Нужна идея для новой игры? Берите! (На волне популярности Among Us)

Всем привет! Меня зовут Андрей и я уже почти 10 лет делаю игры(Не инди!)(Кстати, сейчас игру, над которой я работаю, фичерит гугл). Я хочу поделиться с вами идеей(диз. доком) игры. К сожалению, у меня нет контакта, которому я могу скинуть этот документ и получить команду для реализации(или хотя бы деньги на найм), поэтому просто хочу выложить его в паб. Может быть, у вас есть ресурсы для реализации - поэтому держите.

Момент популярности игры Amongus мне показался очень интересным: 3 человека сделали игру и выложили ее в паб в ноябре 2018 года и до января 2020-го пиковый ццу игры только поднялся до 200. К лету 2020-го пиковый ццу игры разогнался до почти 3000, и спустя 4 месяца - бум и пиковый ццу 438000

Толпы журналистов ломанулись писать о "секрете успеха" игры, гадая на кофейной гуще: она простая, она веселая, это мафия и т.д. На самом деле все эти характеристики - это необходимый минимум для успеха, а не непосредственная причина. А вот какая на самом деле причина успеха - никто не угадает, просто так звезды сложились. Пользуясь случаем, хотелось бы высказать свое мнение, в чем секрет успеха Amongus и никто не может ни подтвердить, ни опровергнуть правоту моего высказывания.

Геймплей Amongus все сравнивают с мафией, но мне кажется это сравнение не совсем корректным. Во-первых мафия - это довольно сумбурная игра(я не являюсь профессиональным игроком), во-вторых, это застольная игра и не имеет никакого кор-геймплея. В качестве источника, больше подходит старенький игровой режим для Garry's Mod - TTT, который в релизе с 2009-го года, а питч мода хорошо подходит для питча Amongus:

It's about a group of Terrorists who have traitors among them, out to kill everyone who is not a traitor.

https://www.moddb.com/mods/trouble-in-terrorist-town

Поэтому я выдвигаю следующую гипотезу о причине успеха Amongus: игра стала популярной благодаря тому, что была основана на достаточно зрелом игровом режиме для Garry's Mod, который прошел проверку временем и в нем до сих пор есть онлайн. (Еще раз хочу подчеркнуть, что подтвердить или опровергнуть правоту можно только эмпирически) Интерпретировать гипотезу можно следующим образом: что бы создать успешную игру, следует разработать ее на основе режима для Garry's Mod, который достаточно зрелый и проверен временем. И именно про один из таких игровых режимов я хочу вам рассказать.

Zombie Survival mod (2012)

Zombie Survival is a popular multiplayer game mode in Garry's Mod. It features survivors who are fighting for their lives against zombies.

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=105462463

Зомби в моде всегда. Я играю в режим ~3 года и может показаться, что это очередная left4dead-like игра, но в ней есть фундаментальное отличие. В left4dead-like играх выжившие сражаются с ордой лицом к лицу, в ZS так не получится - орда слишком сильна, что бы просто сражаться с ней, поэтому выжившие вынуждены строить баррикады: "to cade". Следовательно, весь геймплей закручивается вокруг строительства, ремонта и обороны баррикад + обслуживающие роли. Мод проверен временем и довольно популярен даже спустя 8 лет после релиза, но имеет соответствующие технические проблемы, которые не могут быть исправлены: технические проблемы самого gmod-а, отсутствие матчмейкинга, отсутствие мета-гейма и профессионального дизайна кор-геймплея. И сколько я бы не искал замену - замены нет. Именно поэтому появился дизайн документ Zombie Survival Standalone, которым я хочу поделиться с вами.

Дисклеймер: Вам не обязательно зацикливаться на конкретных цифрах и фичах документа, вы можете интерпретировать его как угодно: просто прочитать его ради интереса, препарировать на детали, либо воспользоваться полностью.

1. Gamedesign

1.1 Summary

Это мультиплеерная командная игра-песочница с косвенным соревновательным элементом - игроки играют не против друг-друга, а в одной команде и соревнуются через лидерборду (Competitive multiplayer pve). Игроки объединяются в команду 3-20 человек, что бы противостоять орде зомби. Команда игроков проигрывает, когда зомби убивают всех игроков и выигрывают, если выживают в течении 5 волн по 2-3 минуты. Командная игра очень важна т.к. для выживания необходимо делать 3 вещи: баррикатидроватся(to cade), стрелять(dps) и лечить команду(to heal). Действия всех игроков должны быть слажены, иначе орда зомби съест их мозги.
Дисклеймер: При желании зомби могут быть заменены на: крыс, бомжей, поней и т.д.

