Как продается игра с 0 вишлистов и без маркетинга на старте в Steam, EGS и VK Play - мой первый опыт в геймдеве
На тот момент статистики было довольно мало, я на радостях спешил поделиться нюансами релиза, но теперь можно с холодной головой немного проанализировать полученный результат. Покажу, сколько копий продалось на каких площадках и еще некоторые интересные данные.
Для тех, кто не читал прошлую статью, опишу вкратце — у меня было выпущено две новеллы, обе с околонулевым числом вишлистов на релизе. То есть минимальные 2 недели с создания странички, и игры были выпущены. Никакого маркетинга на них не было, помимо простого поста на страничке вк и в стиме. Ну и рассылка тематическим кураторам за день до релиза.
Итак, начну с Experimentation, которая появилась на свет вообще по случайности и бану основной игры.
Всего игру купили за пару месяцев релиза 648 раз, 102 активировали ключи, и было 20 возвратов (3.1%). При этом среднее время нахождения в игре 28 минут, при том среднее время прохождения примерно 1-1.5 часа. То есть возврат вполне можно оформить после полного прохождения, но 3.1% вроде бы и не такой большой процент.
Основная доля покупающих и активирующих ключи из РФ, потом идут США, Турция, Казахстан, Франция (для которых я выпустил локализацию через некоторое время после релиза) и прочие.
За это время натекло 1752 добавлений в вишлисты, из них 203 удалились, 310 купили игру, а 20 из желающих получили ее в подарок. Средняя конверсия из вишлистов в покупки 18.8%.
Если посмотреть отчет по возвратам — то можно увидеть интересные замечания, с которыми люди делают рефанд. Самого человека не показывают, только его язык и сообщение. А также показаны причины, по которым люди возвращают — в основном это «не интересно». Учитывая короткую продолжительность игры и нейросеточные арты, я думал, что процент возвратов будет побольше.
Ну и статистика по игрокам. Среднее число игроков в день 4, максимум было 19 активных игроков за день. Кто-то даже со стим дека поиграл.
Итого на данный момент игра имеет 130 фолловеров, 37 положительных и 6 отрицательных отзывов с учетом подарочных и активированных ключами копий. То есть в среднем отзыв оставлял каждый 750/43 = ~17 человек.
Что ж, статистика не самая плохая для голой игры, мои ожидания были куда хуже. Возможно стоило ставить цену повыше, так как сейчас она стоит минимально возможный 1$, но теперь повысить цены можно будет только после зимней распродажи, иначе пролетаю с ней.
Теперь перехожу к основной многострадальной Sunlight Scream, которая выпустилась чуть позже. Для нее цена была выставлена уже в 3 раза дороже.
Итак, основной новеллы было продано 300 копий, 108 активировано ключами, и всего лишь 3 возврата. В среднем играет 9 человек в день за последнюю неделю, среднее время в игре 1.5 часа.
Если смотреть по странам, то тут снова преимущественно РФ, потом США, Казахстан, Украина с Турцией и прочие.
Всего сейчас набрало 1484 вишлиста, из них 108 удалений, 163 покупок и 6 получили в подарок. Средняя конверсия в покупки — 11.4%.
1% возвратов, но никаких комментариев тут не написали. Игра достаточно длинная, за 2 часа ее точно не пройти, возможно поэтому процент ниже. Ну и делалась она все-таки долго и продуманно, если погружаешься, то уже интересно пройти до конца хотя бы на одну концовку.
Максимум было 5 одновременных игроков и 18 активных за день. И опять кто-то играл со стим дека.
Игра собрала 129 фолловеров и 32 положительных отзыва с учетом подарочных и активированных ключами копий. Это не так уж много, но я приятно удивлен, что 100% людям она понравилась на данный момент. На момент релиза в ней было достаточно много багов в силу определенных механик, но все их удалось своевременно пофиксить. Конверсия 408/32=12.75, примерно каждый 12й поделился отзывом. Также совсем недавно вышел саундтрек и артбук в дополнительном DLC, его было продано 48 копий на данный момент.
На этом можно было и закончить отчет, НО из-за банов игра выходила также и на других платформах, которые приняли ее без проблем. Они не обладают такой широкой аналитикой, как стим, но некоторые данные я смогу показать. Во-первых, это Epic Games Store.
Игру больше всего запускали в день релиза — 1 октября, но и потом с разной периодичностью.
Активные игроки тоже появляются почти каждый день. Причем их пик вот 29 ноября, что странно, никаких скидок в этот период у меня не было.
А вот статистику по времени игры я вообще не понял. 30 ноября она взлетела до 1505 часов за день, что просто нереально.
Так как в Эпике страница какое-то время висела до релиза, то у нее уже было 65 вишлистов. В итоге на данный момент удалось насобирать 317 вишлистов.
По странам здесь вновь очевидно лидирует РФ, а остальные смешиваются в одну разноцветную кучу.
Итого игру купили 22 человека в октябре и 26 в ноябре. Всего 48 продаж, сколько активаций ключей — непонятно, но раздавал я их в единичных масштабах.
В общем и целом опять же ожидал худшего. Если сравнивать со стимом — 48/300 (возьму только чисто проданные копии, без подарочных и ключей) = 16%.
И вторая площадка, которая приняла игру в числе первых — VK Play. Здесь по статистике вообще скромно, но что есть.
Как посмотреть общее число вишей я так и не понял. Можно только посмотреть отчет по дням, когда они прибавлялись. Собственно, вот так выглядит оно. Как я понимаю, дни всплеска — это тот самый фичеринг от вк на 350к показов, о котором говорил в прошлой статье. Также, возможно, участие в фестивале визуальных новелл внесло свой небольшой вклад.
Это что-то вроде хаба игры и его статистика. Лайка на посты, клики по ним, комменты и подписчики на сообщество игры.
Итого, за первый месяц игра продала целых 72 копии. Все были куплены в рублях, все из РФ или Беларуси. Казалось бы неплохо, но есть один нюанс…
За второй месяц было всего… 4 продажи. Конечно, можно списать все на фичеринг и фестиваль в первом месяце, но такая разница конечно поражает. Но в целом 76 продаж — это даже больше, чем в EGS. Хотя, вероятно, на дистации, эпик быстро обгонит. Но на данный момент доля продаж от стима 76/300 = ~25%.
При этом на игру написано 7 отзывов со средней оценкой 9.1. Конверсия 76/7 = каждый ~11 оставил обзор. При том, что для этого нужно наиграть в игру от 2 часов.
Помимо этого, игра также была залита на itch. io и Google Play, где гордо взяла по одной продаже среди иностранцев, поэтому даже не вижу смысла останавливаться на этом.
Вот, пожалуй, на этом и все. Кто-то может сказать, что это совсем мало и позор, но я более чем доволен результатом, ведь до релиза я не знал о необходимости маркетинга, возможность работы с издателем, раннего создания странички с набором вишлистов (а даже если бы я ее и сделал, тем больнее было бы получить потом бан). Теперь я просто любуюсь итогом и читаю каждый отзыв под играми.
Отдельно даже видос записал со всей историей создания, но длится он долго!
На этом у меня все. Надеюсь, это будет кому-то интересно или полезно. Пока буду продумывать свой дальнейший ход, чтобы релизнуть что-то уже с полученным опытом и с чуть более раскрученным стартом, чем с голым нулем. На данный момент я даже не уверен, какого жанра будет эта самая следующая игра, поэтому не хочу загадывать. Но, в любом случае, это был интересный опыт!
Список моих новеллок на данный момент, если кто-то захочет поддержать или оценить:
Sunlight Scream:
Experimentation:
Спасибо всем за прочтение!
Очередная анимешная новелла плохо продается, что же могло пойти не так?
Ты в курсе, сколько их в день одинаковых выходит? Еще удивляется.
Я не удивляюсь, это ж просто отчет... Наоборот, я доволен таким продажам)
Спасибо за такой подробный пост и что делишься опытом
За это время натекло 1752 добавлений в вишлисты, из них 203 удалилисьОдин из них я😂
Жаль, а чего удалил?)
Комментарий недоступен