлейблы не станут работать без NC.

Ответить
0

На ютубе есть большая коллекция композиций которые разрешается использовать именно с монетизацией и судя по той информации которую я нашел её можно использовать не только в видео для ютуба, https://youtube-creators.googleblog.com/2013/09/free-music-for-your-youtube-videos.html
"(not just YouTube videos)."

Ответить
0

Хотя как оказалось я не прав, уточнил у ютуба, говорят только на ютуб распространяется, только если писать авторам и договариваться с ними

Ответить
3

Есть такой замечательный композитор Kevin MacLeod, у которого есть бесплатный трек на все случаи жизни) Почти вся музыка в наших играх взята с его сайта.
Особенно смешно было услышать в рекламе (кажется что-то от Procter & Gamble) по ТВ трек из нашей игры)

Ответить
1

Я так недавно охреневал от игрушки в стиле Adventure Time, где саундтрек из Plants vs Zombies.

Ответить
5

Автор, упростите себе работу со звуком и перейдите на Ableton Live. Это объективно лучший интерфейс и функционал (именно функционал приложения) среди других DAW. Феноменальное удобство работы с автоматизациями и маппингом между шинами, плагинами и встроенными инструментами. Советую как продюсер, начинавший с фрукта, но перешедший давно на AL. От него ощущение, что будто работаешь в фотошопе, но только над треком.

Ответить
5

О, адепты DAWосрачей подъехали!

P.S.
Работать в Эйблтоне без контроллеров (что в статье подразумевается априори, ибо человек не занимался написанием музыки до этого) - такое себе, мягко говоря, удовольствие. Впрочем это касается вообще почти всех секвенсеров, кроме разве что трекеров и FL, которые и предназначены на ввод с клавиатуры+мышь.

Ответить
2

Дело не просто в "мой DAW больше, чем у тебя!", а в реальном прагматизме. В плане рабочего процесса Ableton уходит у тебя с дороги и становится полезным инструментом, когда с тем же фруктом приходится бороться, чтобы он выполнял то, что ты хочешь сделать. Ужасное исполнение интерфейса, он никогда не должен мешать или отвлекать, а должен становиться продолжением рук. И без контроллера можно работать в любом секвенсоре, если понимаешь, что делаешь, для этого в них и существуют вещи типа "piano roll", дающие визуализацию.

Ответить
0

Не, касательно про то, что FL хуже для написания музыки в целом, чем традиционные секвенсоры - речи для меня не идёт.
Просто это из разряда "давайте забивать гвозди микроскопом". Традиционные секвенсоры для этого не предназначены и там это лишь довесок, призванный облегчить какие-то определённые операции.

Ответить
1

Ну в идеале ещё и аналоговую консоль целую иметь с отдельным реком аналоговых процессоров, но речь ведь не об идеальных условиях, а о том, чтобы максимально упростить и автоматизировать решение "повседневных" задач в творческом процессе — ещё и в домашних условиях скорее всего. В такой ситуации в плане "идела" по условиям в первую очередь стоит заметить, что совершенно необходимо бас-ловушки по углам развесить в комнате и звукопоглощающие панели на стены, иначе это не работа со звуком, а психологический онанизм. Ну а пользу контроллеров, конечно, отрицать не приходится, но речь не о том.

Ответить
2

я вас не знаю, но уже всецело доверяю

Ответить
0

Ну в идеале ещё и аналоговую консоль целую иметь с отдельным реком аналоговых процессоров, но речь ведь не об идеальных условиях, а о том, чтобы максимально упростить и автоматизировать решение "повседневных" задач в творческом процессе — ещё и в домашних условиях скорее всего.

Ну вот и я о том же! =)
Здесь задача поставлена таким образом, что музыку пишет человек без всего в абсолютно голых условиях и до этого никогда при этом не занимавшийся музыкой. Советовать обычные традиционные секвенсоры в данном случае, как по мне, это плохая затея, поскольку это лишь только замедлит работу, усложнит вхождение (с разбега, да сразу в омут) и попросту ухудшит качество выходящей работы (поскольку секвенсоры для этого не предназначены, в отличии от). Как-то так.

P.S.
Да и вообще вот так вот писать музыку для проекта самому на коленке никогда этим не занимавшись - это плохая затея сама по себе. Но это другой разговор. =Р

Ответить
0

Это да, предмет отдельной дискуссии. Но, например, когда я начинал с нуля, FL у меня сначала практически отбил желание пробовать. Как только я втянулся в цифрового продакшена, я сразу перешёл на AL и устроил настоящий спринт в плане прогресса, мне будто развязали руки. Так или иначе, в цифровом продакшене придётся работать с DAW, и Ableton и Logic — просто объективно лучшие с точки зрения интуинтивности интерфейса и удобства работы. И именно это помогает развивать именно творческую часть, не отвлекаясь на сам рабочий инструмент — вот об этом речь. Это как если бы я висел на строительном объекте, метрах в 20-30 над землёй на страховке и прикручивал бы внешние панели, но мне под каждый саморез нужно было бы полностью перенастраивать шуруповёрт, вместо того, чтобы просто интуитивно переключать заднюю и переднюю передачу, чтобы выполнить конкретную задачу. DAW не сделает человека лучшим композитором, но лучший DAW помогает лучше фокусироваться на творческом процессе, не мешая ему. О другом тут речи и не шло.

Ответить
0

Плохому танцору кое-что мешает. Когда вы уже наконец успокоитесь, и позволите людям работать там, где им нравится? В FL интерфейс уже меняли черт знает сколько раз. В 12-й версии перешли на векторный. Новый микшер:

Ответить
0

Судя по вашей агрессии, неспокойно тут именно вам, потому что с моей стороны была совершенно обоснованная и нейтральная рекомендация, основанная на уже многолетнем опыте. Искренне не понимаю, откуда у вас такая реакция на нормальную, взвешенную дискуссию.

Ответить
0

когда с тем же фруктом приходится бороться, чтобы он выполнял то, что ты хочешь сделать. Ужасное исполнение интерфейса

Действительно, совершенно обоснованная и нейтральная. Ни какой версии интерфейс доставил неудобства, ни что именно доставило неудобства, никакой конкретики. И даже если бы была, есть ощущение, что 90%, как обычно — вкусовщина, но выдается то оно как за истину.

Проблема в том, что я это уже лет 15 слушаю, с того момента, когда FL был еще Fruity Loops, а вы все никак не успокоитесь. Если раньше это было обосновано, то сегодня то что? Одна из самых популярных и удобных DAW.

Ответить
0

Потрудитесь объяснить, как популярность коррелирует с удобством пользования? Что касается того, что доставило неудобства, то это то, как спроектировано отношение программных элементов внутри среды самой DAW. Оформление интерфейса — всего лишь скин, суть в том, как взаимосвязаны отдельные его модули.

Рескина для этого не будет достаточно никогда, нужно переделывать архитектуру самого приложения. И для меня лично по этой причине весь опыт пользования FL, включая совершенно базовые задачи, был как поездка из Владимира в Москву через Красноярск. Простое взаимодействие с модулями и между ними постоянно оборачивалось в микроменеджмент. Почему-то ни единой подобной проблемы я не встретил в Ableton Live, когда перешёл на него в 2011 году.

И опять же, в чём суть вашей агрессии? Пользуетесь FL? Нравится? Ок. Кто вообще вас лично тут в чём-то пытался переубедить? Или кто-то сделал использование FL незаконным? Что за снисходительность и агрессия? Или не всё так уж прекрасно в удивительном мире FL, но вы всё время пытаетесь себя в обратном убедить, а тут кто-то смеет высказывать мнение, отличающееся от вашей парадигмы?

Ответить
0

Два абзаца воды, и снова ни одного примера. Если уж собрался кого-то переманивать в секту Ableton, надо хотя бы подготовиться.

Потрудитесь объяснить, как популярность коррелирует с удобством пользования?

Наверное по той простой причине, что будь эта DAW таким уж неудобным говном, то она и не была бы популярной, в частности у новичков.

И опять же, в чём суть вашей агрессии? Пользуетесь FL? Нравится? Ок. Кто вообще вас лично тут в чём-то пытался переубедить? Или кто-то сделал использование FL незаконным? Что за снисходительность и агрессия? Или не всё так уж прекрасно в удивительном мире FL, но вы всё время пытаетесь себя в обратном убедить, а тут кто-то смеет высказывать мнение, отличающееся от вашей парадигмы?

Меня бесят "DAWосрачи", вот и вся суть, а еще то, что жалуются на FL, парадокс, те, кто ей даже не пользуется (и в принципе особо не пользовался).

Нравится Ableton? Пользуйся на здоровье, но ведь нет, даже в этом треде нашелся адепт, которому надо оставить слово о своей любимой DAW, и рассказать, почему другая DAW сосет (ну или даже без почему). Мне кажется, что желание высказаться об этом — следствие творческой импотенции и кривых рук, но это только мое мнение.

Ответить
–1

Потрясающе, как вас прёт. Мне даже доказывать ничего никому не нужно. Я предложил автору упростить себе работу с переходом на Ableton. Это всё, что я сделал. Его интерфейс де-факто воплощает лучшие международные стандарты юзабилити в дизайне. Никто не говорил, что FL говно или т.п. Было сказано, что интерфейс FL в сравнении с workflow в Ableton создаёт массу помех, и это просто факт. Тем не менее вы решили тут выступить со своими личными взглядами какими-то, вызывая конфликт на ровном месте. Полечите нервы, попейте чай с ромашкой. И если бы у вас был достаточный опыт работы в Ableton, вы бы в принципе не разводили эту демагогию. Нравится писать в FL — пишите сколько угодно. Это никак не может в принципе помешать мне поделиться с автором и другими людьми своей позицией. Ableton заслуженно хорош, и я не понимаю вообще, что вы пытаетесь тут опровергнуть. У вас совершенно непропорционально горит. И, заметьте, беситесь здесь только вы.

Ответить
0

интерфейс FL в сравнении с workflow в Ableton создаёт массу помех, и это просто факт

Hahaha, classic... До сих пор ни одного конкретного примера: парень, но ведь же просто факт! Мне нравится, как ты продолжаешь лить декалитры воды, попутно съезжая туда-сюда на разные темы, как уж на сковордке с маслом.

Впрочем, раз ты не можешь аргументировать, возможно это просто не твое мнение. Грустно, но ожидаемо.

Ответить
2

Я уже писал здесь, что Ableton более гибок и удобен просто во всём: от кастомного маппинга между шинами, плагинами и устройствами ввода, до работы с автоматизациями, семплами, MIDI-дорожками. Всё на своих местах, максимально доступно физически и интуитивно. Главное преимущество — эффективность в управлении и "человечная" юзабилити. Программа позволяет не отвлекаться на неё. Я не знаю, что там изменили в последних версиях FL, я не пользовался ей с 2011 года, но что-то мне подсказывает, что сделали только рескин, ну а в статье приведены скрины со старого интерфейса, на основе чего здесь и появилась эта дискуссия. Ну а вы конкретно общаетесь с людьми, как мудак, скажу прямо.

Ответить
1

Я за Ableton ;)

Ответить
0

До сих пор ты не написал ни одного конкретного примера, и судя по всему, его и не будет, потому что FL ты пользовался совсем недолго. У тебя просто нет достаточных знаний, чтобы сравнить обе DAW, иначе бы ты уже все это расписал в самом первом ответе мне. "Мне тут удобнее" — это не аргумент.

Тем не менее, свое мнение ты выдаешь как единственно правильное и истинно верное. Если не это поведение мудака, то я не знаю что.

Но на этом мы не останавливаемся:

что-то мне подсказывает, что сделали только рескин

И что же тебе это подсказывает? Многолетний опыт работы в Ableton? Никакой предвзятости, ха!

скрины со старого интерфейса, на основе чего здесь и появилась эта дискуссия

Сначала ты пишешь про ужасный интерфейс, потом пишешь, что дело не в интерфейсе, а сейчас пишешь, что обсуждение началось из-за интерфейса. ( '-')

Ответить
0

Я своё здесь уже всё сказал. Если своих мозгов у вас нет, я ничего тут уже не поделаю. Выпейте таблетку и научитесь читать.

Ответить
0

мудак

мозгов нет

научись читать

выпей таблетку

Когда в следующий раз будешь врываться в тред, чтобы обосрать другую DAW, подбери аргументы получше и изучи матчасть, а пока — 0/10.

Ответить
0

Вы в альтернативной реальности живёте, судя по всему.

Ответить
0

Да, я думаю, нету смысла срачи разводить, кому-то какие то вещи удобнее, кому-то наоборот. Мне вот всегда интересно почитать что другим нравится в тех daw, из которых я ушел. Типа обогащаешься знаниями. Для кого-то трекеры - one love, а я вот вообще не представляю как там работать, магия!)

Ответить
1

а я вот вообще не представляю как там работать, магия!)

Да это просто пошаговый вертикальный нотный стан, где ноты представлены не в виде прыгающих туда-сюда "непонятных знаков", а в виде традиционной английской буквенной нотации.
По сути ничем не отличается от программирования какого нибудь TB-303, кроме более удобного представления.

Ответить
0

Ну вот я привык к горизонтальной стандартной схеме обычных daw, вот и дивлюсь.

Ответить
0

А я вот недавно читал, выбирал по разным соображением, увидел SONAR на тематическом форуме, думаю ну пойду посмотрю цену... а там опачки, "спустя 30 лет мы закрываемся"
Сегодня можно выбрать продукт который живее всех живых ,а завтра его не будет.
Имхо все же надо понимать что инструменты меняются и надо понимать что они делают, а не быть приверженцем чего то одного.

Ответить
0

Сонар - это разве не продукт той же конторы, что и Кубик разработала? Если так, то причина закрытия вполне понятна.

Ответить
0

Нет. Сонар - это Cakewalk, дочка Гибсона. Была по крайней мере. Что щас у них там творится с этими всякими перекупками, правами и банкротством самого Гибсона - хз.

Ответить
1

А в соседней ветке ему советуют на трекеры пересесть

Ответить
0

Плюсую:) Однако не могу некоторые плагины/инструменты потипу как во фруктах grossbeat, да некоторые похожие эффекты в Ableton. Но, наверное надо сторонние искать для Logic. Но, это-ж все субъективщина и "фломастеры", некоторые ребята и во фруктах крутые вещи пишут, что слушаешь и наслаждаешься. Хотя да, имхо Логика супер-удобный daw)

P.S. Ой, чето я прочел что хотел прочитать, видимо :D

Ответить
0

Проблема с Лоджиком в том, что он привязан к маку, а разработка игр идёт в рамках Win-платформы, и потому я инструменты рекомендую, доступные на Win, но да, Лоджик тоже прекрасен. А процессоры и синты, конечно, лучше использовать внешние. Мне отлично подошла связка Sylenth1 + T-RackS для процессинга + некоторые эффекты из Guitar Rig.

Ответить
0

Я в Логике пишу для игр, но не занимаюсь интеграцией просто.

Ответить
0

Это понятно. Но это подразумевает наличие отдельной машины на маке. Что в свою очередь подразумевает хотя бы макбук про за 150К с конфигом, достаточным для комфортного продакшена нагруженных (процессингом) треков.

Ответить
0

Ммм, не понял прошу прощения. Я имею ввиду, что просто присылаю заказчику аудио-файл нужного формата/битрейта, и как бы все. Но да, каюсь, интеграцией не занимаюсь. Не знаю, у меня практически нет проблем, все комфортно, хотя и обновить машину - всегда хорошо. Работаю на мини late 2012.

Ответить
0

А, пардон, это я не понял, мы немного о разном говорим: я имел в виду ситуацию, когда инди-разработчик сам пишет под свой проект, как Эрик Бароуни для своей Stardew Valley, например. My bad.

Ответить
0

Нет, это я пардонюсь:) Ну, теперь все прояснилось))

Ответить
4

"-Извините
-Нет, это вы извините
-Прошу вас, но нет
-Нет, только после вас"

Ответить
5

Эх, снова теперь слушать ост DOOM'а.

Ответить
2

Каждый раз кончаю на 2:50 (◕‿◕)

Ответить
0

Что за пропаганда "секвенсорных музкантов"? :D ничего ты внятно не напишешь без квалификации, только дискредитируешь композиторство. Горит от этих мифов уже

Ответить
6

Какую квалификацию вы имеете в виду? Какая квалификация у Flying Lotus, например? Какая квалификация у Dday One? Гореть должно по поводу мифов о какой-то мнимой корреляции "корочки" и музыки как формы творчества. Написать можно что угодно даже дома. Вопрос лишь в уровне дисциплины и возможности практиковаться (вкладывать время и силы). Другое дело, что вы не запишете в домашних условиях хорошую духовую партию групповую, для этого нужна студия, но сэмплирование и цифровой/аналоговый синтез позволяют писать полноценные композиции на личном ПК с минимумом аппаратуры. Сколько собственного музыкального материала вы создали и опубликовали, чтобы рассуждать об этом?

Ответить
0

Мне кажется тут имелось скорее ввиду не муз.образование, а просто знания и приобретённый опыт и что этому надо долго учится.
Хотя если имелось ввиду та самая пресловутая "корочка", то да, тогда проблема. =Р

Ответить
0

Как его можно дискредитировать, интересно. Слушатель всё равно найдётся на что угодно, а дурновкусие — это уже другая тема.

Ответить
0

Вот да, вообще о таких вещах рассуждать в мире, где есть Гуччи Гэнг, — это странно само по себе.

Ответить
1

Раз уж и делаете Piano Roll'ом, то тогда уж лучше вообще в трекерах писать. Значительно быстрее и намного удобнее. Это раз.
Два: лучше писать музыку не самому, а отдавать это действительно разбирающимся людям в этом деле (ну или брать из репозиториев), почто очень много нюансов, на освоение которых уходит не один год и написание музыки - это вовсе не из разряда "хуяк-хуяк и готово". Сведение и мастеринг - это только вершина айсберга.

P.S.
Компрессия - для пидоров.

Ответить
2

вовсе не из разряда "хуяк-хуяк и готово"

доморощенные клауд-рэпперы именно так и считают

Ответить
0

Потребность есть — и делают, почему бы и нет

Ответить
0

Раз уж тут собрались знатоки, может кто-нибудь подкинуть толковый обучающий материал на всю эту тему? Заранее спасибо.

Ответить
2

Wikisound - шикарнейшая база, наверное, по всему, что связано с музыкальным продакшном.

Ответить
2

Тут был комментарий, который я заменил на фразу, которая ничего не значит, и за это я получаю минусы, довольно справедливо, спасибо всем

Ответить
0

На здоровье! Я плюсик поставлю :)

Ответить
0

Тут я писал комментарий, но в итоге просто плюсанул

Ответить
2

Ещё момент: для профессионального микширования нужно акустическое оформление помещения и качественная апаратура. И собственно долгие годы практики. Но эффект от эмпирического опыта помогает усилить общая база знаний в твоём распоряжении, и один из лучших и доступных источников её — книга Roey Izhaky "Mixing Audio, 2nd Edition". Купить её можно, к примеру, на Amazon. На мой взгляд, её необходимо прочитать каждому начинающему саундпродюсеру.

Ответить
2

Пишу музыку с 2009 года во "фруктах", больше для себя, потому что нравится этим заниматься, и без музыкального образования, но с хорошим слухом пишу вполне такие себе неплохие треки в стиле чиллстеп и транс

Ответить
2

музон норм
с комментов поорал

Ответить
1

Статья хорошая, но, как мне кажется, работу с музыкой в игре лучше отдавать кому-то более разбирающемуся в этом деле, кто не просто шарит в каком-то секвенсере, а понимает логику построения композиции и имеет хороший музыкальный слух. Да и на освоение секвенсера уйдет не мало времени и без желания полноценно заниматься музыкой, в этом нет смысла, имхо.

Ответить
1

Да и на освоение секвенсера уйдет не мало времени и без желания полноценно заниматься музыкой

О да, секвенсоры это такой геморрой, если не писать там музыку методом тыка.

Ответить
1

Геморой не столько в самих секвенсерах, сколько в изучении технической части работы с треком, вроде сведения, мастеринга, эквализации и прочего.

Ответить
0

Саундгудизер
@
На мастер

Ответить
2

Не удержался

Ответить
0

Sausage Fattener ещё. После крайнего лимитера на мастере.

Ответить
1

Спасибо большое, автор, ты лучший

Ответить
1

Я не знаю можно ли сюда кидать свои наработки, но я уже несколько лет пишу экспериментальную электронику в Ableton, вдохновляясь больше всего видеоиграми. Моя мечта это написать OST к игре. Может, кого-нибудь заинтересует, вот моя последняя работа на SoundCloud'е: https://soundcloud.com/iseeflame/sets/kaito-ep

Ответить
0

Марк, это хорошая работа! Я тоже пытаюсь найти себя в этом векторе. Оставь свой вк или фб (тот линк в профиле на твой фб устарел)...
#нетворкинг

Ответить
0

Спасибо! На клауде есть линки на все соцсети, странно что не получилось найти) VK: https://vk.com/aduniversum

Ответить
0

Еее фрути лупс.

Ответить
0

а какие примерно цены на треки edm лейблов? вдруг кто то знает (не массовых) (dubstep deathstep)

Ответить
0

Ищу композитора, способного сделать хорошую 8bit музычку для мобильной игрушечки.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Новая игра Ubisoft на релизе выглядит
точно так же, как и на E3
Подписаться на push-уведомления