Краткий диздок моего закрытого проекта «Пепел орды»

Краткий диздок моего закрытого проекта «Пепел орды»

Наткнулся тут на свои таблицы баланса для планируемой игры с зубодробительным количеством характеристик и оружия. Название проекта: «Пепел орды» (альтернативное название «Последний кузнец») В игре, когда врагов мочишь, то они ссыпаются в пепел разного состава из которого потом можно спекать новое оружие и улучшать имеющееся.

Действие происходит во времена, когда все полезные ископаемые исчерпаны. Металлы и другие материалы можно получать только убивая орды существ (в броне), состоящих из золота, серебра, стали, полимеров и других веществ. Умирая, существа превращаются в пепел - порошок.

Используя различные виды порошка надо крафтить и улучшать оружие очень большим количеством способов. Существует много разного вида оружия и все крутится вокруг него. Параметры улучшения оружия очень разнообразны. При этом, все виды оружия отличаются друг от друга.

Герой игрока путешествует по карте, сражаясь и выполняя квесты. Глобальная цель - создать мифическое абсолютное оружие.

Вот ссылка на документ, там можно открыта возможность комментировать: Google Docs

Может быть будет кому-нибудь интересно почитать. Проект я закрыл 5 лет назад. Еще раз эх... ))

55 показов
4.6K4.6K открытий
40 комментариев

Есть два современных слова, которые я почему-то всегда читаю неправильно. Первое — это "девопсы", которые воспринимаются, как помесь дев и псов. А второе — "диздок", которое я вижу вот так.

Ответить

А чего бросил?

Ответить

Кончились деньги на игру

Ответить

Эх, где-бы почитать нормальный диздок, а то хотелось бы посмотреть как они делаются и из чего состоят

Ответить

На самом деле диздоки делаются под ситуацию и все очень сильно зависит от того, что делаете. Если просто описать концепт - достаточно вордовских файлов, для баланса используют таблицы. И то, у каждой таблицы набор столбцов, формул и форматирование зависит от, опять же, целей геймдизайнера. Многие любят делать матрицы взаимодействия предметов/блок-схемы, и т.д. и т.п. Какого-то определенного, эталонного, формата у диздока нет. Для коротких задач используют просто таски в трекере. Но если очень хочется примеров, то можно обратить внимание на курсы по геймдизайну. Несколько лет назад, я помню, Варгейминг запускали бесплатный курс по геймдизайну, там можно было попробовать себя в том числе в написании диздоков

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Вообще звучит как игра "на интерфейсах". То есть сами бои можно сделать простенькими(аля afk арена где решает шмот), а заморочиться с самой механикой создания предметов(красивые картинки и визуализация процессов для игрока). По итогу получится симулятор кузнеца(Summon Nights: Swordcraft Story) с интересным процессом изучения новых рецептов и крафта новых предметов.

Ответить