Красная Шапочка и скрытые страхи: беседа с автором игры Fobia

Об источниках вдохновения и пути к геймдеву.

Девочка в красном пальто с капюшоном оказывается в неизведанном и враждебном мире, в котором всё представляет для неё опасность: глубокие пропасти, жуткие механизмы, монстры. Выход только один — бежать от всего этого как можно дальше.

Такова завязка Fobia — игры от студии Tapteek. Это стильный минималистичный платформер, в котором нужно периодически решать загадки и часто умирать. Мы поговорили с основателем Tapteek Евгением Лазебным и узнали, как он пришёл к разработке игр, а также связана ли Fobia с историей о Красной Шапочке и играми студии Playdead.

Красная Шапочка и скрытые страхи: беседа с автором игры Fobia

Евгений, как понятно по твоему сайту, ты дизайнер приложений. Расскажи, как ты пришёл к мысли сделать игру?

Да, всё верно. Я UI и UX-дизайнер приложений. Занимаюсь этим больше 13 лет. Мне очень нравится моя профессия, но при этом я всегда хотел попробовать сделать свою игру. Своего рода такая давняя мечта.

Очень долгое время это казалось недостижимым, но с современными игровыми движками всё стало сильно проще. В какой-то момент я подумал: «А почему бы не сейчас?».

Как ты учился созданию игр? Может, смотрел какие-то конкретные гайды или обращался к кому-то за советом?

Сам процесс создания игры не сильно отличается от процесса создания приложения. Так что, можно сказать, у меня уже был большой опыт в разработке продуктов. Что касается технической части, а конкретно Unity, то тут хорошо помогли ролики на Youtube и официальная документация.

Какие у тебя отношения с играми? Давно ли играешь? Есть любимые жанры или серии? Может, что-нибудь из недавнего понравилось?

Игры я люблю с самого детства. Помню, как с отцом играли в Dendy по ночам. Нашей любимой игрой была Battletoads. Сейчас, к сожалению, поиграть удаётся редко из-за большой загруженности по работе. Особых любимчиков среди жанров нет: люблю сюжетные игры, платформеры, головоломки. Чтобы сесть вечером и вместо фильма поиграть, расслабиться.

Из недавнего, во что играл, очень понравились Horizon Zero Dawn и Little Nightmares.

Игру вы делали вместе с женой. Как у вас была организована работа? К разработке относились как к работе или занимались ей в свободное время?

Да, делали вместе с женой. Не думаю, что вообще справился бы без неё. К разработке относились очень серьёзно: уделяли времени по несколько часов каждый день. В плане организации всё было достаточно просто — разбили весь процесс разработки на этапы и каждый день старались выполнять задачи, шаг за шагом. При этом жене пришлось с нуля изучить работу с покадровой анимацией, а мне — Unity.

Сколько времени и денег примерно ушло на Fobia?

Так как всё делали своими силами, то деньги на разработку мы совсем не тратили, только время. Ушло примерно пять месяцев.

Считаешь ли, что это нормальный срок для разработки игры силами двух человек? Или процесс можно было как-то ещё оптимизировать и ускорить?

Это просто отличный срок, особенно для двух человек, которые впервые делали игру. Если честно, я думал, что уйдёт гораздо больше времени.

Я так понимаю, сначала вы выпустили игру на iOS, а потом уже в Steam? Вы изначально собирались делать ПК-версию, или просто в один момент подумали: «Почему бы и нет?»

Да, сначала выпустили под iOS, так как уже весь процесс выпуска был не раз пройден, всё было понятно. ПК-версия была сразу запланирована. Но так как выход в Steam был для меня в новинку, решили заняться этим после iOS. Сейчас стараемся подготовить всё к выпуску для Xbox и Nintendo Switch.

Красная Шапочка и скрытые страхи: беседа с автором игры Fobia

А почему вы решили обойти стороной PlayStation 4 и Android?

На Android есть планы выпустить игру чуть позже, как разберёмся с консолями. А вот c PlayStation 4 всё намного сложнее. Так как выпускаем игру собственными силами, то релиз для PS4 сейчас слишком дорогой. Один только комплект разработчика стоит 2500 долларов.

Расскажи, как вы продвигали Fobia в App Store? Продвигали ли вообще?

По правде сказать, особо сильно не занимались продвижением. Писали в разные издания, обзорщикам, в группы. Сама Apple хорошо помогла, разместив игру на главной странице в разделе игр.

Давай поговорим о самой игре. Она очень похожа на то, что делает Playdead — например, Inside, Limbo. Это случайно вышло, или вы вдохновлялись этими тайтлами?

Первоначальная идея состояла в том, чтобы создать игру, в которой игровой мир достаточно прост для восприятия, но в то же время красив. И да — в то время, когда мы начали работать над концепцией игры, Limbo была одной из наших самых любимых инди-игр. Поэтому, несомненно, нас вдохновила удивительная эстетика Playdead.

Меня немного удивили некоторые моменты — например, когда бежишь по ветке над рвом, и она неожиданно ломается. Я заранее не могу узнать, что она сломается, и потому вынужден как минимум один раз за игру умереть. Это кажется нечестным по отношению к игроку. Такое решение должно передать какую-то идею, или это просто способ разнообразить геймплей?

Это отчасти связано с самой сутью игры, её названием. Всё является не тем, чем кажется. И игрок начинает ждать подвоха от всего, опасаться простых вещей.

Красная Шапочка и скрытые страхи: беседа с автором игры Fobia

Эта философия очень напоминает подход из игр Эрика Шайи. Вдохновлялись ли ими? И вообще, с чем бы ты сам сравнил Fobia? Какие игры, скажем, по образу мысли похожи на Fobia?

Пришлось погуглить, кто это. Нет, к сожалению, его игры прошли мимо меня, возможно, позже ознакомлюсь с ними. Я думаю, логично, что Fobia сравнивают с Limbo и Inside, так как они и вправду похожи по своей идеологии. На первый план выходит визуальное повествование.

А главная героиня — это же что-то вроде Красной Шапочки, да? Как думаете, почему историю про эту героиню так любят превращать в нечто жуткое и глубоко психологическое? В игре The Path, например, рассказали притчу о взрослении и ответственности за свои действия, а в сериале «Однажды в сказке» показали дуальность Шапочки, сделав её оборотнем.

История про Красную Шапочку сама по себе является жуткой и психологической. Подобные сюжеты всегда привлекали внимание создателей игр и фильмов.

Забавный момент в том, что мы даже не думали о Красной Шапочке в процессе создания игры. Мы прорабатывали различные детали, цветовую гамму, вид девочки. И просто в какой-то момент наш персонаж стала похожа на героиню известных сказок.

Красная Шапочка и скрытые страхи: беседа с автором игры Fobia

А какие ещё сказки, по-твоему, могут стать основой для психологических историй, но по каким-то причинам не получают должного внимания со стороны деятелей кино и геймдева? Мне вот всегда казалось, что «Снежной королевы» могло бы получиться что-то очень странное и глубокое при правильном подходе.

Абсолютно согласен с тезисом про «Снежную королеву». Это, наверное, первая сказка, о которой подумал. Противостояние брата и сестры, более глубокое погружение в мотивы персонажей, их чувства и мысли. Из этого определенно может получиться много интересных работ.

Гензель и Гретель — тоже хорошая история. Понравилась недавняя экранизация с этими героями — «Охотники на ведьм». Думаю, если постараться взглянуть глубже, то можно найти много интересного в разных сказках.

Как приняли Fobia игроки? Какие в принципе у вас впечатления от игровой индустрии?

Игру приняли достаточно хорошо. Если честно, даже лучше, чем ожидали. В целом впечатления от индустрии очень приятные: мы определенно замотивированы продолжать наши маленькие эксперименты.

Красная Шапочка и скрытые страхи: беседа с автором игры Fobia

Fobia, очевидно, игра нишевая, да и сами вы её воспринимаете как некий эксперимент. Каким вы видите игрока, которому понравится ваше творение? Чем он увлекается, какую музыку слушает, какие книги читает и так далее.

Даже не задумывались над этим вопросом. Мне кажется, каждый сможет найти в ней что-то интересное для себя.

Собираетесь делать вторую часть? Или вообще следующую игру? Какой она будет?

Fobia была неким экспериментом, так сказать, билетом в мир геймдева. Сейчас мы планируем начать делать следующую игру. Более глубокую, более насыщенную, более длинную. Пока прорабатываем сюжет.

Есть у тебя игра мечты, которую ты бы хотел когда-нибудь в будущем сделать? Может, невероятно детализированную MMO с эпичным сюжетом или красочный платформер с открытым миром и крафтингом?

Есть пару идей, но об этом совсем рано говорить. Я предпочитаю сфокусироваться на том, что я могу сделать сейчас или в ближайшем будущем. Так сказать, в меру своих возможностей.

2727
12 комментариев

Визуально игра очень стильная, но в трейлере девочка почти весь ролик просто бежит и ничего не приохотит. Один раз только коробку толкнула и колесо покатилось. В итоге не очень понятно что именно в игре нужно делать и что она из себя представляет.
Судил именно по трейлеру.

9
Ответить

Привет, ты настоящий?) Не ожидал здесь и сейчас увидеть

Ответить

Вдохновляться игрой и рисовать почти под копирку дизайн уровней - не одно и то же.

9
Ответить

Красная шапочка где же я тебя видел...ах да в Journey и Rime.

4
Ответить

Именно, а задник в Limbo и Badland.

З.Ы. Из описания игры в Steam: "Уникальная и своеобразная рисованная 2D-графика и 2D-анимации". У меня всё.

7
Ответить