Форма, определяющая функцию: что такое аффорданс-объекты, и как они влияют на визуальный язык окружения

Опыт геймдизайнера из Naughty Dog.

Ведущий геймдизайнер в Naughty Dog Эмилия Шац в 2017 году в тексте для издания 80 Level рассказала о принципах создания визуального языка в окружающем пространстве. Особое внимание она уделили аффорданс-элементам — объектам, чья форма определяет их функциональное предназначение. Мы выбрали из текста главное.

Форма, определяющая функцию: что такое аффорданс-объекты, и как они влияют на визуальный язык окружения

По словам Шац, в реальности нас постоянно окружают аффорданс-объекты — предметы, форма которых определяет их функцию. Задача разработчиков игр частично заключается в создании такого же визуального языка — чтобы пользователь понимал предназначение объекта с первого взгляда. Если же игрок не может взаимодействовать с предметами, которые выглядят интерактивными, то рушится погружение, и он вспоминает, что находится в виртуальном мире.

Эта особенность смягчается стандартными игровыми условностями — пользователь не ожидает, что сможет прочитать каждую страницу каждой книги или съесть всё, что выглядит как еда. Но представьте, что вы создаёте игру, в которой пользователь не может взбираться по лестнице. Если вы поставите её на уровень, то игрок рано или поздно постарается ей воспользоваться. Когда у него это не получится, его вера в правдоподобность окружения разрушится.

Форма, определяющая функцию: что такое аффорданс-объекты, и как они влияют на визуальный язык окружения

А теперь представьте, что в вашей игре пользователь может взбираться по всем лестницам кроме одной. Когда он наткнётся на неё, то поймёт, что правила игры произвольны, и он не может им доверять. Такие ситуации встречаются повсеместно и приводят к ухудшению пользовательского опыта.

Форма и структура уровня — это очень тонкий способ коммуникации с игроком. При помощи такого «общения» можно направлять пользователя и побуждать к использованию определённых объектов. Чтобы такая коммуникация была эффективной, нужно разработать чёткий и последовательный язык окружения.

Форма, определяющая функцию: что такое аффорданс-объекты, и как они влияют на визуальный язык окружения

Существует несколько способов того, как игрок воспринимает и оценивает аффорданс-элементы. Явные (explicit) аффорданс-объекты выделяются каким-либо нереалистичным образом. Это, например, патроны, которые специально подсвечиваются, или кнопка взаимодействия в интерфейсе.

Определённые (defined) аффорданс-объекты напрямую связаны с конкретной механикой. Например, это касается игр, в которых все рычаги выкрашены в жёлтый цвет. Культурные (cultural) аффорданс-объекты — предметы, чья функция полностью соответствует реальности: лестницы, незажжённые факелы, висящие замки, вентили. Предполагаемые (inferred) аффорданс-объекты отличаются тем, что о функции этих предметов пользователи могут догадаться, используя знания об остальных игровых правилах.

Явные и определённые объекты разрушают погружение, поэтому их стоит воспринимать как запасной план. Основной акцент стоит делать на культурных и предполагаемых аффорданс-элементах.

Форма, определяющая функцию: что такое аффорданс-объекты, и как они влияют на визуальный язык окружения

Чтобы понять, какой тип объектов можно использовать, нужно каталогизировать все механики окружения, с которыми игрок может взаимодействовать. Например, в Uncharted 4 список начинается со следующих пунктов:

  • перемещение — бег и ходьба;
  • карабканье;
  • прыжки;
  • возможность прятаться за укрытиями;
  • залезание на препятствия;
  • бросание верёвки.

Окружение должно содержать сигналы для каждой механики. Например, перемещение: сначала нужно спросить себя: «По какой поверхности герой может ходить и бегать?». Ответ: ровная и твёрдая поверхность, длина и ширина которой больше одного метра, а наклон менее 30 градусов.

Затем нужно спросить: «А по какой поверхности нельзя ходить и бегать?». Это важный вопрос, так как все поверхности в игре должны относиться либо к категории walk/run, либо к no-walk/no-run. Такую процедуру нужно провести со всеми механиками. При этом важно, чтобы применимость механик была однозначной и понятной — не должно возникать промежуточных вариантов.

Чтобы избежать подобного, нужно определить специальные буферные зоны. Они нужны для того, чтобы разделить ситуации, в которых механика применима, и те, в которых она неприменима. Например, в Uncharted Дрейк может прыгнуть на выступ, который находится на высоте 3,5 метра или ниже. Поэтому разработчики создали специальную «мёртвую зону», которая находится между 3,25 и 4 метрами. Соответственно, ни один выступ в игре не должен быть этой высоты.

Это же касается и поверхностей под наклоном — Дрейк может ходить только по тем, чей угол наклона 35 градусов. Именно поэтому в игре нельзя встретить поверхности, находящиеся под углом между 30 и 45 градусами.

Это же касается и низких укрытий: Дрейк может прятаться за объектами высотой 0,9 — 1,25 метра. Поэтому разработчики исключили все объекты высотой 0,5 — 0,9 метра и 1,25 — 1,75 метра. Игроку никогда не нужно гадать, сможет ли он спрятаться за укрытием
Это же касается и низких укрытий: Дрейк может прятаться за объектами высотой 0,9 — 1,25 метра. Поэтому разработчики исключили все объекты высотой 0,5 — 0,9 метра и 1,25 — 1,75 метра. Игроку никогда не нужно гадать, сможет ли он спрятаться за укрытием

Если объект можно как-то использовать в геймплее, он должен контрастировать с окружением: нужно создать буферную зону вокруг него. Следует убрать все лишние или пересекающие предметы, которые будут мешать восприятию этого объекта.

По словам Шац, в Uncharted у скалолазания есть множество сложностей, связанных с аффорданс-аспектами: в игре очень легко спутать любые горизонтальные линии с выступами, за которые можно ухватиться. Именно поэтому разработчики удаляли любые горизонтальные линии в текстурах, находящихся рядом с настоящими выступами.

Форма, определяющая функцию: что такое аффорданс-объекты, и как они влияют на визуальный язык окружения

Шац рассказала, что культурные аффорданс-объекты следует использовать как можно чаще — они естественным образом побуждают людей к определённым действиям. Лестница стимулирует к вертикальному передвижению, дверные проёмы — к горизонтальному, а незажжённые факелы и канистры побуждают использовать огонь.

Например, в Uncharted 4 на местах, за которые можно цепляться верёвкой, покачиваются другие верёвки — движущиеся объекты привлекают внимание. Тем не менее такие места малозаметны во время боя, поэтому разработчики добавили соответствующий значок в UI.

Форма, определяющая функцию: что такое аффорданс-объекты, и как они влияют на визуальный язык окружения

Также Шац советует всегда избегать неправдоподобных ограничений и условностей. Например, если герой сидит в тюрьме, то прутья решётки должны находиться на таком расстоянии, чтобы человек не смог протиснуться между ними.

149149
53 комментария

Комментарий недоступен

48
Ответить
25
Ответить

что сможет прочитать каждую страницу каждой книги или съесть всё, что выглядит как еда

20
Ответить

Вот это надо было дать почитать левелдизайнерам HZD. Там дофига всего, что выглядит как то, за что можно зацепиться, но разрешено только за конкретные подкрашеные.

13
Ответить

Там дофига всего, что выглядит как то, за что можно зацепиться, но разрешено только за конкретные подкрашеные.Но ведь тебе сразу дают четкие правила, что цепляться можно только за подкрашенные, игра следует своим же правилам и нее нарушает их по ходу. То что ты решаешь что что-то выглядит как что-то за что можно зацепится - это уже опыт из других игр и он достаточно произвольный и максимально субъективный.

5
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить