Gamedev Андрей Верещагин
5 678

Чему научилась Remedy во время сотрудничества с Microsoft

Как важно владеть правами на интеллектуальную собственность.

В закладки

На коференции Е3 2018 студия Remedy показала свою следующую игру — Control. Впервые с 2002 года тайтл от финских разработчиков выйдет на консолях от Sony. Прежде Remedy сотрудничала с Microsoft, из-за чего была обязана выпускать свои игры лишь на Xbox и ПК. Несмотря на то, что американская корпорация предоставляла Remedy свои ресурсы и поддержку, соглашения мешали студии свободно распоряжаться франшизами, а их судьба всецело зависела от решений издателя.

Глава Remedy Теро Виртала (Tero Virtala) рассказал сайту Gamesindustry.biz о том, какие уроки студия вынесла из сотрудничества с Microsoft и почему больше не хочет работать с корпорацией. Мы выбрали главное из материала.

Финская студия уже давно сотрудничала с Microsoft. Alan Wake, которая была эксклюзивом для платформ американской корпорации, стала хитом. Но прибыль от её продаж не позволила разработчикам взяться за продолжение. Работа над Quantum Break, в свою очередь, началась ещё тогда, когда ни Xbox One, ни PlayStation 4 не были выпущены.

Амбициозный проект, совмещающий в себе шутер от третьего лица и сериал с живыми актёрами, события в котором менялись в зависимости от действий игрока, не продался достаточным тиражом, чтобы имело смысл делать сиквел.

После Alan Wake Remedy решили продолжить сотрудничество с Microsoft, так как Xbox 360 в своё время показал хорошие результаты, а планы компании по интеграции ТВ-сервисов в её следующую консоль отлично уживались с задумками Remedy по созданию игры, неразрывно связанной с сериалом.

Quantum Break

Однако руководитель студии, Теро Виртала, который присоединился к команде через несколько месяцев после запуска Quantum Break, оказался разочарован тем, что усилия разработчиков не окупились.

Возможно, самый главный урок, который мы усвоили, связан с производственной и бизнес-стороной разработки. Мы можем делать отличные игры, но все они, с их продуманными мирами, персонажами и запоминающимися историями — это фундамент для целых фрашиз, которые должны развиваться со временем. Второй раз мы оказались в ситуации, когда, несмотря на всю нашу упорную работу, мы не могли продолжать рассказывать истории. Мы не хотим, чтобы это повторялось.

Теро Виртала
глава Remedy

Права на Alan Wake и Quantum Break остались у Microsoft, но Remedy полна решимости сохранить за собой права на Control, которую студия показала на Е3 2018. Это игра меньшего масштаба, чем прошлые работы команды, однако разработчики подчёркивают, что истории в ней будет уделено не меньше внимания, чем в Alan Wake или Quantum Break.

Учитывая нашу историю… Alan Wake была действительно интересной, но всему помешало сотрудничество с Microsoft. По некоторым причинам игра так и не получила продолжения. То же касается и Quantum Break […] Они решили не продолжать её. Если у нас на руках есть собственная IP, то мы сами вольны решать, как работать с ней, как поступать в случае её успеха. Это важно для нас.

Теро Виртала
глава Remedy

О самой Control пока известно не так много, однако, Виртала уверяет, что Remedy расскажет о ней подробнее. По его словам, у всего в игре есть своё значение и сюжетное обоснование. При этом глава студии отмечает, что разработчики стремятся сделать Control максимально не похожей на другие игры, чтобы аудитория не могла её ни с чем сравнить. Он считает, что в этом и кроется секрет успеха.

Тем не менее покупателям нужно проводить параллели, особенно, когда речь идёт о новой интеллектуальной собственности (IP). В противном случае, они просто не купят игру, потому что не будут понимать, на что она похожа.

Ну, в игре есть перестрелки и сверхспособности. Когда кто-то смотрит на неё, он видит знакомые элементы, но мы надеемся, что сама суть Control покажется игрокам свежей и не похожей ни на что.

Теро Виртала
глава Remedy

Control — первая собственная IP Remedy со времён Max Payne. Последняя сейчас находится в собственности Rockstar Games. Виртала не работал в студии, когда компания отдала права на свою флагманскую франшизу, но он понимает, почему было принято такое решение. По его словам, в Remedy 15 лет назад работало не больше 30 человек, и продажа IP для них была способом стать финансово независимыми на несколько лет вперёд. «Я думаю, это было умное решение», — говорит глава компании.

