Как важно работать над ошибками — опыт авторов мобильной игры SURV

Эксперименты с механиками майнеров и кликеров.

Black Bears — студия из Тамбова, которая занимается разработкой мобильных игр. Недавно она выпустила «выживалку» SURV, в которой игрокам нужно собирать ресурсы, создавать из них экипировку и сражаться с монстрами. На самом деле, SURV — это своеобразная работа над ошибками, совершёнными в прошлой игре компании.

В колонке для DTF основатель студии Black Bears Олег Капитонов рассказал о пути его команды, набитых «шишках» и извлечённых уроках.

Black Bears
Black Bears

Мы — Black Bears, небольшая команда из Тамбова, делающая игры. Вообще, в играх по нынешним меркам мобильной разработки мы достаточно давно — наш первый релиз для iPhone состоялся в 2012 году. Тогда для нас выпуск своей игры был чистой воды экспериментом, опыта до этого не было ни у кого (да и сейчас у нас никто в команде не работал в других игровых студиях, что, конечно, в большей степени объясняется локацией).

Первая игра называлась «Печенька» — это раннер, где игрок поочередно управляет ногами бегущего печенья. К сожалению, в прошлом году мы приняли решение снять её с продажи, чтобы не оставлять на аккаунте проекты, которые не поддерживаются.

В России игру довольно хорошо встретили, и мы около недели были топ-1 по загрузкам среди всех приложений в стране. App Store тогда был «ещё тот», и органических загрузок из топа было довольно много, но вот денег заработать на игре мы так и не смогли. Да и если сейчас взглянуть на продуктовые метрики, такие как удержание, конверсия и так далее, то станет понятно, что всё было, мягко говоря, не очень.

Однако игроков и отзывов было много, оценка находилась на уровне 4,5 звезды — всё это, наверное, и предопределило наше будущее в геймдеве. Мы, с одной стороны, поверили в свои силы, подумали что можем делать проекты, которые нравятся людям, а с другой — что нужно ещё сделать 99% процентов работы, чтобы научиться хоть что-то зарабатывать.

Тогда мы в большей степени занимались разработкой мобильных приложений на заказ, поэтому средства на свои эксперименты находили внутри компании. После запуска «Печеньки» мы решили сместить фокус в игры.

Как важно работать над ошибками — опыт авторов мобильной игры SURV

Забегая вперёд, можно сказать, что это, конечно, была ошибка. Потому что деньги имеют свойство кончаться, если перестать заниматься основной деятельностью. За следующие два сложных года мы практически растеряли всю команду. В это же время пытались делать казуальную головоломку «три-в-ряд» и онлайн-раннеры, игры в дополненной реальности, PvP-Bomberman. Всё было очень плохо.

Как важно работать над ошибками — опыт авторов мобильной игры SURV

Первый тусклый лучик света посетил нас в 2014 году — тогда мы вышли в App Store с idle-игрой «Кликер». Релиз состоялся даже раньше, чем у ставшей мировым хитом Make it Rain, но до её показателей мы, конечно, не доросли. Однако в России знатно бороздили топы на чистой органике и виральности (без какой-либо рекламы или фичеров со стороны сторов).

Главным было то, что на «Кликере» мы начали зарабатывать хоть какие-то деньги. Ретеншн первого дня составил больше 40%, и мы опять поверили в себя и начали развивать тему кликеров и майнеров. До 2016 года мы учились закупать трафик, анализировать продуктовые метрики, выпускать обновления не просто так, а для выправления конкретных цифр в метриках, проверки гипотез. В общем, начали делать то, что называют «бизнесом игровой студии».

Как важно работать над ошибками — опыт авторов мобильной игры SURV

Следующим важным этапом развития для нас стал релиз игры «Бурило». Это крафтер, где мы бурим шахту, добываем из неё минералы и крафтим своё огромное Бурило. Игра получила первый для нас фичер в России и Индии (не знаю, почему именно там), метрики проекта приятно отличались от «Кликера», а имея опыт в оперировании, мы весело начали лить трафик в игру и окупать его как в России, так и по всему миру.

Игра жива и сейчас, а мы стараемся подогревать интерес к ней регулярными обновлениями. За всё время жизни мы смогли поднять LTV пользователей в три раза (хотя, основной статьёй дохода являлась реклама) и выйти на сторонние магазины приложений. Нам удалось собрать достаточно большое сообщество игроков, многие из которых напрямую участвуют в жизни игры: помогают в локализации, поиске багов, модерировании кланов и так далее.

Естественным желанием для нас было бы развить успех «Бурило» и попытаться, опираясь на опыт и схожие механики, сделать игру, которая возьмёт лучшее и исправит ошибки. Уже в процессе создания таких игр я прочитал отличную статью о том, как кто-то решил сделать аналог своей же успешной игры, только без минусов. Мы, собственно, захотели поступить практически так же.

У нас в активе было две игры, которое мы так и не выпустили вовсе, поняв, что получается не очень. Третья игра находится в разработке и должна увидеть свет осенью, а четвёртая вышла в софт-лонч летом 2017 года. Она называется «Грибло» и рассказывает о жизни человека в лесу. Он собирает грибы и прочие ресурсы, крафтит из них предметы и конфликтует с остальными лесными обитателями. Сейчас, оглядываясь назад, мне не совсем понятно, каких грибов мы объелись, чтобы начать разработку игры с таким сеттингом.

Собрав данные рынка, мы поняли, что «жизни на Марсе нет», а выкидывать наработки совсем было очень жалко. В игру было заложено довольно много крутых идей, а самое главное — она полностью написана на новом для нас движке, SpriteKit. То есть сил и средств мы в неё вложили не мало.

Попытавшись исправить текущую игру и поняв, что «если лошадь сдохла, то надо с неё слезть», мы решили потратить ещё около года на полную переработку игры, изменив сеттинг, добавив больше микромеханик, но сохранив основной игровой цикл. Так получилась SURV.

В SURV нет никаких грибов, лесников и медведей — только постапокалиптический мир, мутанты и старый добрый крафтер. Кроме того, мы решили, что добавить на карту PvE-бои в механике «Бойцовского клуба» (пошаговый бой с выбором куда бить и что защищать) будет вписываться в стиль.

На старте мы получили фичеринг от Apple в США, Великобритании, Канаде, Китае, России и ещё десятках стран. Отзывы в магазине радуют, активность в кланах кипит, но во что это выльется — пока не очень понятно. Несмотря на то, что мы хотели сделать «лучшее Бурило», игра получилась абсолютно автономной, в ней есть много экспериментального и пока не ясно, как это повлияет на долгосрочный ретеншен и выручку.

Однако внешние метрики уже радуют: благодаря сеттингу выживания, CTR у наших объявлений в Facebook довольно высокий (около 6%), что позволяет привлекать игроков относительно дёшево. А ещё у игры хорошая конвертация от просмотра страницы в магазине в установку (более 20%, при учете большего объёма трафика из фичера, что всегда рушит все конверсии). В планах уже есть несколько обновлений, так что теперь начинается самое интересное в жизни проекта.

Вместо заключения хочется заметить, что, конечно, мы мечтаем об играх с более долгим удержанием и глубоким геймплеем — PvP, открытых мирах, хардкорных механиках. Возможно сейчас, имея две «живые» игры в портфеле, мы сможем начать плотно работать над такими проектами и выйти за пределы крафтеров и майнеров, хотя дорожная карта на это направление игр у нас расписана на два года вперёд.

33 показа
2.5K2.5K открытий
4 комментария

Комментарий недоступен

Ответить

Как важно работать над ошибками... Ткните меня в то место, где об этом написано, а то у меня после прочтения такое чувство, будто меня объегорили.
Ах да, про эксперименты с механиками кликеров и майнеров тоже хотелось бы почитать))

Ответить

Начав читать заголовок, ожидал увидеть NMS.

Ответить

Эта нужна такая толпа людей для одной говноигры на сраные мобилки?

Ответить