Сказки из Колумбии: беседа с авторами платформера Haimrik Материал редакции

Геймдев в Латинской Америке.

В закладки

19 июня на ПК, Xbox One и PlayStation 4 вышла Haimrik — необычный паззл-платформер, действие которого происходит в фэнтезийном мире, где, по законам жанра, есть магия, драконы и жестокие короли. Сам Хаймрик же — простой парень, который занимается переписыванием книг. Однажды в его руки попадает волшебная книга — одна из тех, что принадлежат легендарным воинам. Жертвуя ей свою кровь, герой попадает внутрь книги и может делать практически всё, что угодно: доставать редкие предметы, побеждать могучих противников и преодолевать трудные преграды.

Нижняя часть платформ в мире книги покрыта текстом, рассказывающим, что Хаймрик сделал и как справился с той или иной трудностью. Это не просто нарративный элемент, но основа геймплейной механики.

Дело в том, что игроку нужно вчитываться в этот текст, чтобы доставать необходимые для прохождения предметы. Так, если в истории говорится «Хаймрик нашёл меч», то следует подойти к слову «меч», нажать на кнопку и достать это оружие; если в тексте говорится, что на пути герою встретились гоблины, то будьте уверены, эти они выпрыгнут из-под земли, стоит вам подойти к слову «гоблины». Ключ к прохождению уровней — внимательное изучение текста и «вытаскивание» нужных слов в правильном порядке.

Однако необычной механикой, плотно завязанной на нарративе, достоинства Haimrik не ограничиваются. Здесь интересный визуальный стиль, напоминающий о Don’t Starve, и простенькая, но затягивающая история о революции, сдобренная чёрным юмором. Хаймрику предстоит часто умирать, а сами смерти — чрезмерно жестоки, но чертовски смешны.

Авторы игры — колумбийская студия Below the Game. Мы поговорили с её главой, Карлосом Роча Сивой о создании Haimrik, а также о том, как устроена игровая индустрия в Колумбии.

Расскажите немного о вашей команде. Как собрались, познакомились, организовали работу?

Я начал делать небольшие игры ещё в университете. Мне это нравилось, хотелось зарабатывать разработкой. Вместе с друзьями я создал студию, которая со временем становилась всё больше и больше. Позднее к команде присоединился Андрес Ароча — сперва как художник, а затем и как полноправный партнёр. С тех пор мы и делаем игры.

Колумбийский геймдев, скажем прямо, не сильно известен в мире. Есть ли в Колумбии какие-то локальные «звёзды» среди разработчиков? Есть «свой Кодзима»?

Не сказал бы, хотя и есть те, кто создал по-настоящему интересные вещи вроде Вандера Кабаллеро (Papo & Yo). Местной звезды, однако, пока нет, но я очень надеюсь, что однажды она появится. И, да, мы любим Кодзиму, но Хиронобоу Сакагути (создатель серии Final Fantasy — DTF) любим больше.

Какие из игр колумбийских разработчиков вы могли бы порекомендовать?

Из тех, что приходят на ум: Papo & Yo, Quantum Replica, Audio Ninja, Poltergeist.

Интересно, как обстоят дела с образованием в Колумбии. Ну, в плане геймдева. Есть что-то или лучше сразу в онлайн?

В основном через интернет, но я не думаю, что процесс сильно отличается от оного в других странах. Вам просто нужно узнать, как программировать и рисовать, изучить геймдизайн. У нас много друзей со всего мира, большинство из которых пришли в индустрию без профильного образования. Это стандартная практика.

Хочется узнать, как у вас устроена работа в студии. Есть какие-то специфические особенности в плане менеджмента? Из чего состоит рабочий день? И как вообще офис выглядит внутри?

Офис вполне обычный. Мы начинаем с дизайна, затем занимаемся артом, программированием, а потом смешиваем все элементы игры в единое целое. Хотелось бы мне, чтобы этот рассказ звучал более увлекательно, но здесь действительно всё дело в дисциплине. Самое сложное — это когда что-то не работает так, как задумано. Тогда приходится переделывать какие-то элементы.

Сфотографируйте красивый вид из окна, пожалуйста!

Мы работаем в этом офисном здании. Не так весело, как хотелось бы.