Изданием Control займётся компания 505 Games, которая выпускала Payday 2 до того, как её разработчики из студии Starbreeze выкупили права на франшизу. По словам Вирталы, у самой Remedy есть понимание того, как коммерциализировать свои продукты, однако у издателей экспертиза в придвижении и распространении гораздо шире, чем у разработчиков.

Сотрудничество с 505 Games открывает играм Remedy путь на консоли от Sony. На протяжении 15 лет тайтлы студии выходили лишь на ПК и Xbox из-за соглашений, заключённых с Microsoft. Control же станет её первой игрой со времён Max Payne 2, вышедшей на PlayStation.

Бизнес следует вести правильно. Он должен быть прибыльным, чтобы мы могли продолжать инвестировать в наших сотрудников, игры или технологии. Теперь, когда у нас на руках есть собственная IP, мы, разумеется, хотим донести её до как можно более широкой аудитории. Мультиплатформенность — это естественный шаг для нас.

Теро Виртала
глава Remedy

#remedy

{ "author_name": "Андрей Верещагин", "author_type": "editor", "tags": ["remedy"], "comments": 50, "likes": 58, "favorites": 22, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 23314, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Mon, 16 Jul 2018 19:09:40 +0300" }
{ "id": 23314, "author_id": 22254, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/23314\/get","add":"\/comments\/23314\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/23314"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954 }

50 комментариев 50 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
15

Очень люблю Remedy за Max Payne и Alan Wake, но им бы не помешало научиться доводить до ума уже наработанные концепции, а не гнаться за новыми. Alan Wake был отличным хоррор-триллером с назойливой, рушащей атмосферу шутерной составляющей. Quantum Break не давала (лично мне) кайфа от стрельбы и управления персонажем, плюс усыпляла низкобюджетными сериальными вставками. Теперь снова что-то новое. И меня терзают смутные сомнения.

Имхо, в студии все отлично с творчеством, но слабо с видением финального проекта. И вот тут надо править в первую очередь.

Ответить
2

Только Алан Вейк не хоррор, а просто мистика.

Ответить
2

В точку. Ощущение, что в компании всегда царил творческий хаос и беспорядок, из-за чего начатое в итоге оказывалось не тем, что сами ожидали и возможно переставали верить в проект. Такое обычно и бывает у творческих людей. Им бы нормального рулевого, кто бы этот хаос усмерил. П.С. вообще удивляюсь как компания ещё живёт.

Ответить
6

Мне вот интересно, если Microsoft решится на эксперимент и захочет возродить Alan Wakе... все же игра стала культовой, и путь выбрали на восстановление добротной конкуренции... Remedy согласятся на взяться за разработку или нет, учитывая их опыт работы с Microsoft? Хотя это все больше из разряда фантазий.

Ответить
6

Самый верный опыт из сотрудничества с Майкрософт - не сотрудничать с Майкрософт

Ответить
3

Возможно, самый главный урок, который мы усвоили, связан с производственной и бизнес-стороной разработки. Мы можем делать отличные игры, но все они, с их продуманными мирами, персонажами и запоминающимися историями — это фундамент для целых фрашиз, которые должны развиваться со временем. Второй раз мы оказались в ситуации, когда, несмотря на всю нашу упорную работу, мы не могли продолжать рассказывать истории. Мы не хотим, чтобы это повторялось.

Ну еще бы, Микрософт вложила какие-то нереальные бабки в оба проекта и вряд ли они окупились. Да, может быть и стоило продолжать их, но это чертовски рисковый ход для кампании, у которой со старта консоль в два раза отстает от конкурента, а большинство запланированных в разработке функций оказались на*** никому не нужны и были выброшены (кинект, anyone? помните, как он был обязательным в теории на старте? когда последний раз для него делали игры? упоминали вообще? презентации, состоящие из 9000 ти-ви, ти-ви, ти-ви? можно долго продолжать).

С другой стороны то, что делает сейчас Ремеди похоже на инди-пострелушку с процедурно генерируемыми уровнями, описываемыми емким НЁХ и абсолютно непонятно, как оно может быть сюжетно интересным. Графика норм, но где все остальное? Информации с гулькин нос, что настораживает. В общем, в очередной раз классическая сцена - свобода это круто, но кушать и платить за разработку амбициозных игр кто будет?

Control — первая собственная IP Remedy со времён Max Payne. Последняя сейчас находится в собственности Rockstar Games.

