Gamedev Андрей Верещагин
12 538

Банальные ошибки: анализ уровней в Wolfenstein II: The New Colossus

Локации, которые мешают ИИ и непостоянство визуальных подсказок.

В закладки

Дизайнер уровней в компании Crytek Михаил Кадиков в своём блоге рассказал об ошибках, которые допустили левелдизайнеры Wolfenstein II: The New Colossus при создании игры. С разрешения автора DTF публикует материал.

Прохождение Wolfenstein II: The New Colossus далось мне с трудом. Это как раз тот случай, когда неверные дизайнерские решения превращают игровой процесс в пытку. Давайте вместе разберёмся в том, какие ошибки дизайнеров уровней The New Colossus лучше не повторять.

Что понравилось

Скажу сразу — мне очень нравится игровая вселенная Wolfenstein, её колоритные персонажи и общая атмосфера безумия. Сценаристы умудрились впихнуть в игру огромное количество диалогов, текстовых записок и стильных кат-сцен, в которых всего в меру — жести, юмора, романтики и драмы.

Помимо этого, разработчики по праву могут гордиться несколькими действительно уникальными эпизодами (поездка на инвалидной коляске с автоматом наперевес, парад победы нацистов в маленьком американском городке, кастинг на роль Бласковица у Гитлера, телестудия с бутафорской аудиторией и так далее).

В общем, в плане атмосферы и сюжета игра не подкачала, сценаристы и художники справились со своей работой на отлично, накал безумия в The New Colossus не хуже, чем в The New Order.

А вот с геймплеем, к сожалению, не заладилось. Уровни кишат примитивнейшими ошибками, которые портят общее впечатление от достаточно неплохой игры. Собственно, о каких проблемах идёт речь?

Беспомощные враги

Проблема первая — дизайн уровней Wolfenstein II: The New Colossus позволяет эксплуатировать уязвимости искусственного интеллекта (ИИ).

Проще говоря — практически на каждой локации есть закоулки, засев в которые можно безнаказанно расстреливать толпы противников. Это либо комнаты, в которые крупный ИИ не может попасть (потому что не проходит по габаритам через маленькую дверь), либо зоны, куда ИИ не в состоянии зайти по причине отсутствия навигационных маркеров.

Примеры уязвимостей: ИИ не может переходить из одного вагона поезда в другой; от врагов можно легко спрятаться, если забраться под лестницу; маленький дверной проход не позволяет зайти в комнату крупногабаритным противникам

В итоге враги становятся беспомощными в своих попытках достать игрока. Ситуация и вовсе становится абсурдной, если на уровне объявлена тревога. Со всей локации к окопавшемуся игроку сбегаются толпы несчастных болванчиков и выстраиваются в очередь на убой. Это серьёзный косяк дизайнеров уровней, который, по сути, делает бессмысленной всю их работу по созданию интересной планировки, а также обесценивает все достижения программистов ИИ.

Как исправить проблему? Нужно делать так, чтобы ИИ мог достать игрока в любой точке уровня (выкурить гранатами, зайти в тыл через дополнительные двери и так далее).

Мнимая вариативность

Проблема вторая — дизайн уровней The New Colossus в силу своей линейности не даёт раскрыться специальным способностям (сжимающий корсет, силовые скобы, боевые ходули).

Похоже, что уровни изначально проектировались без учёта специальных способностей, а их внедрение произошло только на самом позднем этапе разработки.

В теории, фишка со способностями безусловно классная — в зависимости от выбранного гаджета, мы якобы можем пройти уровень по-разному. Только вот на практике способности не открывают никаких альтернативных маршрутов, как это было в Dishonored, Prey или Deus Ex.

В большинстве случаев движение максимально линейно и препятствия, преодоление которых требует воспользоваться гаджетом, находятся в прямом смысле рядом друг с другом.

Таким образом, перепроходить уровень ради того, чтобы опробовать разные способности, попросту нет смысла.

Как решить проблему? Гаджеты должны открывать доступ к альтернативным маршрутам, которые позволят проходить уровень разными способами.

Непостоянство визуального языка

Проблема третья — непостоянство визуального языка в Wolfenstein II вводит игрока в заблуждение по поводу того, какой элемент окружения интерактивен, а какой нет.

На первый взгляд кажется, что разработчики понимают, что интерактивные объекты нужно обязательно маркировать одним цветом, чтобы игроку было понятно на что именно нужно обратить внимание. Посмотрите на изображение ниже — ящики с полезными предметами, разбиваемые решётки, разрушаемые двери и вентили окрашивают ярко желтым цветом. Всё же в порядке, в чём тогда проблема?

Дело в том, что разработчики знакомят игрока с визуальным языком, а затем плюют на свои же правила, самым бессовестным образом нарушая принцип постоянства (похожая проблема встречалась в The Last Guardian).

Например, визуальные подсказки в местах применения боевых ходуль периодически меняют свой цвет (жёлтый, оранжевый), а в некоторых случаях маркировка и вовсе отсутствует.

С точками применения сжимающего корсета также приключилась какая-то нелепица. Сначала игрока учат тому, что он может применить эту способность на круглых отверстиях, помеченных ярко жёлтым. Затем отверстия становятся прямоугольными, а в дальнейшем жёлтая маркировка исчезает.

На уровне со станцией на Венере и вовсе есть место, где игрок должен каким-то образом догадаться пролезть под заблокированной дверью через незаметную лазейку. Само собой, никаких визуальных подсказок там и близко нет.

К сожалению, ярко жёлтый цвет используется не только для маркировки интерактивных объектов. Этот досадный факт привел к тому, что все важные объекты на фоне многочисленных жёлтых лестниц, поручней и стен стали практически нечитаемыми. Так делать ни в коем случае нельзя.

Как исправить проблему? Визуальный язык работает только тогда, когда соблюдается принцип постоянства. Для быстрого «чтения» окружения у игрока должна выработаться четкая ассоциация между внешним видом интерактивного объекта (эксклюзивный цвет, особая форма) и его функцией (механика взаимодействия).

Запутанная навигация

Проблема четвёртая — навигационные подсказки в Wolfenstein II: The New Colossus попросту не работают.

В дизайне уровней существует большое количество способов интеграции навигационных подсказок в игровое окружение. Один из самых популярных трюков — размещение ярких источников света по маршруту следования игрока и подсвечивание важных интерактивных объектов (двери, люки, рубильники и так далее).

Так вот, похоже что художники по освещению размещали источники света, руководствуясь не нуждами геймплея, а ради эффектной картинки. Бывалых игроков это приведет в бешенство, а новички подумают, что игра слишком сложная и запутанная.

Парочка примеров: здесь может показаться, что при помощи ярких ламп слева наше внимание привлекают к входу в здание, но на самом деле, это тупик, и игроку нужно совершенно в другую сторону; в тоннеле зачем-то подсветили запертую дверь

Определить с дистанции, какая дверь заперта, а какая открывается совершенно нереально. Визуально они ничем не отличаются друг от друга.

Проблему с неочевидным статусом дверей можно было бы также решить при помощи освещения. Например, в DOOM (2016) активные двери подсвечивают зеленой лампочкой, а запертые — красной.

Готов поспорить, что общее впечатление от Wolfenstein II: The New Colossus могло быть гораздо лучше, если бы разработчики не наделали столько банальных ошибок. Покупать игру не рекомендую. Лучше перепройдите The New Order, он в плане геймплея гораздо веселей.

#левелдизайн #wolfenstein

{ "author_name": "Андрей Верещагин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043b\u0435\u0432\u0435\u043b\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d","wolfenstein"], "comments": 111, "likes": 134, "favorites": 50, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 21857, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Sun, 24 Jun 2018 16:17:26 +0300" }
{ "id": 21857, "author_id": 22254, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/21857\/get","add":"\/comments\/21857\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/21857"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954 }

111 комментариев 111 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
31

Каждый месяц кто-то жалуется на лвлдизайн второго Вульфа, зато на выходе 100/100, номинации в готи. Складывается ощущение, что люди ее только спустя полгода начали проходить.

Ответить
14

Им стыдно жаловаться на игры с меньшей подачей сюжета, ведь на них их часто не хватает. Да и играли ли они в классические Doom, Quake, Unreal и другие ? Откуда появились нелепые "стандарты маркирования" ? Почему не сказать, что маркеры нужны для тех, кто редко и мало играет и часто вообще выглядят неуместно навязчиво (как, например, в Tomb Raider). Зато не отключить их обычно и второй раз играть уже не интересно (а жаль).

Ответить
54

А играю двадцать лет. Во все возможные жанры и игры любой степени комплексности до уровня перехода в дичь (всякие ванна би и совсем уж аццкие суперхардкорные узкоспециализированные симуляторы).

И от вольфа 2 я натурально орал. Потому что он ужасен. Просто ужасен геймплейно. Там реально можно заблудиться в пустом коридоре. Это, блин, тупо. Это уничтожает любую динамику быстрого шутера. Блин, в арме ночью в чернорашкинских лесах без фонаря и компаса легче ориентироваться (по звездам, да)! Это просто караул.

Понимаешь в чем юмор, если игра задает правила играния в себя - она должна их соблюдать. Почему никто адекватный не жалуется на дизайн в метроидваниях типа холлов кнайта и соулсов? Потому что они работают. А вульф нет.

И это не желая касаться вопроса об ужасном сценарии, простом геймплее (для челленджа игру играть только на паде) и унылого однотипного визуала, где базу на марсе не отличить от метро в нью-йорке.

Ну и пример "как играли" 20 лет назад - это тупо, чувак, просто тупо, уж извини. Раньше делали так, потому что не могли или не умели по-другому ввиду технических ограничений.

Ответить
10

"Правила играния" — это вообще не про современный Wolfenstein. В смысле, вспомните как игру подавали: бежит такой Блацкович, с двух рук нацистов отстреливает, мясо, кровища, ня, ураганный олдовый ран-н-ган-шутер. На деле, на сложности выше второй-третьей игра превращается в тир с сидением за укрытиями, механика стрелы с двух рук практически бесполезна, а за эти три года никакие ошибки геймдизайна не были исправлены. Я понимаю, что сюжеты лепить - святое дело, но, блин, 75% игры я в нее ИГРАЮ. В итоге все ваши геймплейные нововведения (вроде стрелы из двух разных пушек одновременно и всякие ходули) бесполезны, а старые косяки на месте. Bellissimo.

