В середине шкалы — игра Assassin’s Creed 2, она имеет средний предел мастерства. Идеальный игрок мог бы сыграть намного лучше среднего игрока, но он не был бы так астрономически недосягаем, как в Modern Warfare 2. Многие действия в игре приводят к моментальной потере контроля игроком — пока герой взмахивает мечом или хватает другое ручное оружие, обычный игрок может мысленно догнать идеального игрока. И состояние игры не может меняться так быстро, как в Modern Warfare 2. Даже с идеальной техникой владения мечом, к примеру, понадобится как минимум 50 секунд или около того, чтобы убить 10 врагов, так как на анимацию убийства врагов уходит около 5 секунд. Обычный игрок сможет, практикуясь, подобраться достаточно близко к этому уровню мастерства, поскольку оптимальная стратегия не требует нечеловеческих рефлексов. Результативность героя ограничена игрой, а не только мастерством игрока.
Интересная статья и не слова о RimWorld...
Комментарий недоступен
Гонки как жанр не укладываются в описанные гипотезы и теория если не рушится, то выглядит как очень не твердое рассуждение.
Взять к примеру трекманию - без зазрения шедевр в мире гоночных аркад. Там нет ни спектра стратегий, ни shmup. Есть только чистые условия и простые правила - цель и результат достижения. С точки зрения цели игрок обязан проехать трассу лучше указанного времени. С точки зрения награды он получает возможность продвинуться в прохождении. При этом каждая трасса это уникальный опыт прохождения, не требующий второго игрока (в статье речь почему то только о партийных играх). Казалось бы - реиграбельность заканчивается по достижению нужного таймштампа прохождения, однако нет. Новый уровень обнуляет опыт и заставляет с нуля привыкать к среде. В этот момент рождается процесс «дрочки» - реиграбельность становится синонимом погони за результатом, в котором задается простейшая цель - превзойти заданное время.
И подобный соревновательный механизм не имеет ничего общего с шутерами и стратегиями, симуляторами или рпг. Реиграбельность в любом жанре строится на спектре возможностей и нового опыта достижения цели/целей в заданных игровых условиях
Почему нет?
Выбрать, где стоит повернуть резко, а где стоит сделать петлю, но не потерять скорость - вполне себе стратегическая фигня
А в моментах, когда ты в этот поворот либо вписался, либо нет - от тебя требуется тыкнуть быстро и умело, вот тебе и ежесекундные точные действия
Думаю, это не все факторы, которые отвечают за реиграбельность. Основная суть реиграбельности в том, чтобы постоянно получать новый опыт в игре. Будь то оттачивание скилла, как описано в игре, или нечто другое. Например, Симс. Там от вас не требуется ни реакции, ни стратегии, однако реиграбельность у игры высокая. Потому что игра постоянно генерирует новые истории. Туда же можно отнести и Кенши. Да, там есть некоторая часть стратегии, но ее легко освоить. Майнкрафт. Также практически не требует хорошей реакции или стратегии, но крайне реиграбельна, т.к. игра каждый раз генерирует что-то новое.
Согласна, за реиграбельность отвечает не только мастерство)
Симс вообще игровую индустрию переломил с идеей о том, что у игры может не быть конечной цели, тогда это прям взрыв мозга для всех было :)
Комментарий недоступен