Чему научилась Remedy во время сотрудничества с Microsoft

Как важно владеть правами на интеллектуальную собственность.

На коференции Е3 2018 студия Remedy показала свою следующую игру — Control. Впервые с 2002 года тайтл от финских разработчиков выйдет на консолях от Sony. Прежде Remedy сотрудничала с Microsoft, из-за чего была обязана выпускать свои игры лишь на Xbox и ПК. Несмотря на то, что американская корпорация предоставляла Remedy свои ресурсы и поддержку, соглашения мешали студии свободно распоряжаться франшизами, а их судьба всецело зависела от решений издателя.

Глава Remedy Теро Виртала (Tero Virtala) рассказал сайту Gamesindustry.biz о том, какие уроки студия вынесла из сотрудничества с Microsoft и почему больше не хочет работать с корпорацией. Мы выбрали главное из материала.

Чему научилась Remedy во время сотрудничества с Microsoft

Финская студия уже давно сотрудничала с Microsoft. Alan Wake, которая была эксклюзивом для платформ американской корпорации, стала хитом. Но прибыль от её продаж не позволила разработчикам взяться за продолжение. Работа над Quantum Break, в свою очередь, началась ещё тогда, когда ни Xbox One, ни PlayStation 4 не были выпущены.

Амбициозный проект, совмещающий в себе шутер от третьего лица и сериал с живыми актёрами, события в котором менялись в зависимости от действий игрока, не продался достаточным тиражом, чтобы имело смысл делать сиквел.

После Alan Wake Remedy решили продолжить сотрудничество с Microsoft, так как Xbox 360 в своё время показал хорошие результаты, а планы компании по интеграции ТВ-сервисов в её следующую консоль отлично уживались с задумками Remedy по созданию игры, неразрывно связанной с сериалом.

Quantum Break
Quantum Break

Однако руководитель студии, Теро Виртала, который присоединился к команде через несколько месяцев после запуска Quantum Break, оказался разочарован тем, что усилия разработчиков не окупились.

Возможно, самый главный урок, который мы усвоили, связан с производственной и бизнес-стороной разработки. Мы можем делать отличные игры, но все они, с их продуманными мирами, персонажами и запоминающимися историями — это фундамент для целых фрашиз, которые должны развиваться со временем. Второй раз мы оказались в ситуации, когда, несмотря на всю нашу упорную работу, мы не могли продолжать рассказывать истории. Мы не хотим, чтобы это повторялось.

Теро Виртала, глава Remedy

Права на Alan Wake и Quantum Break остались у Microsoft, но Remedy полна решимости сохранить за собой права на Control, которую студия показала на Е3 2018. Это игра меньшего масштаба, чем прошлые работы команды, однако разработчики подчёркивают, что истории в ней будет уделено не меньше внимания, чем в Alan Wake или Quantum Break.

Учитывая нашу историю… Alan Wake была действительно интересной, но всему помешало сотрудничество с Microsoft. По некоторым причинам игра так и не получила продолжения. То же касается и Quantum Break […] Они решили не продолжать её. Если у нас на руках есть собственная IP, то мы сами вольны решать, как работать с ней, как поступать в случае её успеха. Это важно для нас.

Теро Виртала, глава Remedy

О самой Control пока известно не так много, однако, Виртала уверяет, что Remedy расскажет о ней подробнее. По его словам, у всего в игре есть своё значение и сюжетное обоснование. При этом глава студии отмечает, что разработчики стремятся сделать Control максимально не похожей на другие игры, чтобы аудитория не могла её ни с чем сравнить. Он считает, что в этом и кроется секрет успеха.

Тем не менее покупателям нужно проводить параллели, особенно, когда речь идёт о новой интеллектуальной собственности (IP). В противном случае, они просто не купят игру, потому что не будут понимать, на что она похожа.

Ну, в игре есть перестрелки и сверхспособности. Когда кто-то смотрит на неё, он видит знакомые элементы, но мы надеемся, что сама суть Control покажется игрокам свежей и не похожей ни на что.

Теро Виртала, глава Remedy

Control — первая собственная IP Remedy со времён Max Payne. Последняя сейчас находится в собственности Rockstar Games. Виртала не работал в студии, когда компания отдала права на свою флагманскую франшизу, но он понимает, почему было принято такое решение. По его словам, в Remedy 15 лет назад работало не больше 30 человек, и продажа IP для них была способом стать финансово независимыми на несколько лет вперёд. «Я думаю, это было умное решение», — говорит глава компании.

Чему научилась Remedy во время сотрудничества с Microsoft

Изданием Control займётся компания 505 Games, которая выпускала Payday 2 до того, как её разработчики из студии Starbreeze выкупили права на франшизу. По словам Вирталы, у самой Remedy есть понимание того, как коммерциализировать свои продукты, однако у издателей экспертиза в придвижении и распространении гораздо шире, чем у разработчиков.

Сотрудничество с 505 Games открывает играм Remedy путь на консоли от Sony. На протяжении 15 лет тайтлы студии выходили лишь на ПК и Xbox из-за соглашений, заключённых с Microsoft. Control же станет её первой игрой со времён Max Payne 2, вышедшей на PlayStation.

Бизнес следует вести правильно. Он должен быть прибыльным, чтобы мы могли продолжать инвестировать в наших сотрудников, игры или технологии. Теперь, когда у нас на руках есть собственная IP, мы, разумеется, хотим донести её до как можно более широкой аудитории. Мультиплатформенность — это естественный шаг для нас.

Теро Виртала, глава Remedy
22 показа
6.4K6.4K открытий
49 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

Quantum Break — одна из самых сюжетно офигенных ААА игр.

Ответить

Второй Максимка был слабее, но плохой игрой назвать не могу. Тоже самое про Алана могу сказать. Все так называемые крепкие середняки.

Ответить

Очень люблю Remedy за Max Payne и Alan Wake, но им бы не помешало научиться доводить до ума уже наработанные концепции, а не гнаться за новыми. Alan Wake был отличным хоррор-триллером с назойливой, рушащей атмосферу шутерной составляющей. Quantum Break не давала (лично мне) кайфа от стрельбы и управления персонажем, плюс усыпляла низкобюджетными сериальными вставками. Теперь снова что-то новое. И меня терзают смутные сомнения.

Имхо, в студии все отлично с творчеством, но слабо с видением финального проекта. И вот тут надо править в первую очередь.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

В точку. Ощущение, что в компании всегда царил творческий хаос и беспорядок, из-за чего начатое в итоге оказывалось не тем, что сами ожидали и возможно переставали верить в проект. Такое обычно и бывает у творческих людей. Им бы нормального рулевого, кто бы этот хаос усмерил. П.С. вообще удивляюсь как компания ещё живёт.

Ответить

Мне вот интересно, если Microsoft решится на эксперимент и захочет возродить Alan Wakе... все же игра стала культовой, и путь выбрали на восстановление добротной конкуренции... Remedy согласятся на взяться за разработку или нет, учитывая их опыт работы с Microsoft? Хотя это все больше из разряда фантазий.

Ответить