Концептуальный реф:

Визуальный реф:

1.2 Genre

shooter, multiplayer shooter, sandbox, multiplayer sandbox, third person shooter, pve, zombies, teamplay, building, mobile

1.3 Platforms

Android, iOS, BlueStacks[, Steam]

1.4 Target audience

Миллениалы и зумеры мужского пола.

Поведение и предпочтения:

  • Интернет-тренды
  • Персонализация и самовыражение
  • Внутри-игровой чат
  • Мемные стикеры для чата
  • Голосовой чат(не всегда)
  • "Emotes" - позы, движения, танцы и флекс персонажей
  • "Необычный" геймплей(ex. мили-игра или строить "графические" композиции из пропов)

Им нужно: динамический и разнообразный геймплей, богатство самовыражение, необычные способы игры.

1.5 Pillars

1.5.1 Чистая песочница

Это принцип технического и игрового дизайна, когда игра предстает в виде пространства, работающего по некоторым физическим законам с некоторым количеством полиморфных сущностей внутри. Сущности могут иметь неопределенные свойства, но взаимодействие между ними никогда не является жестким. Таким образом комбинация сущностей, разных характеристик и по-разному расположенные в игровом пространстве дает возможность порождать бесконечное количество игровых сценариев и возможностей.
Примером песочницы является Gmod, в котором комбинация физических объектов в пространстве породило множество возможностей для игры(жанр Zombie Survival так же появился благодаря этой песочнице).
В дополнение к размещению сущностей, мы можем динамически программировать свойства и поведение сущностей. Это "программирование" не будет никак влиять на базовые правила и принципы работы песочница, и, как следствие, будут не способны сломать ее.

При помощи этого "динамического программирования" геймдизайнер способен давать сущностям новые свойства, перемещать, удалять, добавлять и т.д. Примером программирования сущностей песочницы является `World Editor.exe` - редактор карт и кампаний для игры Warcraft III. С его помощью можно создать новый сюжетный сценарий, либо новый режим игры. В годы, когда Warcraft III был популярен, на свет появилось множество интересных и захватывающих пользовательских карт и режимов: Tower defence, Footmen frenzy, Vampirism, Defense of the Ancients и другие.

1.5.2 Нетоксичный мультиплеер

В данный момент на рынке практически все мультиплеер игры имеют базовую цель убийства одного игрока другим игроком - прямой соревновательный элемент. Не смотря на всевозможные ограничения общения игроков между собой, игроки постоянно сталкиваются с яростью и оскорблениями со стороны других игроков. В ZS игроки не играют против друг друга их их смерть не будет следствием бездействия или убийства другим игроком. Целью всех игроков является выживание или выполнение objective, а соревнование по финальным очкам, очкам лечения и другое(подробности в разделе Honorable mentions).

1.5.3 Разнообразие стилей

Следует подходить к дизайну геймплея с мыслью о том, что игроки различаются по предпочтениям в игре. Исходя из этого, игра должна иметь возможность давать игроку: играть в одиночку, в малой/средней/большой команде. Играть без необходимости баррикадироваться и/или лечить. Без возможности вести огонь. Objective карты.

1.5.4 Сообщества игроков(communication is the king)

Игра будет давать возможность играть со случайными игроками, но в дизайне следует больше придерживаться концепции "серверов". Она берет свое начало из мультиплеерных игр, когда матчмейкинга не было, а игроки вручную искали сервер для игры на основе ряда мета-данных. В дальнейшем у игроков появлялись любимые сервера, на которых они играют на регулярной основе, вместе с другими постоянными игроками.
В ZS сервера являются альтернативой "кланов" со всеми вытекающими возможностями.