Ответить
3

Не согласен. Я выше писал про геймпад, в игре есть скрытые механики на реакцию. Если играть на ким - нужно наоборот бегать в толпе врагов крутясь на 360 градусов. Это легче, чем отсиживаться в укрытии, где высунувшись ты ловишь очень быстрый ваншот в репу.

В общем, пока ты не смотришь на врага и двигаешься - он безбожно косит или не стреляет, повернувшись же - есть небольшое окно для стрельбы без получения дамага (аим не нужен, просто в любую точку тушки), а если дамаг начал проходить - почти любая стрельба во врага отправляет его в моментальный стаггер. Я всю игру пробегал с двумя дмр, они даже жирных этих суперчуваков вышатывают с полутора обойм, емнип, надо только первую броню сбить - а дальше стаггер и смерть. Играл на Uber (ну, там умирать еще можно).

Единственное место, где мне понадобились укрытия - это суд. Он реально адовый по сложности и оч крутой. Но он такой один на всю игру.

Ps. Там даж до смешного доходило, на огрызке в 15 хп, до которых моментально сбивают - можно еще очень долго жить)

Ответить
1

На самом деле, забавно, ибо описанный тобой геймплей я прочувствовал лишь один раз в игре: как раз на суде, лол. Там у меня в принципе не получалось отсиживаться, ибо локация очень простая и открытая по структуре. Там я как раз носился, как угорелый, подбирая броню с врагов... А потом орал, когда всё это оказалось сном собаки, лол, но, наверно, это лучшее объяснение, почему данный уровень так выбивается из контекста всей основной игры.

Ответить
0

Вполне допускаю, что носиться как угорелый, тебя там вынудила сложность и дизайн локи. Но это действительно возможно и в более менее широких коридорах основной игры - столбы лучшие друзья Блажковича. Отсиживаясь за углами - я постоянно ловил ваншоты, потом попробовал стиль бешеной собаки и оно сработало. Ну и разумеется углы коридоров, когда враги, как лемминги идут на убой. Но там именно ждешь на подходе, а не укрываешься.

Ответить
5

И тем не менее в новых играх не встретить уровней-крепостей из Unreal, почти все время корридоры. А уж про невидимые стены в пвп шутерах и совсем грустно вспоминать.
Я бы понял жалобу игроков на сломанные уровни и бессмысленные смерти (или законную жалобу на кривые хитбоксы), но на отсутствие веревочки, по которой нужно выходить из лабиринтов, жаловаться грех.

Ответить
5

но на отсутствие веревочки, по которой нужно выходить из лабиринтов, жаловаться грех

Как раз создание навигации на уровне путём цветовых, световых и композиционных центров и прочих ориентиров - задача хорошего левел-дизайнера, да и современные коридоры наполнены таким количество деталей, что вполне можно не найти нужную дверь особенно если она мало чем отличается от рядом стоящей коробки

Ответить
4

наполнены таким количество деталей, что вполне можно не найти нужную дверь особенно если она мало чем отличается от рядом стоящей коробки

Т.е. по-вашему, люди бараны? Мне не хотелось бы так думать. Я скорее сочту баранами тех маркетологов унд дизайнеров, которые считают что игрок не в состоянии найти путь без миллиона подсказок. Пусть в BotW поиграют.

Ответить
4

Т.е. по-вашему, люди бараны? Мне не хотелось бы так думать

Мне тоже бы так не хотелось думать, но лучше посмотреть как играют со стороны. Посмотреть различных стримеров проходящих старые шутеры которые блуждают в четырёх стенах никак не находя выход. И ещё учитывать что мясные шутеры вроде вульфа рассчитаны на широкую ца, так что хотите вы этого или нет, но за ручку вы провести обязаны большинство игроков. И желательно без затупки в карту, и застреваний в подсобке, должен быть выдержан темп экшена и спокойных эпизодов. Обыскивание каждого угла оставьте иммерсивам.
А BotW вообще игра с кучей прекрасных указателей и акцентов

Ответить
0

Люди не бараны, но заниматься пиксель-хантингом в коридорном фпс (да и вообще) в 2018 не комильфо.

Ответить
1

Чувак, я тебе зачем про метроидвании написал? Оба примера - типичные сложные лабиринты, но в них таких затупов нет.

Ответить
3

я как кто играл в первого вольфва, так там вся игра состоит в блуждании по однотипным коридорам по несколько кругов в попытке найти дверь , которую ты не открывал , а про скрытые лвла и тайники , которые никак не подсвечивались даже говорить не буду

Ответить
0

если играли 20 лет назад, то наверное помните первые и второй дум, сравните какой путь прошли эти игры для начала

Ответить
0

Какой? Играл я в них чисто номинально, ибо, нес, пс1, все дела.

Ответить
1

мне пс1 не мешала поиграть на ней в дум

Ответить
0

Я другие жанры любил. Шутеры на пс1 - это ад :)

Ответить
12

В твоих классических играх этого маркирования ничуть не меньше. Просто посмотри внимательно прохождение любой из этих игр. Тут проход чуть светлее, там факел висит на стене, там геометрия тупо сходится в сторону прохода, а тут, блядь, дверь в стене заметная, наверное, даже с орбиты. Да и запутаться в том графоне было гораздо сложнее из-за того, что он не был так визуально перегружен деталями.

Ответить
5

Это почему то очень тяжело объяснить сторонникам "подсветка для казулов!11". Одно дело, когда у тебя 30 полигонов на уровне и аптечка, а другое, когда 1,500,000 и аптечка на полке среди кучи неактивных детализированных мешей.

Ответить
3

Кстати да, улучшения графики и отход от стилизированной лоурез картинки как раз и дает возможность совершать вот такие вот ошибки.
В старых думах и вульфах тебе хватало карты чтобы понять где, что и как. В новом вульфе этот момент с корсетом на венере хоть в книгу примеров плохого лвлдиза ставь.

Ответить
1

Я терпеть не могу эти цветовые маркеры. Создаётся впечатление, что меня ведут за ручку. А вырос как раз на DooM, Quake, Unreal.
В этих маркерах особенно раздражает, когда оно плохо вписывается в цветовую гамму мира (Horizon).

Ответить
0

когда скидка вышла, и цена впридачу стала поменьше ))

Ответить
2

Просто надо начать давать GOTY именно играм, а не заставкам между игрой. Когда я играл в последний Вульф, создавалось ощущение, будто игру делало три оторванных друг от друга отдела, работники которых вообще не обсуждали синергию различных кусков игры. На мой взгляд, действительно крутая повествовательная игра не должна давать такого эффекта разорванности игрового процесса от подачи истории. Либо делайте очень плавные переходы, как в играх Ноти Догов, либо подавайте нарратив в течении игрового процесса, как в какой-нибудь Half-Life 2.

Ответить
0

Наратив в Half-Life 2 сосет, на самом деле. В первой части катсцены без потери контроля над персонажем работали, потому что их было мало, большая часть из них вообще опциональны, ты можешь просто мимо них пройти и если не всем было насрать на тебя, то насрать было тебе. Во второй же части вместо постоянного движения мы получили стояние на месте по 5 минут, обращение с игроком как с центром вселенной, и диалоги в одну сторону.

Люди говорят, что это для погружение, но о каком погружении идет речь, если тебя закрывают в комнате и с тобой все обращаются так, будто абсолютно немой человек способен выполнить всё, что от него хотят. Я всё же предпочту срежесированные катсцены и прописанного главного героя подобному "погружению".

Стоит заметить, что в Prey этот подход работает, видимо молчаливый протагонист работает только в условиях катастрофы.

Ответить
2

Скидки 50% ждали)

Ответить
0

Очень даже может быть. Сразу после выхода игры обычно багают немножко. А через пол года как раз всё критичное обычно правят.

Ответить
34

Такая классная статья и так закончилась:
Покупать игру не рекомендую.

Конечно, есть ошибки, но игра-то прекрасна )

Ответить
22

Купил, но она не понравилась. Вроде есть хаб в виде огромной подлодки, думал что будет больше свободы и территорий для изучения, но нет. Душная какая-то, вроде готов был играть еще, но откровенно устал от коридоров. Так еще и раза 3 конкретно не понимал куда дальше двигаться. В коридорном шутере. Только с помощью видео на "тытрубе" вникал. В прошлых частях такого не было. И доп миссии, посылающие туда, где ты уже был, проходил стелсом, а тебя заставляют рашить в мясо, чтобы добыть ходули или корсет - ну такое. В итоге если от Wolfenstein: The New Order был в восторге, с удовольствием прошел 3 раза, Wolfenstein: The Old Blood - 2 раза точно, то The New Colossus перепроходить желания нет, а DLC, которые купил сразу, засовывающие опять в уже пройденные уровни, вообще вызвали непонимание и сожаление о потраченных деньгах. И в итоге - согласен с автором, покупать ее своим друзьям я точно не рекомендовал.

Ответить
2

Old Blood был неплох пока не дошел до финального босса....

Ответить
1

Это был дед того терминатора из Mass Effect 2.

Ответить
7

Сейчас люди из комментариев вам пояснят, как не сделать ни одной нормальной игры и учить ААА-херачеров делать ААА-уровни для ААА-тайтлов в ААА-дедлайны с ААА-издателями.

Ответить
0

+игры для VR)да

Ответить
–1

ну и вобще последние игры Crytek сейчас пониже уровнем в плане дизайна чем тот же New Colossus.

Ответить
11

в крайзис 3 абсолютно всё понятно и читаемо, кстати, нежели в вульфенштейн так то.

Ответить
0

а я и не про крайзис)а про новый крайтек)

Ответить
2

хант: шоудаун или же райз?
(вроде после крайзиса они только эти две игры успели выкатить)

Ответить
1

Новый состав Крайтека сделал только Хант, старую команду почти полностью переманили делать Стар ситизен

Ответить
0

да их в том числе.+проект для виар.

Ответить
0

там везде с геймдизайном беда?

Ответить
1

что касается райз с точки зрения левел дизайна все норм.)Но там куча проблем в самой игре.)Ну по крайне мере райз тупо корридор часов на 7-6 ты там точно не заблудишься)

Ответить
0

Да только играется crysis 3 отвратительно, сравнить с новым Вольфом нельзя.

Ответить
1

по мне так играется он хорошо. у меня ровно противоположные впечатления. ну разве что в самом конце крайзиса босс-файт достаточно ущербный.

Ответить
0

На вкус и цвет, по мне последний кризис (слава богу, последний) был ужасен, он был гораздо хуже донной второй части (хотя, казалось, ниже падать уже некуда, хотя... есть ещё всякие Rat Hanter'ы).