Ах вот почему мы не слышим и не увидим больше хороших игр по Максу. Спи спокойно, нуарный детектив.

Ответить
1

А после первого Макса и не надо было продолжений делать, он идеально самодостаточен. Как во втором Пейне переврали первый до отвращения, в третьем вообще экшен с укрытиями.

Ответить
1

Хз, почему все так хейтят второго Макса, мне он очень зашел. Короткий, быстрый, динамичный - с удовольствием проходил еще раз ради другой концовки.

Вот то, что сделали с сюжетом и персонажами в третьей части кроме как групповым надругательством не назовешь.

Ответить
2

1. История слабее в сравнении с первой частью. Отсутствует очень простая, но одновременно очень мощная мотивация главного героя. Вообще, событий первой части уже хватило на законченную жизненную историю. Но нет, в сиквеле мы вновь выльем на героя кучу передряг (что же ему так не везёт-то).
2. Любовная линия. Совершенно притянутая за уши и только для того, чтобы следовать каким-то канонам жанра. Сам факт того, что Макс так быстро переобулся после смерти семьи и увлёкся миксом из femme fatale и женского варианта коммандо, обесценивает всю ту "payne" по поводу гибели жены и ребёнка, которая была в первой части.
3. Сценарий. Если в первой игре были реально красивые цитаты (и самое главное – органичные, ни одна не казалась лишней), то вторая целиком состоит из каких-то пространных и банальных философствований. Я листаю список цитат из обеих частей и не могу выбрать что-то из сиквела, достойное упоминания.
4. Дизайн уровней, геймплей, хронометраж. Игра короткая, при этом ещё и скучная. Локации повторяются. Если не изменяет память, как минимум по парку аттракционов мы пробегаем дважды за игру. Да, там незначительно меняется внешний вид, огонь вносит свои коррективы, но по факту это та же самая локация.
Единственное, что жаль – улучшения в геймплее. Возможность стрелять из положения лёжа после приземления из слоумо – да в первого бы "Макса", цены бы ему не было. Графика тоже стала поприятнее, физика появилась (хотя особого смысла для геймплея она не имеет, просто обеспечивает красивости при расстреливании предметов).
5. Просто персонально не люблю все эти вывороты с ног на голову персонажей из оригинальных частей. "А давайте сделаем положительного персонажа из оригинала злодеем-маньяком в сиквеле!" А давайте вы проследуете в задницу, ответил бы я на это. Такие вещи либо продумываются с самой первой части, и тогда при повторном просмотре / прохождении можно найти намёки и переосмыслить, либо придумываются уже после – просто, чтобы было неожиданно и "оригинально".
6. Другая внешность персонажей. Конечно, это придирка. Но как по мне – кинематографичности, на которую надеялись разработчики, это не добавляет, а лишь мешает погружению.
7. Атмосфера. Вяленький дождливый Нью-Йорк не идёт ни в какое сравнение с наполненным метелью Нью-Йорком, бушующим, как разъярённый зверь. Который, кроме всего прочего, выступал в роли художественного приёма, отражая сгущающееся над героем... всё. Холод и метель в данном случае это идеальные инструменты: это и надвигающаяся угроза, и изоляция, и символ одиночества, и символ беззащитности перед надвигающейся бурей.

Наверняка это не всё, что можно написать по этому поводу, но уже поздно, и я честно хочу спать. Подытожив – я испытал острое чувство неудовлетворённости после прохождения сиквела, а иногда просто бил лицо ладонью. Это не прямо провал, но значительно, значительно слабее первой части. Имхо.

Ответить
0

Как боженька смолвил.

Ответить
1

Лично мне не нравится именно из-за сюжетных поворотов. Переиначивание Владимира, воскрешение одной дамочки...
Портит всю историю первого Максимки.

Ответить
0

с процедурно генерируемыми уровнями

Откуда такие сведения? Вроде же нет.

Ответить
0

Я написал "похоже" - потому что там все помещения выглядят так, будто бомба времени взорвалась и все перемешалось, но это тупо декорации, на геймплей вроде не влияют. В классических играх локации хотя бы выглядят продумано и сюжетно обосновано, а тут лепи что хочешь.

Ответить
–8

популярность этой студии - величайшая загадка в мире. Кроме первого макс пейна не сделали ничего хорошего, но все их любят

Ответить
11

Quantum Break — одна из самых сюжетно офигенных ААА игр.

Ответить
12

Вот у меня тоже недоумение, когда ее ругают за сюжет. Где блин еще так классно раскрыта тема путешествий во времени. Проблема парадоксов отлично обыграна, при этом без "роялей"

Ответить
2

Второй Максимка был слабее, но плохой игрой назвать не могу. Тоже самое про Алана могу сказать. Все так называемые крепкие середняки.

Ответить
2

ладно макспейн2, его еще можно схавать в эйфории от первой части, но аланвейк это одна из скучнейших игр в жанре тпс. Ни интересных механик, ни интересных врагов и даже банальная стрельба там скучна.

Ответить
1

только Алан - это сурвайвл хоррор, а не шутер)

Ответить
1

Согласен про Алана во всём. Я сам всю игру плевался от этой необходимости светить фонариком и отстреливать волны однообразных врагов. Но ведь там была еще неплохая такая атмосфера и локации глазу приятные. Вроде бы хренью занимаешься в игре, но чёт затягивало. До следующей перестрелки.

Ответить
0

Ну графон да, мощный, а толку с него
Я когда скипнул алануэйка пошел перепрходить сх2

Ответить
0

Эстетический толк. То что он хороший это уже никак не может быть минусом)

Ответить
0

графика это одна из самых бесполезных вещей в играх, даже бесполезнее сюжета

Ответить
0

Ну ок. Графика+дизайн локаций. Оба вместе участвуют в погружении игрока в происходящее. В Алане это было хорошо сделано.

Ответить
3

Квантум Брейк 2, наконец-то!

Ответить
3

Иметь выбор - это, конечно, хорошо, но как долго они будут продолжать развивать свои "миры", если игры не будут окупаться?

Ответить
2

Права на Alan Wake и Quantum Break остались у Microsoft

Это враньё.

Ответить
1

Стоп! А разве права на Алана ребята себе не вернули?

Ответить
1

Как же красиво. Брутализм, бетонные конструкции, сюрреализм - оч жду игру.

Ответить
–9

Пусть для начала сделают действительно что-то интересное, а не середняк.

Ответить
0

Ну может ребятам наконец начнет везти

Ответить
0

Ну ладно Quantum Break, он действительно не всем зашел, но почему Microsoft не дали добро на новый Alan Wake мне действительно интересно.

Ответить
0

Так они давали. И Ремеди даже начали его делать. Но что-то самим Ремеди не понравилось (Сэм Лейк хотел, чтобы Алан Уэйк 2 был гибридом игры и телесериала, да-да) и они решили отложить полноценный сиквел, а наработки выпустили, как Американский кошмар.

Ответить
0

Грусть-печаль (

Ответить
0

Нормальным студиям давно пора отказаться от эксклюзивов

Ответить
0

Это каким?

Ответить
0

Кого там майкрософт купила, Ninha theory ? Имхо, им бы стоило посмотреть на результаты работы с Remedy и Platinum games (привет, отменённый Scalebound) и ещё несколько раз подумать

Ответить
0

А вдруг Майки, глядя на Сони, решат пересмотреть свою политику по отношению к студиям?

Ответить
0

Пока только "обещают". Хотя грядущий crackdown они уже похоронили, скорее всего

Ответить
0

Раз тут уже несколько раз упомянули про Quantum Break, скажу что удалил её через пол часа игры, крутил крутил настройки, всё так и осталось мутным, каким то нереальным и дешёвым. Управление такое, как будто игре лет 8 уже, а эти вставки между геймплеем.....
В общем я наверно надеялся на другое.

Ответить
0

Видимо, каждому своё. Я прошёл её на одном дыхании ещё на бывшей у меня на тот момент древней GTX 670 на 4 Гб. После некоторого шаманства с настройками игра отлично шла в 900р без апскейла на средне-высоких настройках графики. Сочетание клавиш для создания скриншотов я использовал чуть ли не так же часто, как и остальное управление игры) Сериал да, выглядит несколько дёшево, но актёры подобраны хорошо, отыгрывают тоже неплохо.

Ответить
0

Ну видимо да, может в своё время она бы мне зашла)

Ответить
0

Хотят взять свои IP под контроль.

Ответить
–1

Пока их Control выглядит так себе и пока что напоминает старенькую Psi-Ops. Надеюсь Сэм Лэйк не подкачает с сюжетом.
Жаль Alan Wakе, 2ую часть скорее всего не увидим*( теперь никогда.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
В лутбоксы начали включать багфиксы
Подписаться на push-уведомления