Поверх этого докидываем слайсинг и пэкинг. Да, если ты вбрасываешь мега меш в Анрил и хуяришь поверх наниты, то так называемый калинг (простите за англицизмы, будет ещё большая каша, если я начну русифицировать всё это дерьмо) нихрена не работает. Ты смотришь на 1/60 земли, но компьютер также тратит ресурсы на оставшиеся 59/60, которые ты не видишь. В Гудини это решается нодом под названием pack. Подключил мега меш перед выводом в Анрил к этому ноду и всё чики-пуки, отдельные островки геометрии будут разделены для калинга. Одна беда... Есть некий необозначенный предел количества островов, который Анрил может переварить. Так что вставив нашу огромную плоскость земли и подключив её к pack, мы получаем очередной припадок и всё крашится. И тут в дело вступает слайсинг. Вместо того, чтобы применять pack ко всему мешу разом, мы нарезаем его на куски и пакуем эти куски по отдельности перед слиянием и выгрузкой в Анрил. Нарезали на 9 кусков и вот у вас уже не 100 островков, а только 9. Это если вы не превысили некое незримое предельное число полигонов, после которого пэкер сходит с ума и начинает вырезать куски из 9 островков и превращать их в отдельные островки, что с одной стороны да похуй как бы, калинг есть и ничего не крашится, а с другой - без понимания предела и причино-следственных связей мы можем упустить какие-то баги из этого вытекающие.
Комментарий недоступен
На калин мозг подвис. Всё думал о "кал", зная, что так правильно. Про глухую букву в конце вообще забыл. )
Да, надо почитать про эти наниты и лоды. Не буду врать, я до этого не особо вникал в тех аспект нанитов, у художников тут оптимизон не в приоритете. Просто сказали врубить нанит, мы и вырубили. Я вообще думал, что лоды не работают, если нанит включён, ан нет.
Нанит вроде делает тоже, что HLOD, сводит всё к одному дроу колу, но есть нюансы. Надо разбираться. Теперь хотя бы знаю, что всё не так просто.
Я аутирование в гудини дропнул, через месяцев 8-12, т.к. просто не было сил терпеть того, как он работает и багует без остановки. Возможно, вина в ломаных версиях, но я пробовал многие и разные, всё равно появлялись какие-то баги. Причем, в зависимости от версии гудини - дрйавера на компе тоже надо менять/искать какую-то определенную версию, которая будет более менее нормально работать. Так ещё и от хардвейра зависит то, как гудини себя вёл - это ваще пиздец цирк какой-то.
Причем, если бы проблема была только в гудини... Ёбаные рендер движки - это просто пиздец(Считай кроме арнольда ничё и нет на шару, но арнольд - это... нет слов). Так я никогда в жизни ещё не ебался... Параметры №1 - все красиво и хорошо, перезагружаешь(шутка, он сам решает перезагрузиться/вылететь в 50% случаев) гудини - теперь рендер с настройками №1 - нихуя не так отображает всё, хотя де-факто ничего не изменилось, в итоге дрочишь все ползунки, и в какой-то момент понимаешь, что один ползунок просто перестал работать...
Ой... всё, я не хочу больше этого вспоминать. А если продолжить вспоминать, то эту хоррор-драму со 'странной хуетой происходящей в гудини' можно размером с дипломною работу написать.
А стоит он дохуя, как и рендер движки(причем нормальные движки ещё и спиздить нельзя или в них, буквально, нет каких-то функций определенных). Стади-лицензия - урезанная жёстко(Хотя, сейчас чекнул - она теперь полная, но нужен пруф студента и 75$ сверху).
Я даж не буду гудини защищать, софт реально злоебучий, как и майя какая-нибудь с рандомными вылетами. Я сёдня пытался векс код писать, ток в ручном режиме держать, в автоматическом обновлении стоит случайно слишком рано выйти из нода, неготовый код закрутится и с вероятностью 20% эта херобора упадёт. Даже у челов, которые город для Матрицы анриловской делали, проект стабилен только если твой компьютер размером с гараж. С драйверами проблем не было, но я опять же ток процедуральную геометрию делаю для анрила, эт всё же не симуляция из хреналиона точек.
Гудини да, это путь длинною в жизнь. Когда оно работает, а это процентов дай бог десять от общего времени, можно делать очень крутые штуки, очень глубокий софт. Остальные 90% времени ты пытаешься понять, почему нужно ставить именно четыре слеша в стринге в этом месте, чтобы векс работал, или почему какой-то атрибут всегда равен нулю. Я всё ж предпочитаю ноды обходить и писать кодом как можно больше, там хоть я обычно понимаю причино-следственную связь, чего не скажешь о ряде нодов.
Я в универе учусь, так что лицензия студенческая. Полный фарш, насколько знаю, да. Рашн едишн качал, когда узнал, что будет такая программа, работало, но, опять же, рендерить я в ней не пытался или симуляции делать, векторная матеша всякая и работа с облаками точек.
Я б сам чисто гудинистом не хотел работать, состояния потока в этой проге не бывает, вечно какая-то борьба. В связке с моделингом/скульптом/скриптингом можно, ибо, как и сказал, очень крутые штуки можно делать, если познать этот сраный дзен.
Я гуманитарий, мало что понял, но от такого чтива у меня встал😊
Уеч < юнити конечно, но пост отличный. Часть про погромированние не выкупил, в остальном ты конечно едрить заморочился)