Gamedev Владимир Тырлов
4 851

30 дней спустя: инфографика и итоги выпуска игры в Steam

Опыт самостоятельного продвижения.

В закладки

Уже месяц наша цифровая настольная игра Fated Kingdom доступна в Steam. Пора взглянуть на результаты и сделать выводы.

Исходные данные

28 июня мы, разработчики независимой студии GameLiberty, выпустили свой дебютный проект. Это цифровая настольная игра под названием Fated Kingdom, основная особенность которой заключается в отсутствии строго-запрограммированного игрового процесса. По сути песочница, в которой все действия, такие как броски кубиков и взятие карт из колод, осуществляется непосредственно самими игроками.

Об истории создания Fated Kingdom мы уже писали на этом сайте, получив много интересных комментариев от других пользователей DTF. Разработка началась в апреле 2016 года составом из двух человек. Мы довели игру до раннего доступа в Steam, выбор на который пал по причине отсутствия возможности профинансировать разработку полной версии из своего кармана.

За два года мы создали минимально допустимое количество контента. Его было ровно столько, чтобы сыграть полноценную партию. На этом этапе мы могли бы начать поиски издателя, но отказались от этой идеи.

В первый раз хочется попробовать всё сделать самостоятельно, проверить свои силы. Да и нетривиальный концепт Fated Kingdom скорее всего было бы трудно преподнести сторонним инвесторам.

Тут важно сделать одну ремарку: мы практически не вкладывали денег в разработку. Она шла на энтузиазме, при этом на протяжении всего этого времени у нас была основная работа. Многим вещам мы учились на ходу, ведь до этого никто из нас игры не выпускал. Это не могло не сказаться на сроках и стратегии продвижения.

Последнее тоже проводилось самостоятельно, без участия третьих лиц. Мы не заказывали рекламу и не нанимали специалистов. Абсолютно вся работа по продвижению выполнялась автором этих строк, при этом использовались только те методы, которые доступны всем и каждому. Что из этого вышло — главная тема этого материала.

Продажи и география

Разумеется, больше всего разработчиков и всех сочувствующих интересует то, как продается игра. В сети можно найти много историй о релизах, как успешных, так и не очень. Мы хотим поделиться своей, а заодно и проанализировать причины и выявить закономерности. Но сначала инфографика. Вот так выглядит график продаж Fated Kingdom в первые 30 дней после выпуска.

Пик продаж (отрезок AB) пришёлся на первую неделю после релиза, особенно много их было вплоть до 31 мая. Первый серьёзный спад пошёл в первых числах июня, когда игра опустилась вниз в списке «Популярные новинки». Но потом вновь произошёл кратковременный подъём (точка C), который обусловлен тем, что некоторые крупные площадки всё-таки решили опубликовать наш пресс-релиз, хоть и с опозданием.

К концу первой недели июня, то есть уже через примерно 10-12 дней, продажи упали до минимума, что не стало для нас большим сюрпризом. Хотя, конечно, хотелось бы две недели хорошей динамики, благо игру в целом приняли хорошо: 13 положительных отзывов против трёх отрицательных. Но тогда мы больше беспокоились за первое обновление, которое выпустили через две недели после релиза.

Ожидаемо оно дало небольшую прибавку к продажам (точка D). До уровня первой недели очень далеко, но всё равно приятно, что люди обратили внимание на наши старания и решили поддержать. К слову, второе обновление (точка E) принесло меньший результат в плане продаж, но дало нам другой повод для гордости. О нём расскажем чуть позже, а пока взглянем на географию продаж.

Тут запечатлена наша самая большая ошибка: слишком большой упор на отечественное игровое сообщество. Нет, мы не бездельники, мы действительно продвигали игру до релиза, размещая представительства на всех крупных площадках, посвященных разработке игр, вот только две трети из них были русскоязычными.

Почему так вышло? Прежде всего из-за недостатка времени. Для продвижения на Западе мы выбрали всего несколько ресурсов, в то время как основная работа шла в сегменте СНГ. Мы очень ответственно подошли к релизу в социальной сети «ВКонтакте»: посты о старте раннего доступа удалось разместить во многих крупных группах, посвященных инди-играм. Они принесли десятки тысяч просмотров и, как видно по графику, много продаж в России. Но вот на тот же Facebook банально не хватило рук.