Haimrik местами похож на вашу прошлую игру, CinderElla: тот же сказочный сюжет (пусть и с поправкой на насилие), схожая механика с поиском ключевых слов. Почему вы решили сделать такую похожую игру? Вам захотелось развить свои идеи, или вам показалось, что на мобильных устройствах концепция не смогла открыться в полной мере?

Да, основная механика похожа, но в этом случае мы хотели создать более крупную игру, такую, в какую бы могли играть сами. Нам хотелось, чтобы сама история была длиннее и запоминалась людям. И, конечно, мы должны были добавить в Haimrik насилие — важную часть нашего собственного чувства юмора. Таким образом, мы хотели сделать игру как можно более личной.

Как вы вообще придумали такую необычную механику? Вы вдохновлялись интерактивными книгами, или были какие-то иные референсы?

Я не могу с уверенностью сказать, откуда она взялась изначально. Я использовал её в своей игре, которую создавал для джема на тему «история». Наверное, она выросла из моей любви к литературе. Я люблю читать и думаю, что «вытаскивание» слов из историй — это действительно интересный способ взаимодействовать с ними.

Haimrik издавала 1С. Как вы связались с компанией? Чем её заинтересовала ваша игра?

Мы встретились с ними на Game Connection пару лет назад. У нас завязались хорошие отношения, которые здорово нам помогли. Мы не знаем, почему 1С понравилась наша игра. Наверное, всё дело в чёрном юморе и оригинальной механике. Но вы можете спросить их, нам тоже интересно было бы узнать!

В Haimrik очень много завязано на тексте — игроку буквально нужно искать ключевые слова, чтобы получать необходимые предметы. Расскажите, как создавались сцены внутри книги: вы сначала писали сами тексты, а потом уже наполняли их задачами, или наоборот, сами задачи обрастали нарративом?

В большинстве случаев, сначала пишется текст. Художник изучает его, и мы обсуждаем образы, которые он вызывает. Нам нравится идея игры с историей, поэтому мы пытаемся наполнить её либо чем-то весёлым, либо чем-то, что будет выделяться.

Мне показалось,что игре не хватает голоса рассказчика. Он более чем уместно смотрелся бы, например, в тех сценах, где игроку нужно просто бежать слева направо, а внизу располагается текст, описывающий происходящее. Почему вы решили не добавлять озвучку? Это целенаправленное решение, или всё дело в бюджете?

Мы могли бы, но представьте, каково это, делать озвучивание для шести языков. Надо же ещё вносить изменения в текст, чтобы сделать строчки длиннее или короче. Локализация была одним из самых сложных этапов создания Haimrik.

Один из таких моментов. Важные сюжетные переходы демонстрируются крупными изображениями с текстом внизу экрана. Игроку просто нужно бежать слева направо

Насколько развита игровая индустрия в стране? Проводятся ли у вас локальные конференции?

Да, у нас проводится конгресс под названием Colombia 4.0. Он достаточно крупный и привлекает таких людей, как Крис Тейлор (геймдизайнер Total Annihilation и Dungeon Siege — DTF) Джеймс Портноу (автор учебного курса Extra Credits — DTF) и даже Нолан Бушнелл (основатель Atari — DTF). Вам обязательно надо посетить это мероприятие!

Как игровая и IT-индустрия регулируется на государственном уровне? Есть ли какие-то льготы?

Да! К счастью, для разработчиков игр существует множество привилегий. С законодательной точки зрения нам легче работать с иностранными компаниями, а ещё есть множество государственных программ, призванных помочь разработчикам экспортировать их игры.

Многие ли из тех, кто хочет заниматься разработкой, остаются в Колумбии? Как обстоят дела у инди-студий? Тяжело ли им пробиться на рынке, может быть, найти издателя?

Многие разработчики уезжают в другие страны и, да, здесь действительно тяжело найти хорошего издателя. На рынке много хороших игр, поэтому сделать так, чтобы именно твой продукт заметили — это трудная задача. И дела даже совсем не в том, откуда ты родом — это не важно. Сейчас все встречаются на крупных мероприятиях вроде GDC или Gamescom, и будь вы хоть из США, но с плохой игрой на руках, то до вас никому не будет дела.

