Возможно, самый главный урок, который мы усвоили, связан с производственной и бизнес-стороной разработки. Мы можем делать отличные игры, но все они, с их продуманными мирами, персонажами и запоминающимися историями — это фундамент для целых фрашиз, которые должны развиваться со временем. Второй раз мы оказались в ситуации, когда, несмотря на всю нашу упорную работу, мы не могли продолжать рассказывать истории. Мы не хотим, чтобы это повторялось.
Комментарий недоступен
Quantum Break — одна из самых сюжетно офигенных ААА игр.
Второй Максимка был слабее, но плохой игрой назвать не могу. Тоже самое про Алана могу сказать. Все так называемые крепкие середняки.
Очень люблю Remedy за Max Payne и Alan Wake, но им бы не помешало научиться доводить до ума уже наработанные концепции, а не гнаться за новыми. Alan Wake был отличным хоррор-триллером с назойливой, рушащей атмосферу шутерной составляющей. Quantum Break не давала (лично мне) кайфа от стрельбы и управления персонажем, плюс усыпляла низкобюджетными сериальными вставками. Теперь снова что-то новое. И меня терзают смутные сомнения.
Имхо, в студии все отлично с творчеством, но слабо с видением финального проекта. И вот тут надо править в первую очередь.
Комментарий недоступен
В точку. Ощущение, что в компании всегда царил творческий хаос и беспорядок, из-за чего начатое в итоге оказывалось не тем, что сами ожидали и возможно переставали верить в проект. Такое обычно и бывает у творческих людей. Им бы нормального рулевого, кто бы этот хаос усмерил. П.С. вообще удивляюсь как компания ещё живёт.
Мне вот интересно, если Microsoft решится на эксперимент и захочет возродить Alan Wakе... все же игра стала культовой, и путь выбрали на восстановление добротной конкуренции... Remedy согласятся на взяться за разработку или нет, учитывая их опыт работы с Microsoft? Хотя это все больше из разряда фантазий.