Постепенно, шаг за шагом мы совершенствовали наши идеи, на общих собраниях мы решали как дальше будет развиваться сюжет, какие игровые элементы будут присутствовать в геймплее. Так, незаметно шло время, наша команда выросла примерно до 20-ти человек, с учетом всей озвучки, композиторов, художников и разработчиков. Этот проект нравился всем нам. Он был нашим творческим эпосом, но мы не подозревали, что он растянется на годы.
Комментарий недоступен
Для нас, которые делали всю жизнь кликеры - это была игра мечты. Сделать квест с сюжетом.
Вот же ты токсик) Если для автора это игра мечты, то что за претензия?) Так доебаться можно до любой, что ни назови.
Лучше бы что-то нормальное написал.
Нужно понимать что у нас не было огромного опыта в 3D и миллионов долларов на новый скайрим) Мы брали немного ниже свою первую мечту.
Каждый раз одно и то же:
Игра мечты
Долгие годы
Производственный ад
Мобилки
И в итоге посредственный результат. Почему никто никогда не выкладывает истории настоящего успеха российских разрабов? Тех, у которых получилось?
Team Cherry, Yacht Club и другие кучкой человек смогли сделать отличные, прекрасно стилизованные игры.
А у вас - довольно банальный проект, который вдобавок ничем визуально не отличается от сотен других в жанре.
– В целом, – говорил Морковин, – происходит это примерно так. Человек берет кредит. На этот кредит он снимает офис, покупает джип «Чероки» и восемь ящиков «Смирновской». Когда «Смирновская» кончается, выясняется, что джип разбит, офис заблеван, а кредит надо отдавать. Тогда берется второй кредит – в три раза больше первого. Из него гасится первый кредит, покупается джип «Гранд Чероки» и шестнадцать ящиков «Абсолюта». Когда «Абсолют»…
Комментарий недоступен