Вы думаете я тут значит паши а вы там клубничку приедите с молочком поедите?
{ "author_name": "Андрей Верещагин", "author_type": "editor", "tags": ["\u0431\u0435\u0441\u0435\u0434\u0430","long"], "comments": 18, "likes": 26, "favorites": 11, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 22362, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Thu, 28 Jun 2018 14:59:07 +0300", "is_special": false }
0
18 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
0

Моя ванго–версия подобного опыта в России.

Разработчик приходит получать грант на "Мега супер игру, которая сделает Россию крутой в глазах мира". Социальные работники, получившие приказ развивать необычные клац–пиу–современненько темы теряются и видят в этом:

— "Правда! Оно шевелится! Это же прекрасно! А в мировой практике такого много?!" — задаются сотрудники.
— В мире много. Но мы делаем круто и качественно. Но нам нужен этот миллион, и вон те десять.
— Берите. Это определённо выигрышно.

Прошло время. На iOS и Android выходит F2P Флэппи Голубь, 2048+1, детская игра в стиле "Мальчик ребёнок 2,3 развивает" и "Парусные гонки с ассет стора".

Профит. Не минусите. Вот вы так сделаете, а я по студенческим годам видел, как по подобной схеме мои сокурсники могли разводить государство на всякие гипсо–фейковые повязки, краудфандинги и прочие штуки, кеш с которых они спускали на отдых и вещи. Наказания за неудачи не было.

Ответить
1

Нет, будет не так.
То есть обязательная мантра про импортозамещение и уникальность должна быть, потом, после тщательного знакомства и проверки на скрепность, автору предложат откатить большую часть субсидии.
В принципе, после этого уже всем неважно, что станет с проектом,но если вдруг с оставшимися 30-40 процентами автор сделает новых angry birds, и деньги пойдут, то его навестят полицаи или феэсбешники, которые объяснят, куда должны быть направлены финансовые потоки. А там - кто куда успеет, кто на Кипр, кто в Лондон.

Ответить
0

Господи, что вы с такими знаниями делаете здесь? :) Я то человек простой. Жду, когда кто-то всё исправит.)

Ответить
0

Я уже не здесь :) и в общем, именно потому что посмотрел как это работает, и решил в этом не участвовать.

Ответить
0

Просто в остальных странах это не просто так происходит, типа "дали мешок денег сделай нам что нибудь".

Ответить
0

По-разному бывает. У нас даёт же деньги культура на производства говно кина. Благо, в последнее время часто по условиям возврата, или частичного возврата. Вот это уже больше похоже на здравое предпринимательство.

Ответить
1

Вы правда не понимаете, зачем чиновники субсидируют заведомо провальное кино? Громко скажите слово 'попил' три раза, это пойдет вам на пользу.

Ответить
0

Я что то не помню чтобы у нас в договорах включали этот самый возврат, вот во Франции вроде такое есть, а у нас незнаю такого.

Ответить
0

А вы много таких договоров видели? Я не говорю про те, которые дают на финансирование мелких, культурных народных и социальных проектов, а про некоторое кино.
Я только с экрана компьютера видел информацию. Как и большинство. У БедКомедиан была информация, например.

Ответить
0

Почитайте новости про питчинги в Фонд Кино. Большая часть поддержки - на возвратной основе. В ближайшее время на только возвратную основу переведут производство сиквелов. Сейчас в работе пачка исков от Минкульта к засранцам, которые не вернули вот так выданные средства.

Ответить
0

Смотрел я это все у бэдкомедиана, нету там никакой возвратной основы, иски заведомо никто не выполнит и деньги никто не вернет и своей головой в минкульте за это никто не ответит - все что они там делают это воруют бабки.

Ответить
0

Я не смотрю бэдкомедиана. Я очень внимательно смотрю новости и иски. Денег в государстве всё меньше, и даже эта поляна сокращается.

Ответить
0

А стоило бы посмотреть - этот человек лучше всех знает о том, что происходит в минкульте и как выделяют деньги на парашу, которую за пару часов может дошкольник сделать.

Ответить
0

Государство помогает разработчикам игр. Сказки какие-то, ну.

Ответить
0

прикольная игруха

Ответить

Комментарии

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }