Для начала хочу поздравить: найти инвестора, собрать команду, иметь студию и офис, найти паблишера, выпустить коммерческий продукт и попасть с ним в номинанты нескольких международных фестивалях – это огромная работа и достижение!
Ваша история очень интересная, поэтому у меня много вопросов и буду признателен, если ответишь)
Мне интересно понять больше о вашем взаимодействии с паблишером. Ты пишешь: «Банально, но недостаток маркетингового бюджета. Всё, что было сделано, мы делали своими силами и по большей части без вложений». Какая роль в проекте была у паблишера? По твоим словам, ощущается, что основную свою работу по продвижению издатель не выполнил. Также интересно, почему выбрали именно этого паблишера?
Изучил твой скрин с разбивкой по странам. У вас 49% покупок из России, далее Турция (предположу, что это уехавшие русские и сменившие регион, так как там до позавчерашнего дня было дико дешево), Казахстан (опять предположу, что в большинстве это уехавшие), Китай (потому что паблишер из Шанхая?). То есть более 65% — это русскоязычная аудитория + 6% Китай. США (которые хотелось бы видеть в лидерах по продажам) всего 6%.
В русскоязычном пространстве вы сделали огромную медиа работу. Проект и его разработка были хорошо освещены, и игра мелькала почти на всех ресурсах пару-тройку лет. Отсюда интересно узнать, велась ли и как велась подобная работа с международными медиа? Сюда же: занимался ли этим паблишер?
И про международные фестивали: что на твой взгляд это дало проекту и удалось ли конвертировать успех почему?
P.S.: комментарии о цене кажутся мне справедливыми. Это вы сами цену определили или паблишер?
Привет!
Для начала хочу поздравить: найти инвестора, собрать команду, иметь студию и офис, найти паблишера, выпустить коммерческий продукт и попасть с ним в номинанты нескольких международных фестивалях – это огромная работа и достижение!
Ваша история очень интересная, поэтому у меня много вопросов и буду признателен, если ответишь)
Мне интересно понять больше о вашем взаимодействии с паблишером. Ты пишешь: «Банально, но недостаток маркетингового бюджета. Всё, что было сделано, мы делали своими силами и по большей части без вложений». Какая роль в проекте была у паблишера? По твоим словам, ощущается, что основную свою работу по продвижению издатель не выполнил.
Также интересно, почему выбрали именно этого паблишера?
Изучил твой скрин с разбивкой по странам. У вас 49% покупок из России, далее Турция (предположу, что это уехавшие русские и сменившие регион, так как там до позавчерашнего дня было дико дешево), Казахстан (опять предположу, что в большинстве это уехавшие), Китай (потому что паблишер из Шанхая?). То есть более 65% — это русскоязычная аудитория + 6% Китай. США (которые хотелось бы видеть в лидерах по продажам) всего 6%.
В русскоязычном пространстве вы сделали огромную медиа работу. Проект и его разработка были хорошо освещены, и игра мелькала почти на всех ресурсах пару-тройку лет. Отсюда интересно узнать, велась ли и как велась подобная работа с международными медиа? Сюда же: занимался ли этим паблишер?
И про международные фестивали: что на твой взгляд это дало проекту и удалось ли конвертировать успех почему?
P.S.: комментарии о цене кажутся мне справедливыми. Это вы сами цену определили или паблишер?
Кто вообще следит за инди фестивалями кроме других разрабов?
Это как надеяться найти игроков на геймджеме
Проект и его разработка были хорошо освещеныПримерно НИКАК? Я нихера не слышал об этой игре. Ни постов на дтф, ни в ютубе, ни стримов на твиче.
Ну я видел только мелькание на дтф. Пару раз. Один раз на ютубе. Как мне кажется этого мало. Про игру узнал из фестеваля демок стима.