Во-вторых, низкое информационное присутствие на других территориях наблюдается из-за большей конкуренции. Там, за границей, банально больше игр, и на каждую отдельно взятую остается меньше «эфирного времени». Это хорошо видно по скорости «уползания» темы нашего проекта на форуме движка Unity, где нас «смывало» на вторую страницу выдачи за один-два дня.

Просмотры страницы в магазине

На сайтах, посвященных разработке игр, можно найти много статистики, связанной с выходом в Steam, и часто можно выделить некоторые общие моменты. Наиболее яркий среди них — это пресловутый миллион показов, который получает абсолютно каждая вышедшая игра, вне зависимости от её качества. В нашем случае это число оказалось выше и составило почти три миллиона.

Это много, но не стоит переоценивать показы в Steam. Среди них очень многие имеют крайне низкую конверсию. Например, на странице раннего доступа было почти 120 тысяч показов, но на страницу игры после них было всего 612 переходов, то есть всего лишь 0,51%. Чуть выше конверсия у раздела новинок — 0,64%. А суммарное количество переходов составило 41 тысячу.

Вполне ожидаемо, наибольшую конверсию среди страниц с большим количеством показом принёс раздел раннего доступа — хаб для всех игр, которые выпущены в формате Early Access. Когда игра выйдет по-настоящему, то она будет отображаться на главной странице сайта. Будет любопытно сравнить процентное соотношение показов и других показателей. Но пока что взглянем на график показов.

Точка A — это появление страницы Fated Kingdom в Steam. В этот момент люди начали узнавать об игре через раздел «Скоро выйдут», но активность быстро спала на нет. Вновь она поднялась к 4 мая (точка B), именно этот день мы изначально выбрали для релиза при первичном оформлении страницы. Но выпустить тогда мы игру не смогли из-за необходимости подправить кое-какие ошибки.

Мы перенесли дату выхода на неделю (точка C), но и тогда, 11 мая, не выпустили игру по той же причине. Появились первые вопросы от игроков на странице обсуждений. Мы сменили дату релиза на 28 июня и заверили аудиторию, что больше переносов не будет. Собственно, следующая остановка — релиз (точка D). По графику видно, что больше всего показов было на странице меток и на страницах других продуктов.

Каждые две недели мы добавляем в игру три новых карты

Почему вышло именно так? Во-первых, мы очень ответственно подошли к оформлению страницы игры и добавили все релевантные метки и, что ещё важнее, ключевые слова. Вот такой список ключевых слов у нас получился.

  • Sandbox,
  • Simulation
  • Board Game
  • Multiplayer
  • Indie
  • RPG
  • Fantasy
  • Turn-Based
  • Online Co-Op
  • Replay Value
  • Physics
  • Dark
  • Top-Down
  • Team Based
  • Card Game
  • Real-Time,
  • Gothic

Откуда мы брали всё это? Все популярные метки можно увидеть на одноименной странице прямо в Steam. Только нужно сменить язык на английский, чтобы отображались оригинальные названия тегов. Их много, и важно просмотреть все, выбрав только те, которые подходят игре. Эти метки используются при первичном цикле показов, когда игра еще не получила метки от самих пользователей.

Во-вторых, большие показы по меткам обусловлены низкой конкуренцией во многих из них. Например, по метке «Настольная» Fated Kingdom до сих пор занимает четвёртое место в списке популярных новинок, а по метке «Карточная игра» — пятое. Игр с этими метками в принципе выходит не так уж и много, поэтому и показы идут за счёт долгого удержания позиций в топе.

Списки желаемого

Как и во многих других сервисах цифровой дистрибуции, в Steam пользователи могут добавлять продукты в списки желаемого. Они удобны, если игра в целом интересна, но платить за неё полную цену не хочется. Во время распродажи можно открыть вишлист и узнать, какие интересующие игры можно купить со скидкой. Для проектов в раннем доступе вишлисты имеют важное значение для разработчиков.