Ответить
4

Да тоже заметил.Игра имеет плюсы,но покупать не рекомендую.Что за бред лол

Ответить
21

Та же фигня.
Насколько я люблю первый Wolfenstein (из серии перезапуска 2014) и как я разочаровался во второй части именно из-за уровней. При чем, тупняк уже был чуть ли не с первых минут, где после того, как ирландцу отрубили руку, нам надо отсоединить подлодку и свалить, я минут 5 в прямом коридоре не мог понять, куда вообще идти дальше. Оказалось, надо было проломить какую то крышку люка в полу и лезть через вентиляцию. Я уже думал может в игре какой то скрипт не срабатывает, пока случайно не тыцнул в пол и провалился в вентиляцию.
Во втором уровне так нагнетали разрушенным ядерным взрывом Нью-Йорком, там все заражено, никто почти не живет, пустота и мрак, что я начал думать мол вот ща похожу по постапокалипсису, попроникаюсь. Высаживаюсь, прохожу 5 метром - херак появляются датчики сигналов от офицеров. Думаю "да, классно, проникся атмосферой на 100%". Куча врагов на уровне, трехметровые роботы лазят. Еще и гамма уровня отвратная, нихрена не видно, тоже были тупняки с поиском дальнейшего хода. При том, что ну блин, у меня "игровой стаж" не 10 минут, как бы сколько уже видел-перевидел, сколько уровней играл-переиграл, много говна видел, но чтобы так тупить еще и в вольфенштейне, это конечно прикол. А это только первые 2 уровня. В итоге забросил пока игру, даже не знаю хочу ли возвращаться.

Ответить
8

"Уровни кишат примитивнейшими ошибками" и другие способы нагнать драмы.

Ответить
5

Авторы разборов все прекрасные дизайнеры и знатоки построения уровней, их часто приглашают для консультаций и они всегда задают представителям студий вопросы о спорном дизайне игр. (Но нет, таких интервью почти не бывает, если только это не игра более десятилетней давности).

Ответить
0

Честно говоря, после прочтения статьи заголовок меня не смутил...

Ответить
11

А я нормально прошел и нигде не тупил. Игрой доволен, всем рекомендую.

Ответить
10

Вот ради такого я и прихожу на DTF. Благодарю покорнейше

Ответить
8

Странно, я прошёл последнего Вольфа без единого затыка, ну ни разу не заплутал (нет, вру, один раз на подлодке заплутал). Что со мной не так?
И ещё, мне очень интересно, как Михаил Кадиков проходил Hexen 1-2, если у него проблемы с ориентацией в Wolfenstein II: The New Colossus...

Ответить
3

Ни на что не намекаю, но я где-то всё уже видел, только в формате видео. Нашёл. Хотя, следует, сказать, что аргументы хотя и повторяются, но не всегда.

Ответить
7

Да оно вроде и на DTF уже было в формате статьи.

Ответить
0

Мне кажется, что обзорщики просто начинают соревнование в том, что бы круче других рассказать об этом или рассказать там, где было мало. При этом какой-то внятной оценки насколько это плохие игровые решения - нет.

Ответить
2

Если их замечает существенная часть игроков, то с большой вероятностью что-то пошло не так. Обычно это всё правится плейтестами, но у id почему-то стабильно есть такие проблемы в их играх.

Ответить
3

Я не уверен, что существенная. Те, кто довольны, не пишут жалоб. А сама по себе большая аудитория уже породит и большое число недовольных. У Id великолепный дизайн карт и не могу вспомнить ни одной их игры, где испытывал бы затруднения (скорее всего забыл, но даже если и были затруднения, то их решение приносило удовольствие, а не раздражение).

Ответить
2

В рейдж левел дизайн наиотвратнейщий)например.

Ответить
3

Он прямолинейный и ограниченный, с постоянным реюзом локаций. Но не могу назвать его плохим или непонятным.

Ответить
0

Ну... Прямолинейность и ограниченность не сказать что хорошие качества. Проблема в том, что почти в каждой локации-арене(ох уж эти арены) есть два вероятных визуальных прохода, один из которых завален/заблокирован совершенно неочевидными предметами вроде камня высотой по колено и невидимыми стенами. Хоть какой-то эксплоринг локаций вообще не поощряется. Двери с замком всегда расположены по ходу твоего движения(только один раз в каком-то подземелье дверь с замком была в неочевидном закутке). Ну и бэктрекинг по мёртвому городу тоже такое себе было решение, имхо. И ещё есть момент, что большая часть механик по открытию проходов используется только один раз за игру и не слишком изобретательны. Вроде расстреливания генераторов силового поля через дырку в стене/подрыв машинкой через дырку в стене/подрыв газовых балонов через дырку... в стене....

Ответить
0

Уфф, прям по больному. Сейчас допрохожу как раз.

Ответить
0

я думаю насчет рейдж2. Насколько интересный открытый мир будет.

Ответить
0

А id тут каким боком вообще?

Ответить
0

Уф, это ты верно заметил. Меня немного переклинило что-то.

Ответить
0

Ну а а то я уж хотел взбугуртнуть было. В DOOM 2016 как раз крутой дизайн карт в одиночной кампании, как раз посередине между старой и новой школой.

Ответить
0

это как gta 4 vs gta 5)

Ответить
6

У меня не возникло всех этих проблем. И мозги особо напрягать не приходилось, чтобы понять, куда идти. Отличная игра.

Ответить
3

В первой части я часто ощущал, что заблудился, хотя уровни то линейно проходятся, всегда 1 вход, 1 выход, только вот направление к ним зачастую не подсказывают.

Ответить
5

что в первой и во второй проблем не было вобще.с поиском путей выхода с уровня.И ориентирования

Ответить
2

Беспомощные враги

и
Мнимая вариативность

- правильные укоры. Боты не слишком умны, когда дело касается особых ситуаций (в предыдущей части и аддоне с этим было лучше), а выбор спецумения даже на обычный геймплей не сильно влияет, так что тут всё справедливо.
Непостоянство визуального языка

вот с этим не согласен. уровни в игре довольно простые, чтобы можно было самому догадаться, куда тебе прыгать и какое спец-умение применять. не вести же игрока через всю игру за ручку, ей-богу.
Запутанная навигация

честно, не понимаю, откуда столько проблем с непонятными и запутанными уровнями - прошёл игру дважды без особых проблем в навигации. видимо, современные геймеры действительно дебилы, способные запутаться в прямолинейном уровне

Ответить
2

Пусть тогда следующий вульф сделают линейным коридором без каких либо комнат)где есть две точки АиБ,И никуда не сворачивая игрок может прийти сразу к концу уровня.Думаю тогда игроки оценят)

Ответить
3

Думаю тогда игроки оценят)

после того, как мой юный племяш попросил дать ему поиграть на компе в гонки, где не надо поворачивать - да, вполне реальный выход из ситуации

Ответить
0

Ну... Для меня тоже в каком-нибудь первом андеграунде, драг - был самой любимой частью частью игры.

Ответить
0

драг - это специфическое увлечение, с племяшом оказалось всё интересней - дитё имело в виду мобильные раннеры в виде гонок, где надо было свитчиться между рядами дороги и прямой возможности рулить не было. тыкнул пальцем - и машина перестроилась. тыкнул ещё раз - какой-то трюк сделала. а о том, чтобы самостоятельно рулить, проходить повороты и вообще банально тормозить - да в гонках, ребёнок в принципе не подозревал

Ответить
0

А, ну, я бы не назвал это гонками, имхо, это ближе к rhythm игре, только с чутка другими правилами. Мож есть какое-то у них название, но я не знаю.

Ответить
0

угу, но с точки зрения ребёнка это всё гонки про машинки

Ответить
1

Я вот тоже прошел игру без особых проблем, один раз только затупил минут на 5, ближе к концу, когда нужно было запрыгнуть на какую-то штуку, которая выглядела так, словно это элемент декорации. Но при этом, я полностью согласен со статьей. Если разработчики вводят какие-то правила, они должны им следовать, а ели они нарушаются, то это плохой левелдизайн. Потому что тут вопрос даже не в том, что люди запутываются, а в том, что это тупо вызывает раздражение. Ты подходишь к подсвеченной двери, думая, что в нее можно пройти, но нет, иди дальше ищи правильную дверь, которая выглядит точно так же как и десять других закрытых дверей. В этом нет интересного геймлея, такое тупо тратит время игрока на бессмысленную беготню туда-сюда в поисках правильного прохода.

Вот в старых играх, типа Doom это было частью задуманого геймплея, это игра-лабиринт, и нахождение выхода было частью игры. Здесь же это именно ошибки левелдизайнеров.

Ответить
0

подходишь к подсвеченной двери, думая, что в нее можно пройти, но нет, иди дальше ищи правильную дверь, которая выглядит точно так же как и десять других закрытых дверей.

Вот не могу согласиться. Ок, я допускаю, что в Вульфе в принципе левелдизайн не самый лучший, но приемлимый. Карты довольно компакнтые, и я всегда знаю, из какой двери я вышел. Лишние 2-3 минуты на потыкаться в закрытые двери - а особенно, если ещё и бой идёт - погоды не изменят.
Подобную проблему я испытывал в Quantum Break, где были эпизоды с пустым брожением по пустым локациям с кучей закрытых дверей. Там это неверотяно раздражало.

Ответить
4

Спасибо за статью. А то я когда играл думал что со мной что-то не так. Первая часть очень понравилась и проходилась практически на одном дыхании. А здесь с самого начала начал теряться в трех соснах.
Помню был момент, когда нужно было что-то взорвать на уровне, чтобы открылся проход и я полчаса бегал кругами по локации не понимая чего вообще от меня хотят.
А эта подлодка это вообще для меня просто какое-то чистилище.
Больше 3 часов в игре не выдержал в результате.

Ответить
4

А над какими играми работал данный товарищ? На фоне его заявления "не рекомендую покупать" мне прям интересно стало.

Ответить
0

А есть статистика "путающихся" игроков ? Из-за читаемых маркеров игроки часто пропускают контент, хотя обыск помещения - отдельная игровая механика и прочесывать помещения в поисках информации и ресурсов бывает часто интересно.
Очень странно видеть критику в шутере того, что не мешает другим жанрам и даже расширяет их игровые возможности.
Игрок спасает мир и жалуется на отсутствие покраски для "рельсового" прохождения ?
Да игрок ли это или просто хныкающий неженка ? Для таких жалобщиков есть другие игры, со специальными возможностями (и да, такие возможности нужны людям с пониженным слухом, зрением или моторикой).

Ответить
1

Слушайте, ну вы же весь тред упорно не понимаете сути претензий к визуальным подсказкам в сабжевой игре. Или, хлопая глазками, прикидываетесь, что не понимаете. Не знаю, что из этого хуже.

Вам про то говорят, что игра сначала эти визуальные подсказки аки любой рельсовый шутан последних 10 лет, коим и является, активно и беззастенчиво применяет, но иной раз по причине "а хер его знает, лол, чё бы нет-то?" забивает на СВОИ же собственные, пять минут до этого введённые внутренние правила. Какое там вы видите расширение возможностей, откуда? В последнием Вульфе это даже не попытка усидеть на двух стульях, никакого осмысленного подхода (мол, тут мы спецом уберём визуальные подсказки, чтобы игрокам пришлось включить мозг и обследовать локацию) там совершенно не прослеживается - это банальнейший недосмотр.

Ответить
0

Во-первых, "Механика обыскивания" практически бесполезна с геймплейной точки зрения. Единственный нужный вид коллешек — наборы улучшения оружия. И то мне кажется, что их стоило расставлять в важных местах и как-то обыгрывать после этого через игровой процесс. Во-вторых, чтобы отвлекаться на поиски коллекционок мне бы сначала хотелось понять, куда мне вообще нужно идти в современной одиночной линейной игре про сюжеты. Я, например, не прошу орлиного зрения и прочих ленивых дизайнерских решений. Я лишь хочу, чтобы в игре чувствовалась динамика геймплея, чтобы она не рушилась от банального блуждания в трех соснах.

Ответить
1

Не смог его пройти. Мне очень понравился новый порядок, но эта часть меня вгоняла в скуку и я не понимал куда идти. Но довели до удаления проблемы с производительностью.

Ответить
4

На ПК играли? Сомневаюсь, конечно, что есть различия в версиях (играл на ПС4), но, блин, я реально не понимаю, где там можно затупить? Игра нигде у меня не вызвала проблем.

Ответить
0

Например, на подводной лодке не смог сообразить куда вообще идти чтоб попасть в секретный отсек.

Ответить
1

Согласен со статьей.
Помню, минут 30 не могу на лодке найти нужное место - нашел только когда посмотрел чье-то прохождение.
Играть весело, но такие моменты немного парят.

Ответить
1

дизайн уровней Wolfenstein II: The New Colossus позволяет эксплуатировать уязвимости искусственного интеллекта (ИИ)

Справедливости ради, такое было и в The New Order. Финальная глава на убере только благодаря эксплуатированию этой "особенности" и проходится, потому что в лоб её пройти невозможно в принципе.
дизайн уровней The New Colossus в силу своей линейности не даёт раскрыться специальным способностям

Вот тут верно, реверанс в сторону иммерсив симов это, конечно, хорошо, но толку для игры от него никакого.
Непостоянство визуального языка

Вот это вообще главный косяк, помимо неадекватной сложности и убогих хитмаркеров. Настаиваю на том, что значительную часть игры пилили аутсорсеры, которые между собой никак не взаимодействовали, иначе я не знаю как ещё это объяснить. Для сравнения, в нью ордере такой момент был ровно один - в самом начале игры в бункере после уничтожения пулемёта утыкаешься в дверь, которую нельзя просто открыть. Нужно было присесть и после этого (!) зажать L1+стик вниз, чтобы наклониться и пристрелить врага выстрелами в ноги, после чего дверь открывалась. Игра не давала никаких подсказок и больше нигде во всей игре подобный приём не использовался. Но там это было именно исключение из правил, в нью колоссусе же таких моментов - целый вагон.
Про запутанную подлодку уже тоже все всё сказали, тоже несколько раз нарезал по ней круги, в попытках найти нужное мне место.

Ответить
2

Про момент с дверью и стрельбу по ногам: проходил это буквально пару дней назад. Там как раз на этом моменте появляется всплывающая подсказка, на которой буквально нарисовано, что ты должен делать, лол. Это банально очень хреновое место для разъяснения игроку данной механики, да и выполнено очень топорно.

Ответить
0

Несколько недель назад перепроходил, и там не было подсказки. Возможно, это просто глюк, а возможно при повторном прохождении главы эта подсказка просто не появляется, что в любом случае косяк.

Ответить
0

Она скорее всего появляется когда в первый раз такой момент встречаешь.

Ответить
1

Я один остался доволен игрой? Похоже, такими темпами скоро попаду в категорию экзотических игроков. Нет, я замечаю в играх много странного, но…

Ответить
1

скучная игра, много имитации, мир с виду интересный (альтернативная реальность, это всегда вызов) но на деле, исследовать его не хочется. Пример сеттинг Half Life который хочется облазить вдоль и поперёк, рассмотреть каждую деталь, жадно узнавать истории мира игры.
Враги в The New Colossus с виду интересные, но на деле, опять же какие-то однотипные, тривиальные. Дизайн уныл, окружение не впечатляет интерактивностью, интересных пространственных загадок, секретов, геометрических иллюзий, не наблюдается. А главное стрельба, основа основ геймплея сюжетных шутеров, она никакая, стрелять скучно. Сюжет бредовый, для альтернативной истории можно было придумать всё намного интересней. И управляемой технике почти что в игре нет, все те навороченные мотоциклы, самолёты, вертолёты, танки, бронемашины, проходят мимо, в 2018-ом

Ответить
0

Интересный материал. Но может быть такое, что все эти ошибки допущены специально? В жизни ведь никто не подсвечивает правильные маршруты. Тем более в начале игры всё было нормально. Вот, усложнили к концу, и только. Хотя так себе объяснение, конечно.

Ответить
0

Тогда выходит, что они также специально сделали врагов глупыми, чтобы те путались в геометрии уровня, а боевую систему нарочито точили под сидение за одним укрытием. В этой игре банально сломаны некоторые базовые вещи, и при прохождении оно как снежный ком кубарем тянет за собой один элемент игры за другим, ибо они все плохо между собой работают.

Ответить
0

Не это, конечно, плохо. Это я про врагов. Я говорю только о том, что отметила - метки науровне. По вопросу тупого ИИ возразить нечего.

Ответить
0

может быть такое, что все эти ошибки допущены специально

может быть, что автор применяет общие правила для любого случая. я когда-то читал его блог и уже сталкивался с тем, что он находил сложными и сбивающими с толку локации, сделанные не по правилам

Ответить
0

Это наверное проф деформация. Он же дизайнер уровней. Я сколько себя помню никогда на эти фишки с подсветкой правильных маршрутов внимания не обращала. даже не знала о них, а просто обследовала всё. И первый раз за всё время (после безинетных 90-х, когда застревать в играх было нормально и не только по причине так себе левл дизайна), я застряла в идеальном с этой точке зрения Portal 2 - тупо не увидела места куда пулять портал, хотя оно там было.

Ответить
–2

Я сколько себя помню никогда на эти фишки с подсветкой правильных маршрутов внимания не обращала. даже не знала о них, а просто обследовала всё.

застревать в играх было нормально и не только по причине так себе левл дизайна

хех, понимаю) сам много игр из 90х наиграл
Это наверное проф деформация. Он же дизайнер уровней.

или дословное применение трендов левел-дизайна. тогда ему есть куда развиваться

Ответить
0

мужик дело говорит

Ответить
0

Для меня проблемой новых вульфенштейнов стало то, что это шутаны, в которых неинтересное оружие, из которого неинтересно и даже неприятно стрелять.

Ответить
0

Объясните мне пожалуйста, почему у меня не грузят картинки ни с телефона ни с пк?

Ответить
0

Помимо плохого лвл дизайна в котором постоянно путаешься, все плохо с балансом сложности, какую-то часть игры проходишь на среднем как на легком, но потом встреваешь на уровне и не можешь ничего сделать, приходится снижать сложность игры, чтобы пройти фрагмент. Где-то в этот момент желание файтиться с врагами ломается, выставляешь режим полегче и пробегаешь игру, лишь бы пройти уже до конца. В результате впечатления о игры смазанные и не такие яркие как могли бы быть. И боевые ходули это еще ладно.. Но сжимающий корсет, серьезно? ) Вообще эти способности выглядели очень рудиментарно.. Непонятно для чего они были вообще нужны.

Ответить
0

В The New Order сами локации были настолько непонятны,что в них путался,хотя какзалось бы линейный шутан,просто застревал на уровне,горел с этого дерьма,ни в 1 игре не было такого(в дарксолсах и ББ понятнее куда идти)

Ответить
0

Я слоупок и тугодум обычно, но проблем с поиском маршрута в игре в меня не возникло вообще. А вот застревания врагов в узких местах - это да. Ну так это ж Вольфенштейн же, там всегда так было.

Ответить
0

Самый пиздосный уровень в игре, на мой взгляд, это один из опциональных, доступный после расшифровки одного из кодов Энигмы. Какой-то набитый роботами то ли бункер, то ли ещё какой facility вообще без освещения, по узким коридорам которого нужно минут 15-20 бродить с фонариком наперевес. Вроде бы недолго, но из-за сочетания цветовой гаммы "тёмно-серое на светло-сером", давящих помещений и вызывающего неотвратимые рвотные позывы FOV - вокруг тьма непроглядная, а луч света от фонаря узкий, как итог имеем суженное до размеров игольного ушка поле зрения - кажется, что ты по этому филиалу ада шароёбишься пару часов.

Ответить
0

Вопрос без подъебки - сколько Михаил Кадиков создал игр уровня Вульфинштенйн 2, где бы сиял геймдизайн?

Ответить
0

уровня Вульфинштенйн 2

Это какого конкретно?
где бы сиял геймдизайн

Геймдизайн и левел-дизайн - абсолютно разные вещи. В статье речь преимущественно о втором.

Ответить
0

Делать АНАЛиз этой игры, этот как ковыряться в куче навоза...

Ответить
0

Что-то у меня горит от статьи и от залайканных коментов тех , кому игра не понравилась ... купил недавно по скидке , играю , получаю удовольствие , а тут - левл дизайн говно , маркировки цветом говно , сюжет говно , геймплей говно ... ну блэт ладно щас пойду рефаунд оформлять ...
Как на праздник "День Говноеда" попал , тьфу ...

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
В Steam появилась функция продажи
подержанных цифровых копий игр
Подписаться на push-уведомления