Предел мастерства

Предел мастерства

Пост ниже из далекого 2009, а тема все еще актуальна — как повысить реиграбельность своей игры. Суть поста в двух предложениях:

Реиграбельность коррелирует с количеством часов, за которые игрок обучается «идеально» играть в эту игру. Тайнан Сильвестр размышляет о двух способах повышения реиграбельности: через реакцию (как в шутерах) и через стратегию (как в Го).

Я веду ламповый Telegram-канал GameDevils. Заглядывайте в гости, я делюсь там интересным про геймдев ^__^

Люди часто говорят о глубине игры, но сложно понять точно, что это значит. Я придумал новый способ измерения глубины. Это предел мастерства.

Предел мастерства — по сути, ответ на следующий вопрос:

Насколько теоретически игрок может улучшить свое мастерство в этой игре, прежде чем у него не будет возможности стать лучше?

Или по-другому:

Насколько хорошо будет играть в эту игру гипотетический идеальный игрок? Насколько его уровень игры выше уровня игры среднестатистического игрока?

По такой шкале легко измерять игры.

Игра Modern Warfare 2 имеет очень высокий предел мастерства, такой высокий, что ни один человек никогда не сможет даже близко к нему подобраться. Игра работает на 60 FPS, команды имеют небольшое время задержки, и состояние игры может меняться очень быстро. При отличной тактике и точности существует возможность уничтожать целые команды врагов за секунды. Теоретический идеальный игрок в этой игре может единолично выиграть у целой команды очень хороших игроков.

В середине шкалы — игра Assassin’s Creed 2, она имеет средний предел мастерства. Идеальный игрок мог бы сыграть намного лучше среднего игрока, но он не был бы так астрономически недосягаем, как в Modern Warfare 2. Многие действия в игре приводят к моментальной потере контроля игроком — пока герой взмахивает мечом или хватает другое ручное оружие, обычный игрок может мысленно догнать идеального игрока. И состояние игры не может меняться так быстро, как в Modern Warfare 2. Даже с идеальной техникой владения мечом, к примеру, понадобится как минимум 50 секунд или около того, чтобы убить 10 врагов, так как на анимацию убийства врагов уходит около 5 секунд. Обычный игрок сможет, практикуясь, подобраться достаточно близко к этому уровню мастерства, поскольку оптимальная стратегия не требует нечеловеческих рефлексов. Результативность героя ограничена игрой, а не только мастерством игрока.

Внизу шкалы расположились игры, быстро распадающиеся на ограниченные стратегии, такие как крестики-нолики. Дизайнеры игр, которые хотят, чтобы в игру играли именно так, как они себе представляют, часто в итоге получают игры такого типа, поскольку количество стратегий ограниченно. В этом проблема использования элементов QTE в качестве испытания мастерства: так как их исход двоичен и может быть достигнут среднестатистическим игроком, то нет разницы между средним игроком и теоретически идеальным игроком.

Игрушечные симуляторы жизни не могут быть измерены по шкале предела мастерства — в них нет традиционной цели или соревновательности.

Вы заметите резкую тенденцию к снижению реиграбельности по мере снижения предела мастерства. Это происходит из-за того, что реиграбельность заканчивается сразу, как только игрок проходит весь контент и достигает предела мастерства. Многопользовательская Modern Warfare 2 обладает бесконечной реиграбельностью, так как в ней всегда есть возможность улучшить свой уровень игры даже для игроков со сверхчеловеческим мастерством.

Есть два способа повысить предел мастерства, о которых я думал:

Первый метод — SHMUP (что значит «перестреляй их всех»), метод шутеров-стрелялок. Суть в том, чтобы просто требовать от игроков таких ежесекундно точных действий, что ни один игрок никогда не сможет сделать это идеально. Игра действует так быстро, что ни один человеческий разум за ней не успевает. Гонки, стрелялки и драки сильно зависят от этого метода. Почти каждая игра, если ее ускорить, будет такой.