Early Access уже давно стал своеобразным мемом в игровом сообществе. Прошли времена, когда можно было выпустить откровенно недоделанную игру в раннем доступе и сразу сделать ее хитом продаж. Конечно, и сейчас бывают крайне популярные EA-тайтлы, но в целом они вызывают недоверие.

На этом графике показана динамика изменения количества добавлений Fated Kingdom в список желаемого. Картина та же, что и с просмотрами — пики расположены на появлении игры в магазине, на двух переносах и релизе. А дальше начинается интересное: после первого обновления картина особо не изменилась (точка E), а вот после второго зафиксирован скачок (точка F).

Это и есть доверие, которое мы смогли завоевать. Каждое обновление укрепляет веру пользователей в проект, особенно когда патчи выходят по расписанию. Одобрение позже может материализоваться в продажи, потому что в вишлист добавляют именно то, что заинтересовало. Кому захочется превратить список желаемого в помойку из ненужных игр?

Работа с прессой

Мы догадывались, что внимание прессы получить едва ли получится. В основном из-за того, что Fated Kingdom будет игрой в раннем доступе. Журналисты сейчас не горят особым желанием освещать такие проекты, потому что среди рядовых геймеров Early Access не в почете. Тем не менее, мы уверены, что работа с прессой — это обязательное условие продвижения.

Поэтому перед выпуском игры мы подготовили текст пресс-релиза, который использовали в качестве основы для составления писем всем заметным представителям отечественной и зарубежной игровой журналистики. Всего было разослано более 30 писем. Содержание стандартное: краткое описание, список особенностей, ссылка на страницу игры и пресс-кит со скриншотами и трейлером.

После старта раннего доступа многие пользователи просили добавить памятку с часто используемыми действиями. Мы добавили её в первом же обновлении

Зарубежные сайты почти поголовно проигнорировали наши письма, ни один крупный ресурс в англоязычном секторе не написал о нас. В России вышло получше: несколько сайтов не только поблагодарили за пресс-релиз, но и разместили новость о выходе игры. Это принесло большую пользу, она наглядно продемонстрирована на графике с географией продаж.

Впрочем, мы заранее подготовились к худшему и выбрали пул из 10 площадок с возможностью самостоятельной публикации. Для этих сайтов мы написали собственные тексты и разместили их вместе с выходом Fated Kingdom. Такое «продвижение для бедных» внезапно оказалось очень удачным: мы получили огромное количество просмотров и комментариев.

Возможно ли бесплатное продвижение

Игру можно и нужно продвигать своими силами, если нет возможности вложиться в рекламу или оплатить работу специалистов. В сети можно найти пессимистов, которые вбрасывают в магазин игру и ждут, пока она сама себя продвинет. Такое бывает, но это исключение из правил, полагаться на которое нельзя.

Самостоятельное наращивание присутствия в сети отнимает много сил, но при этом оно дает выход в виде обратной связи от заинтересовавшихся, осязаемых показателей в виде просмотров страницы игры, добавлений в список желаемого и, конечно, продаж. Но нужно быть готовым к тому, что на работу со всеми выбранными площадками будет уходить много времени. Это замедлит разработку.

Какие выводы можно сделать из нашего случая

Не стоит сокрушаться, если продажи упали через две недели после релиза. Это нормальное явление, особенно для инди-игр, которые редко могут поддерживать «горячую» фазу в течение длительного времени.

Продвижение на зарубежном направлении нужно начинать одновременно с продвижением на отечественном. Возможно, нужно начинать даже раньше, потому что основные деньги, как ни крути, за границей.

Показы игры — это здорово, но ключевую роль играет конверсия. Даже в раннем доступе игра должна выглядеть презентабельно, иначе релизные показы не принесут ощутимой пользы.

Оформление страницы в Steam — это обязательное условие продвижения. Всё должны быть заполнено максимально тщательно и точно. Особенное внимание нужно уделить тегам.

Не нужно бояться раннего доступа, если он обусловлен ходом разработки и отсутствием достаточного финансирования. Early Access действительно вызывает недоверие у геймеров, но регулярные обновления помогут переубедить их.

Не стоит надеяться на игровую прессу. Вероятность получить публикацию довольно низкая, даже если игра имеет приятный внешний вид. Лучше всего найти площадки, где об игре можно рассказать самостоятельно.

Чем больше игра, тем острее она будет нуждаться в качественном продвижении. Вложения и большой бюджет обязывают изо всех сил наращивать присутствие в сети. Лучший способ обеспечить его - расширить команду или воспользоваться услугами специалистов.

#опыт

Материал дополнен редакцией

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Владимир Тырлов", "author_type": "self", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442"], "comments": 72, "likes": 106, "favorites": 73, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 22313, "is_wide": false }
{ "id": 22313, "author_id": 64407, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/22313\/get","add":"\/comments\/22313\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/22313"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954 }

72 комментария 72 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
10

Статья отличная! Огромное спасибо за графики влияния конкретных событий на динамику роста/спада аудитории.
Вопрос: в разработке «из кармана» удалось ли окупить потраченные человеко-часы на ваш взгляд?
Оправдались ли ваши амбиции?

Ещё раз спасибо за материал! Желаю вам удачи, сил и здоровья в поддержке и пост-продакшене текущего проекта и в создании новых игр!

Ответить
8

Окупить деньгами - пока не можем ответить, потому что всего месяц с релиза прошел, нужно как минимум по году судить. Но то, что окупилось получением новых знаний - это 100%. За эти 2 года я как дизайнер очень вырос, да и мой партнер движок Unity освоил почти с нуля.

Амбиции пока не оправдались, потому что игра еще не доведена до конца. Когда выйдем из раннего доступа, то на выходе хотим иметь качественную и богатую на контент игру со своим дружным сообществом игроков.

Ответить
3

Либо пропустил либо этого в статье нет, так сколько копий игры продали и скок подняли то?

Ответить
1

Процитирую свой ответ на похожий вопрос:

Точно не скажем, чтобы не провоцировать споры в духе "у кого больше". Вы уж нас извините. Статья о динамике и анализе, не о том, сколько мы денег заработали. Отвечу только, что достаточно, чтобы вести уверенную доводку игры в раннем доступе и параллельно дизайнить второй проект без необходимости выживать, вместо того, чтобы жить.

Ответить
0

А жаль. В любом случае удачи в вашем деле.

Ответить
3

Спасибо за статью парни!

Ответить
7

Не за что, мы на DTF столько интересного вычитали, что не поделиться своим опытом просто нельзя :D

Ответить
2

8. Добавить китайскую локализацию.
Эти товарищи отлично покупают любой проект есть в нем есть хотя бы примитивный китайский.
Особенно если докинуть микротранзакции.

Ответить
1

Да, локализация очень важна. Увы, в нашем случае пока на китайский перевести затруднительно, потому что контент постоянно добавляется мелкими порциями (новые карты, клетки и т.д.), и после каждого обновления заказывать перевод очень неудобно. Скорее всего, дополнительные языки появятся после того, как проект покинет ранний доступ. Тогда игра будет закончена, контент и баланс устаканятся, можно будет переводить.

Ответить
0

Как раз для таких целей alconost прям в облаке делает перевод.
По крайней мере так пишут, сам не пробовал.

Ответить
4

Знаем про них, там ценник неподъемный для нас. За перевод 1000 символов на китайский с русского берут $21,7. Нам бы лучше найти кого-нибудь среди тех, кому игра понравилась настолько, что он за небольшую плату перевести.

Ответить
1

то есть вы не хотите тратить деньги, но хотите много зарабатывать?

Ответить
8

Мне кажется, вы немного здесь передергиваете - Владимир вроде бы вообще не писал, что они хотят много зарабатывать и в целом тон статьи крайне умеренный в отношении многомиллиардных прибылей. Если игра приносит условные $100 в месяц, а китайская локализация стоит $10 000 - то разумным будет пока такую инвестицию отложить.

Ответить
–1

" Нам бы лучше найти кого-нибудь среди тех, кому игра понравилась настолько, что он за небольшую плату перевести."
это не совсем честно

Ответить
5

А будет честно, если вынести текст игры в легко редактируемые файлы, сделать функционал создания пользовательских локализаций и подготовить документацию по ним на английском языке, а затем предложить фанатам перевести игру? По вашей логике тоже нет. А мы считаем это нормальным явлением в инди-разработке.

Ответить
0

Мало того, что явление нормальное, так ещё и очень полезное. К тому же, не всегда переводчик способен перевести так, как фанат, потративший в игре достаточно много часов.
Вам помощь с реализацией такой системы нужна? Могу подписать какой-нибудь НДА и помочь с написанием. Я даже буду считать это честным :D

Ответить
0

Пока у нас в приоритете другие задачи, но как только решим, что нужен еще человек в помощь, то к вам обратимся!

Ответить
0

Так я просто предлагал локализацию сделать)
Так то работа у меня есть уже :D

Ответить
3

Понятие "не честно" означает намеренный обман. В этой ситуации все кристально ясно и честно: денег мало - профессиональный переводчик хочет много - нужно найти непрофессионала и дать мало денег. Мы даже не можем выносить этическое суждение, потому что это бизнес отношения, а мы за пределами этих бизнес отношений. Огромное количество игр в Steam локализовано фанатами без всякой оплаты, потому что для них сам факт участия в создании любимой игры - награда. То есть как бы не для всего нужен Мастеркард.

Ответить
3

Мы хотим тратить деньги, но только тогда, когда это актуально. Сейчас игра в раннем доступе, многие вещи еще находятся в разработке, мы хотим сначала ее довести до ума, а потом уже добавлять разные языки и версии для других ОС.

Ответить
0

Если в момент выхода игра будет только на английском и русском, то Стим будет откручивать ее только тем игрокам, у которых один из этих языков указан в качестве основного или дополнительного. Все остальные пользователи игру в магазине практически не увидят.

Ответить
2

Может быть это справедливо для полноценного релиза, но в раннем доступе игра нормально отображалась во всех странах. У нас первый отзыв вообще из Китая был, и до сих пор 7% покупателей оттуда.

Ответить
1

Меня вот что интересует по поводу Early Access, использование его как инструмента продвижения. То есть, есть ли смысл, даже готовую игру, выпустить сначала в EA, дополнить каким-то контентом, баланс подправить, а затем выпустит в релиз? По факту получается два релиза, если сразу выпускать игру то она пробудет в новинках, а потом уйдет вниз. Так же на мой взгляд отношение пользователей к играм которые вышли из EA довольно хорошее, мол "Эти чуваки в отличии от многих допилили игру и выпустили ее в релиз, молодцы". Имеется ли в этом смысл?

Ответить
4

Мне кажется, что если игра в целом готова, пусть даже отсутствуют некоторые желаемые фичи, лучше все таки выпустить сразу в полноценный релиз. Регулярные обновления будут подстегивать продажи даже так, но при этом не будет отталкивающего эффекта раннего доступа. Тут важно полностью осознавать причинно-следственную связь: продвижение в раннем доступе - это способ компенсировать недостатки раннего доступа, а не цель сама по себе.

Ответить
0

Ну ладно, в целом согласен с вами

Ответить
0

Этот вопрос достаточно часто обсуждается - ответом будет "нет". Не имеет смысла выпускать игру в ЕА, если есть возможность идти сразу в полный релиз. Во-первых, у игры есть только один релиз: когда вы анонсируете, что вы покидаете "ранний доступ", вы просто убираете синюю плашку со страницы - это для вас может быть релиз, а для всех остальных это просто патч. Во-вторых, "ранний доступ" всегда будет иметь меньше продаж на старте, чем "готовый" продукт, ЕА никто не любит. То есть эта хитрость просто будет стоить вам недопроданных копий на запуске. Есть еще третий момент - ошибочная гипотеза "Эти чуваки в отличии от многих допилили игру и выпустили ее в релиз, молодцы". Вернее будет считать, что эти чуваки игнорили мнение фанатов и не добавили в игру тех многих, ключевых, важных фич, о которых их так долго просило коммьюнити. В этом смысле собрать коммьюнити и дать им поиграть до запуска игры поможет краудфандинг (в любом формате и площадке). Это же, кстати, поможет с прованием стеклянной стены между русской игрой и англоязычным коммьюнити (которая, безусловно, стоит и не пускает).

Ответить
0

Стоит заметить, что релиз после раннего доступа все-таки дает позитивную статистику продаж. Хотя бы за счет того, что игра отображается на главной странице Steam хотя бы один вечер в популярных новинках. Если повезет, можно даже попасть в слайдер на самом верху. Но да, громко заявить о себе уже не выйдет. Переход из EA в релиз - такой себе инфоповод.

Ответить
1

Это очень крутой проект, а статья как хорошая мотивация, спасибо.

Ответить
2

Без мотивации в разработке на энтузиазме просто никуда :D

Ответить
0

"Впрочем, мы заранее подготовились к худшему и выбрали пул из 10 площадок с возможностью самостоятельной публикации .....Такое «продвижение для бедных» внезапно оказалось очень удачным: мы получили огромное количество просмотров и комментариев."

Это которые типа indiedb? А какие именно дали хороший результат? Я всегда считал, что эти площадки практически бесполезны - что там одни инди рассказывают новости другим инди и не более.

Ответить
1

Мы хотели про это потом отдельно написать, потому что в двух словах трудно объяснить.

Ответить
7

Обязательно напишите - это очень интересно.

Ответить
0

30 разосланных пресс-релизов это меньше, чем ничего. Их должно быть раз в 10 больше. Потом я не увидел в статье работы с летсплейщиками и прочими стримерами, не делали?

Ответить
1

В отношении зарубежной прессы мы руководствовались этим списком: https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_video_game_websites

С русскими работали по топу Мейла (брали все сайты от 300 посетителей в сутки). А сколько по вашему мнению нужно пресс-релизов слать? И, что важнее, куда?

Ответить
4

Если есть свободные руки, то можно попробовать "партизанский" способ поиска прессы. Суть в выборе похожей игры и гуглопоиске блогов и сайтов в которых использовались скриншоты из пресс-релиза этой игры.
http://indiewolverine.com/2016/02/11/step-by-step-guide-to-earning-press-coverage-for-your-game/

Ответить
1

Очень крутая статья, обязательно возьмем на вооружение. Спасибо!

Ответить
–7

вы бы художника наняли.. это же пиздец какой-то. просто дизайн карточек сделать симпотичнее а не в стиле нулевых годов, уже было бы лучше. а сейчас глазам больно на это смотреть.

Ответить
1

Это стилизация. А художника на энтузиазме со стороны найти очень трудно найти. И еще сложнее склонить его к тому, чтобы он нарисовал 200 карт в одном стиле.

Ответить
–2

посмотрите как сделана "magic 2015"
у нее красивый, минималистичный современный дизайн. а у вас какая-то мертвечина..

Ответить
5

Вы серьезно сейчас? Вы сравниваете цифровую адатацию самой популярной в мире "бумажной" ККИ, которая разрабатывалась целой командой в течение нескольких лет на деньги гиганта Hasbro? Даже если опустить этот факт, как можно приводить такой пример? Вы в курсе, что одна иллюстрация для одной карты в MTG стоит от 1000 до 3000 долларов?

Ответить
5

Не знаю о чем он, мне арт дико заехал)

Ответить
3

Нельзя сказать, что наш графический дизайн понравился всем поголовно. Иллюстрации выполнены бюджетно, и их дизайн спроектирован так, чтобы их можно было воспроизводить в достаточном количестве в необходимые сроки. Но это сравнение с MTG больше похоже на троллинг ;(

Ответить
2

Очень крутой арт у вас! Вы молодец, Владимир)
Сколько времени затрачивали на 1 карточку?

Ответить
2

Сколько времени затрачивали на 1 карточку?

Очень по-разному. На начальном этапе очень много времени ушло на то, чтобы составить пайплайн условной иллюстрации. Первые несколько рисунков в игру вообще не попали, но помогли наработать умение воспроизводить задуманный стиль. Если на начальном этапе уходило где-то 5-6 часов на одну работу, то последние 5 штук я подготовил за один вечер.

Сейчас мы добавляем карточки небольшими порциям, так что с ними особо не тороплюсь сильно - на каждую выделяю несколько часов в зависимости от сложности задуманной композиции.

Ответить
0

Спасибо. Тоже делаю карточную игру. И пока тоже долго рисуется карта, надеюсь потом будет быстрее.

Ответить
0

Покажете? Хотя бы промежуточный результат. А то очень любопытно, как другие инди делают.

Ответить
1

Дизайн офигенный! Мне напоминают ваши карточки почему-то карты Таро, и это добавляет своего шарма.

Ответить
1

Да, мы отталкивались от средневековых дизайнов Таро, когда придумывали стиль наших карт.

Ответить
0

Вполне возможно, что это он и есть)

Ну в любом случае, арт выглядит приятным глазу, по крайней мере моему)

Ответить
0

Выглядит клево, парни, и статья информативная. Буду ждать апдейтов.

Ответить
1

Следующий в конце следующей недели, следите за новостями!

Ответить
0

Очень интересно было читать, спасибо) Ребят, а можете поделиться - с каких ресурсов получили наибольший отклик?

Ответить
1

Пока еще сами анализируем информацию по мере свободного времени. Потом соберем все в отдельный материал.

Ответить
0

Я так и не нашел колличество продаж за "30 дней после релиза"
Сколько копий было продано таким способом?

Ответить
0

Точно не скажем, чтобы не провоцировать споры в духе "у кого больше". Вы уж нас извините. Статья о динамике и анализе, не о том, сколько мы денег заработали. Отвечу только, что достаточно, чтобы вести уверенную доводку игры в раннем доступе и параллельно дизайнить второй проект без необходимости выживать, вместо того, чтобы жить.

Ответить
0

Кому какое дело кто больше заработал. Многим инди интересно понять стоит ли вообще рисковать и идти по ЕА. Колличество в процентном соотношении такой информации дать не может.

Ответить
0

На игру надо смотреть. Какие-то игры могут лучше показать себя в EA, какие-то - лучше. Но ранний доступ всегда режет продажи, особенно в последние годы. В нашем случае решение идти в ранний доступ было обосновано, мы полностью осознавали все минусы и плюсы.

Ответить
0

Ну как минимум надо на кеймейлере зарегистрироваться как разработчик. Это, что касается видеообзоров. Насчет прессы, есть разные списки, более актуальные, надо искать в сети. Если вечером напомнишь, скину, сейчас под рукой нет.

Ответить
0

А как напомнить? Прямо сюда написать?

Ответить
0

Спасибо, обязательно ближе к вечеру напишу!

Ответить
0

Арт великолепный. Выглядит цельно, выдержанно в одном стиле. Обязательно куплю.

Ответить
0

Очень рад, что вам понравилось! Мы очень старались добиться цельной стилистики.

Ответить
0

Если захотите миллионы, пишите Илье!

Ответить
0

Мы помним про Илью, только он так и не рассказал, как поможет эти самые миллионы заработать. Поэтому пока приходится самим ;(

Ответить
0

Спасибо за статью. Расскажите что у вашей игры с обзорами на ютьюбе, засветились ли у крупных блогеров, выходили ли на них?
Еще меня всегда интересовало соотношение количества обзоров к количеству установок. Сейчас складывается мнение, что оно обычно где-то 1/100 или меньше. В вашем случае какая картина?

Ответить
0

Если кратко, с этим все плохо. Мы пробовали рассылать ключи через Keymailer, но там вообще нулевой отклик даже от тех, кто сам запросил ключ и получил его от нас. В частном порядке пока решили не начинать, потому что хотим сначала интегрировать функционал Steam - нормальную систему лобби, войс-чат, подключение через список друзей в Steam.

У нас сейчас сетевая полностью рабочая, но она устроена немного топорно - через ввод ID сессии, который генерируется при создании сервера. Мы думаем, что у проекта большой потенциал именно в среде видео на YouTube и стримов на Twitch, но нужно привести игру в более товарный вид в плане мультиплеера.

По поводу конверсии - у нас она на порядок выше.

Ответить
0

Я конкретной цифры проданых копий за месяц не увидел.
Вы специально опустили эту инфу? Если нет, хотел бы поинтересоваться, какая эта цифра

з.ы. по поводу локализации дорогой.
Нам игру переводили фаны на 9 фзыков забесплатно.
Китайский, немецкий нужно делать без вопросов.

Ответить
0

Да, специально. Полистайте комментарии, я уже двоим людям по этому поводу ответил.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
10 самых лучших блюд
(согласно инстаграму Хидео Кодзимы)
Подписаться на push-уведомления