2. Gameplay

2.1 Overview

Zombie Survival Mobile это сетевой мобильный шутер от третьего лица. Матчмейкинг объединяет игроков в команду от 2 до 20 человек. Игра происходит на карте с коридорами и закрытыми помещениями, игроки должны использовать пропы(props) - мебель, ящики, бочки и другие предметы, что бы выстраивать из них баррикады (to cade). Как только начинается раунд - игроков безостановочно атакует толпа зомби до завершения раунда. Зомби имеют большое количество HP и высокий урон (может убить выжившего за 3 удара) и их очень много. Игроки не должны контактировать с ордой, поэтому они выстраивают баррикады, что бы не дать орде зомби добраться до них. Сами зомби ломают все на своем пути к игрокам. Что бы выжить, одни игроки должны постоянно ремонтировать баррикады и строить новые. Еще часть выживших игроков должны расстреливать орду зомби через баррикаду, оставшаяся часть игроков должна лечить всех(to heal).
За игровые действия(dps, баррикадирование, лечение и т.д.) игроки получает "поинты" - на эти поинты покупают новое оружие, патроны, гранаты, экипировку, инструменты и т.д.
Игроки должны продержаться 5 волн по 2-3 минуты в ряд, что бы победить. Если игрока убили зомби - он может воскреснуть перед следующей волной, либо "выкупиться" и возродиться прямо сейчас за поинты.
Баррикадирование состоит из 3-х слоев: 1 и 3 закрыты, 2 слой открыт для огневого рубежа. Зомби не могут проходить через баррикады, поэтому ломают их. Живые игроки могут ходить сквозь баррикады(phasing).
С каждой новой волной зомби становится все больше + появляются необычные классы зомби: быстрые/жирные/воняющие/лечащие и т.д.
Специальные "сюжетные" карты:

2.2 Player experience

2.2.1 Base

Ты - выживший, имеешь 3 пути развития(не исключающие друг друга): боец, инженер, поддержка. Что бы открывать новые перки и получать полезные предметы - ты должен "фармить" опыт в игре.
При помощи матчмейкинга ты находишь игру со случайными игроками, либо ты входишь в текущую игру своего "сервера", в котором могут быть от 0 до 19 человек(не считая тебя).

2.2.2 In-game

В начале игры ты должен выбрать себе роль: Стрелок, инженер, или суппорт - от этого будут зависеть доступные покупки и предметы.
Далее ты появляешься на карте либо в спаун-поинте, либо в безопасной зоне(если игра уже началась). Ты имеешь начальное кол-во поинтов, что бы закупиться.

В зависимости от своей роли, ты закупаешься определенными предметами и играешь соотв. своей роли.

Каждый игрок имеет свою турель(не сразу, ее надо купить), которая прокачивается при помощи неких расходников. Турель нужно чинить, если ее сломают зомби и заряжать патронами
Если тебя убивают зомби, ты ждешь воскрешения после текущего раунда(спаун между раундами), либо выкупаешься за поинте и сразу оживаешь.
По окончанию игры, появляется табло "Honorable mentions" с топом игроков по разным признакам(топы получают больше опыта и прочее)

2.2.3 Meta-game

В меню игрок может взаимодействовать со своим персонажем(прокачивать его, переодевать и т.д.). Так же из меню доступны все мета-гейм механики(магазин, сервер, leaderboard и т.д.)

2.3 Lists of in-game entities

2.3.1 Roles

  • Стрелок : Игрок, который фокусируется на уничтожении зомби и выживании. Для него важны: прицельный огонь, скорость перезарядки, криты, скорость бега, выживание.
  • Инженер : Игрок, который фокусируется на строительстве баррикад, а так же починке и перемещении пропов.
  • Суппорт : Игрок, который лечит, бафает и восстанавливает броню игроков.

2.3.2 Character upgrade perks

Дальше я буду ссылаться на документ Spreadsheets, т.к. сущностей очень много и здесь они вряд ли поместятся.

2.3.3 Turret upgrade perks

2.3.4 In-game weapons

2.3.5 In-game tools

2.3.6 In-game extra items

2.3.7 Zombies

2.3.8 Waves

2.3.9 Props

  • Дверь
  • Кровать
  • Стол
  • Железная полочная конструкция
  • Стул
  • Ящик квадратный
  • Ящик пп-дный
  • Диван
  • Гардеробный шкаф
  • Книжный шкаф
  • Тумбочка
  • Бочка
  • Шест
  • Поддон
  • Скамейка

2.3.10 Special in-game objects

  • Статическое препятствие
  • Проп
  • Разрушаемое статическое препятствие
  • Кнопка-триггер
  • Зона-триггер
  • NPC
  • Поверхность (твердая, мягкая, жидкая)
  • Spawn-point зомби
  • Message beacon

2.4 Mechanics

В разделе будет листинг различных механик, разбитый на группы, из которых формируется игра.

2.4.1 Кор-гейм

2.4.1.1 Управление персонажем в пространстве

Игрок перемещает персонажа по карте при помощи джойстика А и целится при помощи джойстика Б. Джойстик Б динамический: если начало перетаскивания в точке А, то персонаж будет крутиться и менять сторону обзора; если в точке Б, то персонаж будет крутиться и вести огонь(в сторону направления джойстика). Оружие перезаряжается на отдельную кнопку выше кнопки обзора и стрельбы - игрок должен сам прожимать ее в соотв. момент.
Персонаж передвигается по карте в 2-х мерном пространстве и сталкивается со статическими препятствиями. Так же он по ряду правил взаимодействует с пропами. Персонаж передвигается медленнее, когда его обзор направлен в противоположенную сторону. По твердой и мягкой поверхности он бежит с обычной скоростью, по жидкой - 50% от скорости. Для взаимодействия с предметами на экране в нужный момент появляются соотв. кнопки.

2.4.1.2 Механика проходимости для игровых персонажей и зомби

Никто не может проходить через статические препятствия. Теперь про пропы. Идеология проходимости и простреливания пропов предполагает 3 уровня: от пола до пояса, от пояса до головы, от головы до потолка.

Игроки и зомби могут проходить или не проходить через пропы по следующим правилам:

  • Если закрыт только 1 уровень - персонажи проходят поверх пропа(запрыгивают на него) с 100% скоростью. Полностью простреливается;
  • Если закрыты 1 и 2 уровни - никто не может пройти. Не простреливается;
  • Если закрыты все 3 уровня - никто не может пройти. Не простреливается;
  • Если закрыт 3 уровень - все проходят с 100% скоростью. Простреливается;
  • Если закрыт 2 уровень (или 2 и 3 уровни) - все проползают под пропом с 50% скоростью, наполовину простреливается;
  • Если закрыты 1 и 3 уровни - никто не проходит, все простреливается.

В ширину персонажи и зомби имеют округлую зону непроходимости - это означает, что они не могут пройти в узкий проем, но при этом игроки могут в этот проем вести огонь.

2.4.1.3 Дополнительная механика прохождения через пропы: фазирование(phasing)

Игроки могут проходить сквозь пропы, если у них закрыты уровни 1 и 2. Скорость передвижения - 25%, во время "фазирования" игрок не может вести огонь.

2.4.1.4 Зомби

Являются основными противниками выживших. Они появляются в Spawn-points, которые заранее заложены на карте, либо появляются позже по сценарию. Есть 2 типа и ряд видов зомби: обычные и боссы. Виды зомби перечислены в листинге 2.3.7 Zombies. Обычные зомби беспрестанно появляются на карте и нападают на игроков в течении волн, боссы появляются в течении волны в единственном экземпляре после половины прошедшего времени. Зомби группируются из единичных экземпляров на подобии воды, которая из отдельных капель собирается в лужи - это требуется для технической реализации толпы. Для зомби на карте расставляются весовые "маячки" для поиска пути, что бы во время игры можно было динамически make zombies to go another ways.

Зомби атакуют все на своем пути: баррикады - ломают, выживших - убивают. Удар зомби отнимает значительное кол-во HP(определенное характеристикой зомби) и отбрасывает игрока в противоположенном направлении. Толпа не может бить одного игрока чаще, чем раз в 1/2 сек, чтобы избежать эффекта мгновенного убийства.

2.4.1.5 Убийство зомби

Это одно из основных занятий игрока во время геймплея - за это он набирает очки. Игрок убивает зомби при помощи расстрела из оружия, которое приобрел, учитывая при этом его личные характеристики из пункта 2.3.2 Character upgrade perks.

2.4.1.6 Игровые классы

В игре должны быть игроки 1 или нескольких игровых классов, в зависимости от режима и цели игры: стрелок, инженер или суппорт. В зависимости от выбранного класса, игроку доступны к покупке разные предметы.

Для стрелков доступны:

  • Все оружие из листинга 2.3.4 In-game weapons
  • Размещение персональной турели
  • 2.3.6 In-game extra items
  • In-game consumables

Для инженеров доступны:

  • Размещение персональной турели
  • Shotgun Ammo box, 3 Ammo box, 5 Ammo box
  • Blaster Shotgun, Chester Shotgun, Remington Shotgun
  • 10 nails, Door unhinger, Prop mover, Carpenter's hammer, 'Conservator' nailgun, Barricate kit, Powersledge, Portable welder
  • 2.3.6 In-game extra items, In-game consumables

Для саппорта доступны:

  • SMG Ammo box, 3 Ammo box, 5 Ammo box
  • Busta SMG, Sprayer Uzi 9mm, Silencer SMG
  • 50HP Med charge, 150HP Med charge, 300HP Med charge, Med kit, 'Guardian' Medical launcher, 'Savior' Medical gun, Mechanic's wrench
  • 2.3.6 In-game extra items, In-game consumables

Исходя из этих данных, стрелки должны вести огонь по зомби, инженеры должны ремонтировать построенные баррикады и строить новые, а саппорты должны постоянно лечить и восстанавливать броню других игроков.

2.4.1.7 Стрельба

При стрельбе формируется конусообразная зона поражения(длина ограничена, но у класса оружия Sniper rifles - нет). При попадании в тело зомби, наносимый урон формируется из урона самого оружия.

2.4.1.8 Пропы и взаимодействие с ними

Пропы - это объекты, размещенные на игровой карте(столы, стулья, шкафы, ящики и т.д.). Пока их ни разу не взял инженер при помощи Prop mover, через них нельзя фазироваться. Как только их берет инженер, они получают "статус" баррикады. Исключением могут быть режимы игры, когда баррикады уже готовы и класс Инженера заблокирован.

Игрок при помощи Prop Mover подбирает проп перед собой и может перемещать его и вращать - таким образом длинный проп, который в ширину закрывает только уровень от пола до пояса, на ребре в высоту будет закрывать 2 уровня от пола до головы. Так же пропы можно складывать друг на друга, что бы получалась "арка"(когда закрыты 1 и 3 уровни).

Проп перемещается не "по клеточкам", а попиксельно и вращается вокруг оси Y поградусно, давая игрокам точно выделывать формы баррикад. Если зомби атакует инженера,+ у него выпадает из рук проп, который он передвигает в данный момент. Пропы, которые были атакованы зомби, нельзя двигать некоторое время.

2.4.1.9 Ремонт и атака пропов

Только зомби могут наносить урон пропам. У каждого пропа есть HP (столы, бочки могут иметь 500-700, шкафы 900-1200, стулья 300-400). HP - это еще и относительная единица массы пропа, чем тяжелее проп - тем медленнее инженер перемещает его(учитывая перки прокачки персонажа). У пропа есть запас здоровья, на который его можно отремонтировать (2xHP), после чего он не подлежит восстановлению и зомби его постепенно ломают. Проп ремонтируется инженером при помощи Carpenter's hammer, 'Conservator' nailgun, Powersledge или Portable welder.

2.4.1.10 Лечение и восстановление брони

Игрок при помощи Med kit лечит 1 игрока перед собой(размер лечения рассчитывается от перков персонажа), при помощи 'Guardian' Medical launcher он распыляет лечебный газ вокруг себя, который в течении нескольких секунд лечит всех раненых в радиусе, при помощи 'Savior' Medical gun игрок выстреливает лечебными дротиками и лечит того, в кого попадет. Все инструменты лечения требуют зарядов Med charge. При помощи Mechanic's wrench игрок дает +30 брони всем игрокам вокруг в ограниченном радиусе. Все инструменты саппорта имеют кулдаун соизмеримо кол-ву залитых HP.

2.4.1.11 Зарабатывание очков

За все полезные действия игрок получает очки:

  • За стрельбу по зомби: 1 очко за ~45 урона
  • За лечение и восстановление брони других игроков
  • Когда твою баррикаду атакуют зомби и когда ты чинишь какую-то(любую) баррикаду

Эти очки записываются в лидерборду среди играющих и + конвертируются в деньги, на которые игрок покупает инструменты, расходники, оружие и патроны.

В конце игры показываются Honorable mentions:

  • Most wealthy - for collecting the highest amount of points
  • Most zombie killed - for killing zombies
  • Most damage to undead - for total damage dealt to the undead
  • Most helpful - for assisting in the disposal of zombies
  • Last Human - for being the last person alive
  • Good Doctor - for healing their team for points of health
  • Armory Master - for restoring their team points of armor
  • Good Cader - for getting points of barricade withstanding
  • Handy Man - for getting points of barricade repairing

2.4.1.12 Безопасные зоны

С начала очередной волны вся игровая карта делится на опасные и безопасные зоны. Безопасные зоны - это зоны за баррикадами, куда зомби не могут физически добраться. Опасные - все остальное. Между волнами вся карта является безопасной зоной. Новый подключившийся игрок появится только в безопасной зоне, игроки могут покупать оружие/патроны только в безопасной зоне.

2.4.1.13 Покупка

Находясь в безопасной зоне игрок может открыть окно магазина (GUI) - там будут разделы:

  • Оружие : Здесь будут все подразделы In-game weapons
  • Инструменты : Здесь все из In-game tools
  • Прочее : Здесь In-game extra items и In-game consumables

2.4.1.14 Доступность оружия

Игрок может покупать не все оружие из ассортимента! Разные экземпляры вооружения открываются постепенно в зависимости от уровня персонажа(максимальный уровень персонажа - 320).

Например, Vulcan Gatling Gun доступен для игроков 180 лвл, Terminator Gatling Gun - для игроков 200 лвл, а Thor Rocket Launcher - для игроков 250 лвл.

2.4.1.15 Смерть игрока

Если игрок умирает, он теряет половину поинтов и денег. Он становится наблюдателем и может возродиться только после очередной волны. Так же он может "выкупиться" и возродиться в любой момент(в течении активной волны). Цена на "выкуп" динамическая и рассчитывается на основе накаленности ситуации. Весь инвентарь сохраняется.

2.4.1.16 Некоторые графические нюансы

На практике, множество игроков, столпившихся у баррикад для стрельбы будут выглядеть как толпа, из которой затруднительно разглядеть себя и т.д. - надо ближайших игроков делать полу-прозрачными, что бы было видно четко себя. Если играешь в пабе с друзьями - под друзьями рисуется зеленый круг.

Урон, который наносится зомби, должен отображаться в виде красных цифр, падающих вниз на пол от зомби по физике тяжелых частиц.

Кол-во заработанных поинтов должно отображаться в виде белых цифр, воспаряющих вверх от зомби по физике частиц дыма.

2.4.1.17 Barricate kit

Это спец-проп, который можно купить в магазине(он не находится на карте до размещения). Он представляет из себя укрепленную деревянную конструкцию в виде стены, которая сразу же закрывает 1 и 3 уровни. Она имеет много HP. Ее нельзя брать и передвигать после расположения на карте. Хорошо подходит для экстренного баррикадирования и/или если пропы закончились.

2.4.1.18 Волны

Игра состоит из 5 волн и 5 перерывов между волнами. Итого: 21.5 минут. В перерывах между волнами в магазине скидка на покупки - 20%

2.4.1.19 Ярость орды нежити и режиссура

В игре присутствует это понятие, которое влияет на "динамику игры". На практике это влияет на следующие вещи:

  • Броня зомби : чем больше ярость, тем меньше урона проходит по зомби;
  • Количество одновременных зомби на карте;
  • Тип зомби(чем больше ярость, тем больше топовых зомби классов).
  • Сюжетные события на карте

Режиссура - это внутренний технический механизм, который делает геймплейный опыт динамичным. Что бы геймплей не становился монотонным, в распоряжении "режиссера":

  1. Ярость орды;
  2. Обходные пути для специальных зомби: Headcrab, Fast Zombie (при помощи которых они могут проникать внутрь баррикад);
  3. Разрушение статических пропов : неожиданное проламывание стен, появление новых spawn-points и т.д. (для проникновения внутрь баррикад);
  4. Разнообразие зомби.

Некоторые зомби могут особенно вредить игрокам:

  • Poison zombie выбрасывает струю яда вперед себя при смерти(струя может попасть за баррикаду на игроков);
  • Mole zombie свободно передвигается под мягкой поверхностью (как грабоиды), игнорируя баррикады и наносят прямой урон игрокам;
  • Vestigaunt выпускает облако яда вокруг себя(надо убивать этого зомби, пока он не подошел вплотную к баррикаде);
  • Scratcher имеет длинные руки и может наносить урон выжившим через баррикаду;
  • Headcrab маленький и так же может передвигаться под мягкой поверхностью.

2.4.1.20 Внутри-игровой чат и прочее

Внутри игры игроки должны иметь возможность общаться в традиционном чате. В чате нужно иметь стикеры.

Игроки должны иметь emotes - заготовленные анимации: персонаж игрока совершает какое-то действие(например, танец) и над ним появляется поп-ап облако со стикером. ПМ тоже надо.

2.4.1.21 Турель

Игрок может иметь турель(она приобретается вне игры). Он ее разворачивает, турель надо заправить патронами - когда игрок рядом, а турель без патронов - появляется поп-ап облако, с которым можно взаимодействовать. Турель надо чинить при помощи Carpenter's hammer или Powersledge. Если турель ломается - ее нельзя использовать до конца игры.

2.4.1.22 Игровые режимы

  • Classic teamplay : от 2 до 20 игроков в команде. Обязательно должен быть минимум 1 стрелок и 1 инженер;
  • Lone warrior : Синглплеер на 1 игрока. Классов нет, игроку доступны все инструменты и все оружие;
  • No engineers : Тимплей, но все баррикады уже построены и сами ремонтируются со временем. Класс инженера недоступен;
  • No engineers & support : Тимплей, но все баррикады уже построены и сами ремонтируются со временем. Класс саппорта недоступен;
  • No gunners : Тимплей, но класс стрелков заблокирован;
  • Running : Баррикад нет, класс инженера недоступен(баррикады строить невозможно);
  • Objective : Особый вид игры(тимплей или в одиночку), но на карте нужно продвигаться вперед и выполнять квесты. Баррикады и зомби появляются по сценарию. Волн нет.

2.4.1.23 Убежище игрока(и сервера тоже)

Игрок может приобрести личное убежище - это реальное играбельное пространство, которое работает по заготовленным правилам (аналог - убежище в EFT).

В нем игрок может:

  • Свободно передвигаться;
  • Двигать пропы;
  • Размещать "особые" пропы - это специальные интересные пропы, которые сначала попадают игроку в инвентарь, потом он их размещает у себя в убежище. Разнообразие этих пропов бесконечно - начиная от каких-то коллекционных вещей(например, статуэтка зомби), заканчивая функционирующими конструкциями, которые влияют на мета-гейм(например, биткоин-ферма, которая генерирует деньги);
  • Практиковаться в стрельбе на огневом рубеже;
  • Creative mode : игрок может творить "конструкции" из пропов;
  • И многое другое...

Убежище имеет настройку приватности:

  1. В него может войти только сам игрок
  2. В него могут зайти друзья игрока
  3. В него могут зайти все игроки из сервера, на котором играет игрок
  4. В него могут зайти все

Все изменения в убежище персистентные. И, конечно же, убежище мультиплеер - все игроки в убежище видят друг друга и взаимодействуют друг с другом как в актуальном геймплее.

2.4.1.24 Тех. поддержка "в реальном времени"

Механизм тех поддержки интегрирован в игровой чат мета-гейма и в игровой чат самого геймплея. В обоих случаях можно оставлять админам жалобы. Админ имеет возможность:

  1. Отвечать игрокам в чате
  2. Присоединяться к актуальному геймплею как невидимый игрок, либо как видимый(самое главное - что бы использовался тот же сетевой протокол)

Таким образом админы могут реагировать на информацию о читерах и/или оскорблениях в реальном времени

2.4.2 Мета-гейм

2.4.2.1 Создание персонажа

Выбор базового аватара персонажа:

  • Пол
  • Телосложение : толстый / худой / мускулистый
  • Цвет кожи
  • Выбор имени
  • Выбор картинки аватара(будет отображаться в чатах, лидербордах и т.д.)

2.4.2.2 Прокачка персонажа

Персонаж имеет след. характеристики:

  • MAX HP
  • MAX ARMOR
  • WALK SPEED
  • WALK SPEED REDUCTION ON LOW HP
  • RELOADING SPEED
  • CRIT HIT CHANCE
  • CRIT HIT DAMAGE
  • PROPS MAX WEIGHT LIFT
  • REPAIR RATE
  • HEAL RATE
  • ARMOR REPAIR RATE

Все эти хар-ки качаются при помощи перков из списка Character upgrade perks - каждые 1-5 уровней, каждый перк качается до 10 раз. Максимальные уровень персонажа - 320.

2.4.2.3 Инвентарь персонажа

Персонаж имеет 3 слота для одежды и 1 дополнительный слот для "специальных" предметов. Все надеваемые предметы могут занимать от 1 до всех ячеек(например, костюм чумного доктора займет все слоты). Все надеваемые вещи персонажа находятся либо в инвентаре, либо в этих слотах. Все вещи дают какие-то активные и/или пассивные бонусы когда надеты. Таким образом игроку следует постоянно быть в поиске новых шмоток, а так же постоянно менять шмотки в слоте, что бы успешно играть разными стилями игры.

2.4.2.4 Турель

Турель - это фул-тайм компаньон персонажа. Турели нужно приобретать из магазина, либо получать иным способом. Разные турели доступны для игрока на разных уровнях. Турели по-разному ведут огонь, имеют разные базовые характеристики, а так же имеют свои уникальные активные/пассивные скилы(одни просто ведут огонь, другие замедляют противников, третии лечат игроков и т.д.) - поэтому разные турели нужно заправлять разными боеприпасами во время игры.

Турель, также как и персонаж, прокачивает свой уровень(убивая зомби, либо занимаясь иной работой). Каждая турель имеет следующие базовые характеристики:

  • Health
  • Rotation speed
  • Damage
  • Capacity
  • Deploy speed

Они прокачиваются каждые 1-5 уровней. Список перков для прокачки турели: Turret upgrade perks (перк на DAMAGE может быть заменен, если турель, например, лечит игроков, но суть та же). Каждый перк прокачивается до 10 раз. Максимальный уровень турели - 100.

Если турель получает урон от зомби во время игры или была уничтожена, в мета-гейме ее нужно ремонтировать, иначе она не может быть использована в следующей игре. Для ремонта турели требуются "детали"(софт валюта). Кол-во деталей и возможность использовать ее в следующей игре - плавучие значения.

2.4.2.5 Серверы

Сервера - это концепция для группировки игроков в малые комьюнити. Сервер вмещает в себя до 50 игроков. Сервер имеет свой чат, где все участники сервера переписываются в любое время.

Сервер имеет ограниченный по кол-ву список текущих запущенных игр. Игроки запускают новую игру(выбирая карту и режим), либо присоединяются к существующей. Этот список ограничен на кол-во и роль, кто может это делать. Так же админ сервера может запустить бесконечную карту, в которой после очередной игры карта меняется посредством голосования, либо случайно.

Концептуально сервера должны объединить лучшие подходы из "старых механизмов серверов"(времена cs 1.6) и современные подходы матчмейкинга. В дополнение сервера выполняют роль клана-гильдии-комьюнити. Кстати, игрок может одновременно состоять в нескольких серверах.

2.4.2.6 Матчмейкинг

Публичный(быстрый) матчмейкинг, который закидывает игрока либо в свежую команду, либо в игру уже в процессе. Все игроки случайные.
Матчмейкинг серверов. Игрок ищет сервера по критериям и видит запущенные в них игры. Но что бы играть, ему нужно вступить в эти сервера.

2.4.2.7 Прочие механики

Бесконечное число механик, которые могут быть введены по ходу разработки...

3. Monetization

Дисклеймер: игры делаются за деньги, продвигаются за деньги и должны приносить деньги. Монетизация - это тоже часть дизайна игры, поэтому я не могу не включить этот раздел. Если вы негативно относитесь к современным механикам монетизации, просто игнорируйте этот раздел.

Игроки заинтересованы в том, что бы получать новый игровой опыт(новое оружие), прокачивать персонажа, покупать и прокачивать турели. Все это упирается в уровень. Имеет смысл монетизировать экипировку и прочие предметы, которые ускоряют прокачку.

Таргет аудитория очень заинтересована в персонализации. Имеет смысл монетизировать специальную экипировку, которая дает персонажам "необычный" внешний вид(например, чумной доктор, доктор Кляйнер или ведро на голове). Так же следует монетизировать специальные emotes(танцы, жесты и т.д.).

Игроки заинтересованы в построении комьюнити. Имеет смысл монетизировать дополнительные возможности для "админов серверов".

И на последок перечислю несколько проблемных моментов, которые стоит учесть перед началом разработки (с которыми в том числе столкнулись разработчики Among Us):

  1. Матчмейкинг : правильно собрать случайных игроков вместе, что бы все остались довольны - это целая наука. Никогда не принижайте важность матчмейкинга в игре;
  2. Читеры : Когда игровая база растет и DAU достигает десятков или сотен тысяч, появляются "хитрые игроки", которые взламывают игру, и даже делятся своими наработками с другими бессовестными игроками. Полная победа над читерами невозможна и вообще экономически невыгодна, но постарайтесь интегрировать в свой пайплайн разработки регулярные обновления авторитарной логики на сервере, что бы не оставлять шансов для свежих читов;
  3. Сервера : Когда ЦЦУ растет со 100 до 100000 буквально за месяц, у вас не будет времени "по-быстрому" проскалировать свою инфраструктуру, если вы заранее не сделали ее "скалируемой". Будьте готовы к бусту траффика и заранее "прожимайте" свои сервера на предельную нагрузку, что бы точно знать, какой ццу они готовы выдержать.

Спасибо за внимание!

3939
49 комментариев

Суть такова... 

38
Ответить

Комментарий недоступен

21
Ответить

тоже так показалось

Ответить

Комментарий недоступен

8
Ответить

Комментарий недоступен

23
Ответить

Комментарий недоступен

12
Ответить

Да. Амонг ас рекомендовалось любителям фалл гайз. Алгоритмы стима считали что это одного типа игры. Как ни странно все так и оказалось - это игры с одинаково высокой степенью вовлечения  низкой скиллозависимостью и важной кооп составляющей. 

В остальнли целиком и полностью подписываюсь , без "прототипа"  который можно пощупать или по сути артбука с псевдоскриншотами , это нафиг  никому не нужно . Ибо и так у кажого второго таких диздоков дофига на жд.

7
Ответить