Представьте игру в крестики-нолики, но с условием, что у вас есть только треть секунды на ход. В качестве зарядки для ума, уберите элемент скорости из любой игры, замедляя ее. К примеру, представьте многопользовательскую Modern Warfare 2, но на скорости 10% от изначальной.

Второй метод — метод Go. Он не имеет ничего общего с умением резко дергаться, зато у него много точек соприкосновения с управлением комплексными стратегиями и тактической информацией.

Дело в том, что в игре так много опций и переменных параметров, что с легкостью представить себе, куда все движется, не сможет никто, даже если пялиться в игру сколь угодно долго. Создать такой уровень многокомпонентности содержательно гораздо труднее, чем просто сделать высокоскоростной ввод.

Лучшие игры используют оба метода. Например, многопользовательская Modern Warfare 2, как и StarCraft, используют и то и то. Обе игры сильно отличаются друг от друга, но у обеих есть динамично развивающиеся онлайновые сообщества.

Даже в Modern Warfare 2 можно заметить разницу в реиграбельности между сетевым онлайн-режимом и режимом одиночной игры Spec Ops. В последнем для повышения предела мастерства используется лишь метод SHMUP, при этом уровень искусственного интеллекта противников очень простой и предсказуемый.

Теория, представленная выше, является описательной, но не предсказательной. В будущем я планирую и дальше размышлять и писать на тему того, как создавать игры с высоким пределом мастерства.

Если было интересно, подписывайтесь на мой канал в Telegram с находками про разработку игр, историю игр и геймдизайн: GameDevils.

1515
9 комментариев

Интересная статья и не слова о RimWorld...

3
Ответить

Комментарий недоступен

4
Ответить

Гонки как жанр не укладываются в описанные гипотезы и теория если не рушится, то выглядит как очень не твердое рассуждение.

Взять к примеру трекманию - без зазрения шедевр в мире гоночных аркад. Там нет ни спектра стратегий, ни shmup. Есть только чистые условия и простые правила - цель и результат достижения. С точки зрения цели игрок обязан проехать трассу лучше указанного времени. С точки зрения награды он получает возможность продвинуться в прохождении. При этом каждая трасса это уникальный опыт прохождения, не требующий второго игрока (в статье речь почему то только о партийных играх). Казалось бы - реиграбельность заканчивается по достижению нужного таймштампа прохождения, однако нет. Новый уровень обнуляет опыт и заставляет с нуля привыкать к среде. В этот момент рождается процесс «дрочки» - реиграбельность становится синонимом погони за результатом, в котором задается простейшая цель - превзойти заданное время.

И подобный соревновательный механизм не имеет ничего общего с шутерами и стратегиями, симуляторами или рпг. Реиграбельность в любом жанре строится на спектре возможностей и нового опыта достижения цели/целей в заданных игровых условиях

2
Ответить

Почему нет?
Выбрать, где стоит повернуть резко, а где стоит сделать петлю, но не потерять скорость - вполне себе стратегическая фигня
А в моментах, когда ты в этот поворот либо вписался, либо нет - от тебя требуется тыкнуть быстро и умело, вот тебе и ежесекундные точные действия

1
Ответить

Думаю, это не все факторы, которые отвечают за реиграбельность. Основная суть реиграбельности в том, чтобы постоянно получать новый опыт в игре. Будь то оттачивание скилла, как описано в игре, или нечто другое. Например, Симс. Там от вас не требуется ни реакции, ни стратегии, однако реиграбельность у игры высокая. Потому что игра постоянно генерирует новые истории. Туда же можно отнести и Кенши. Да, там есть некоторая часть стратегии, но ее легко освоить. Майнкрафт. Также практически не требует хорошей реакции или стратегии, но крайне реиграбельна, т.к. игра каждый раз генерирует что-то новое.

2
Ответить

Согласна, за реиграбельность отвечает не только мастерство)
Симс вообще игровую индустрию переломил с идеей о том, что у игры может не быть конечной цели, тогда это прям взрыв мозга для всех было :)

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить