Gamedev Андрей Верещагин
6 612

Северные просторы: беседа с художником The Banner Saga

Как создаются бэкграунды для знаменитой серии тактических RPG.

В закладки

26 июля 2018 года состоится релиз The Banner Saga 3 — финальной части трилогии тактических ролевых игр. Их сюжет развивается в мрачном фентезийном мире, вдохновлённом скандинавской мифологией.

Игры серии выделяются не только запутанными историями и нелинейностью, но и необычным визуальным стилем. Описывать его нет смысла — скриншоты и ролики красноречивы сами по себе.

Мы пообщались с художником Игорем Артёменко, работавшим над фонами для второй и третьей частей The Banner Saga, чтобы узнать, как создаются бэкраунды и что нужно делать начинающему художнику, желающему попасть в игровую индустрию.

Расскажите немного о себе. Где учились, как и почему оказались в игровой индустрии?

О себе могу сказать не очень много. Меня зовут Игорь, мне 28 лет, я родился в поселке Актас, Карагандинской области, Казахстан. Сейчас работаю в компании Stoic, в Техасе. Рисую в CG я уже примерно 8-9 лет, а до этого у меня был небольшой опыт с традиционной живописью.

Но вообще, рисовал всю жизнь, сколько себя помню. При этом художественного образования у меня нет — учился я на техническую специальность. Немного программировал, немного делал ещё что-то далёкое от арта. Но в итоге вспомнил про свою мечту, которая у меня родилась во времена WarCraft 3 — делать игры. Мне немного повезло, и я попал в игровую индустрию.

В Stoic я оказался почти четыре года назад, по результатам открытого конкурса, который проводила студия.

Вы работали над бэкграундами ко второй и третьей частям The Banner Saga. Расскажите, как менялся подход к работе между двумя этими играми, если вообще менялся?

Если говорить о технической составляющей, то, в целом, не менялся. Тут надо сказать, что Stoic вообще очень маленькая контора. Первую часть сделали силами всего трёх человек, и всю графику нарисовал один единственный художник — Эрни Йоргенсен. Это звучит так же круто, как и было в реальности, но это его чуть не убило. Поэтому ко второй части они наняли меня, чтобы я помогал с фонами.

Первый год я учился работать в стиле «Саги», а самые ответственные сцены продолжал делать Эрни. А вот уже к третьей части мне дали карт-бланш, и большая часть бэкграундов сделана мной. Поэтому, если вам покажется, что третья часть выглядит хуже первой, то вы знаете куда писать гневные письма.

Однако если говорить о творческой составляющей, то в The Banner Saga 3 кардинальным образом меняется стилистика многих локаций. Игрок побывает в гигантском городе-столице, будет путешествовать по знакомым местам, искажённым Тьмой и попадёт в ещё одно более странное место.

Какие-то наработки с первой части перекочевали в продолжения?

Разумеется, ведь по сути это одна игра, разделённая на три части. Но мы всё равно стараемся улучшать каждый аспект игры, как визуальный, так и геймплейный.

Сколько, по вашим подсчётам, всего фонов в каждой из частей игры?

Даже считать не хочу! Десятки и десятки, если не под сотню.

Сколько времени в среднем уходит на каждый из них? Есть ли такой, над которым пришлось особенно попотеть?

Очень и очень по-разному. Сцены битв можно сделать за два-четыре дня. Одну огромную сцену в последней части я делал в сумме месяц. В последние дни пришлось спать в офисе на полу, потому что упорно хотел успеть до дедлайна. Вот как раз с ней и пришлось попотеть, потому что она выполнена в совершенно другом стиле, нужно было хорошенько поэкспериментировать с цветовой гаммой и силуэтами. И послушать немного Progressive Rock чтобы передать атмосферу. Но в итоге вышло круто, я уверен.

The Banner Saga — это всё-таки игра о путешествии. Расскажите, как выбираются ландшафты для каждого конкретного отрезка пути. То есть вы смотрите на карту игрового мира и решаете, что вот тут вот, например, будут равнины, а здесь начнутся заснеженные горы, или как-то иначе?

Именно так! Ну, с поправкой на сюжет, конечно. Нас может ждать впереди не обычный лес, а, скажем… необычный, с красными деревьями. Или по карте видно, что с горы должен открываться вид на город, который мы недавно покинули — значит мы увидим его снова, но уже вдали.

Насколько вообще широка ваша творческая свобода в процессе создания фонов?

У меня весьма комфортные условия. Я, конечно, ограничен стилем, техническими возможностями, временем, сюжетом... Но в остальном, композиция и атмосфера локации всегда за мной.

А случалось ли так, что нарисованную вами локацию приходилось полностью перерисовывать?

Конечно. По ряду причин. Например, в процессе создания The Banner Saga 3 в команду вернулся Алекс Томас, автор сценария и творческий директор первой части. Он предложил внести изменения, которые всем понравились. Но пришлось избавиться от контента, на создание которого ушло несколько месяцев работы. И это нормально. Во второй раз я сделал всё лучше.

Как вообще устроен рабочий процесс: с чего начинается проработка фонов, как согласуются изображения?

Арт-директор даёт задание, примерно объясняет, что это должно быть. Я делаю скетчи, получаю фидбэк. И после этого обычно веду локацию самостоятельно, до самого конца. Потом нарезаю её на текстуры и «заливаю» сцену в саму игру. Всё сам. Потом я уже показываю финальный вариант в игре.

Часто ли бывает так, что после релиза игры остаются бэкграунды, не попавшие в неё? Что вы с ними потом делаете?

Бывает, но не слишком часто. Иногда куски таких сцен вырезают и вставляют в новые локации, чтобы меньше пропадало.

В The Banner Saga достаточно своеобразный мир. Что вы использовали в качестве референсов?

Главным референсом для визуального стиля были работы американского иллюстратора Эйвинда Эрла (Eyvind Earle). Он был креативным директором в Disney и знаменит по фильму «Спящая красавица» и отвечал как раз за фоны.

В третьей части всё немного сложнее, потому что, как я уже говорил, мир там местами очень сильно изменился. Мы использовали для вдохновения работы Роджера Дина и немного Здислава Бексиньского.

Концепт-арт Эйвинда Эрла для «Спящей красавицы»

Как достигается однородность всех артов в игре? Существует ли какой-то чек-лист, или всё это проверяется лидами?

Думаю, однородность достигается, прежде всего, тем, что в данный момент в компании максимальное количество художников за время её существования — целых три! Лидов нет как класса, все сидят рядом и хорошо понимают, что нужно делать.

В марте вышла Ash of Gods, которая подозрительно похожа на The Banner Saga по визуальному наполнению. Что думаете о ней?

Что касается «похожести», то, очевидно — случайности не случайны и все понимали, на что шли, и понимают, что в итоге вышло. Всё-таки постоянные вопросы к оригинальности принесли определённый хайп Ash of Gods. Но мне кажется, что целевая аудитория такого пиара чаще скачивает игры с «торрентов», чем покупает. В любом случае, «Сага о Знамени» завершена и сколько бы ещё «подозрительно похожих» игр не вышло, это уже не имеет никакого значения.

Раз трилогия Banner Saga закончилась, чем Stoic будет заниматься теперь? И чем вы лично думаете заняться? Продолжите работать в Stoic или, может, у вас есть какая-то другая студия на примете?

Я продолжаю работать в Stoic и мне очень нравятся дальнейшие наши планы. Большего сказать не могу.

Если говорить про условный «План Б», то он всегда должен быть. После переезда я стал осознавать, что жить в США дорого. Но и как много тут перспектив, тоже стало очевидно. Поэтому последний год я активно работаю над собственным портфолио, пытаюсь поднять скилл, чтобы всегда иметь хорошие варианты на будущее. Стараюсь рисовать дополнительно четыре-пять часов каждый день после работы.

Не думаете ли о создании собственной студии? Как вообще вам видится ваша работа мечты?

Да, у меня уже работа очень классная, на самом деле. Но, разумеется, почти каждый человек из индустрии мечтает создать свою студию. И создать «проект мечты» тоже хочется. Но определённого представления будущего пока нет, понимаю что пока нужно много работать и учиться. Учиться рисовать, моделить, анимировать, работать с людьми, правильному языку. Надеюсь, что со временем это само придёт, и я однажды внезапно пойму, какой должна быть «работой мечты».

Можете посоветовать что-то художникам, которые хотели бы попасть в игровую индустрию? Я вот слышал, что особенно важно оформление портфолио.

Особенно важно, прежде всего, иметь высокий скилл и умение выполнять работу в срок. Все рано или поздно находят хорошую работу, без исключений. Главное — постоянно расти, быть мотивированным и иметь жёсткую самодисциплину. Работа художника — это именно работа: долгий, скучный и кропотливый процесс. Поэтому хочу посоветовать всем начинающим художникам научиться быть скучным, когда это надо. Это полезное качество чтобы закончить работу на высоком уровне.

Также могу посоветовать найти то, что вам нравится больше всего и рисовать, моделить, анимировать именно это, как можно больше, не распыляя себя лишний раз. Это поможет вам быстрее наблюдать собственный прогресс. И не бояться публиковать свои работы, находить друзей в индустрии, связи, тусовки, быть социально активным. Зачастую, работу находят именно через знакомства. Или вас найдут самих, если ваши работы хороши и часто мелькают в сети. В последнем случае действительно неплохо иметь красивое портфолио.

Отправляйте в студии только лучшие свои работы. И именно в том стиле и направленности, в которых эта студия работает. Но также заведите профиль на Artstation или аналогичном сайте, постоянно что-то выкладывайте. А вот там уже старые работы удалять, наоборот, не стоит, даже если со временем они вам покажутся ужасными. Адекватный работодатель всегда оценивает не только ваш текущий скилл, но и то, с какой скоростью вы прогрессируете.

#беседа #арт

{ "author_name": "Андрей Верещагин", "author_type": "editor", "tags": ["\u0431\u0435\u0441\u0435\u0434\u0430","\u0430\u0440\u0442"], "comments": 22, "likes": 128, "favorites": 51, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 23603, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Sun, 22 Jul 2018 18:25:02 +0300" }
{ "id": 23603, "author_id": 22254, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/23603\/get","add":"\/comments\/23603\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/23603"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954 }

22 комментария 22 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
17

Чудесный арт у Баннер саги. Влюблена в него. Ну и наверное не лишним будет дать ссылки и на другие референсы из статьи. Роджер Дин и Здислав Бексиньский тоже очень красивые.

Ответить
4

Упс, чувак с топорами верхом на Змее, пожалуй, тянет на спойлер...

Ответить
2

Концовка второй части как бы намекала...

Ответить
4

Ну не зря казахи сверхлюди.

Ответить
0

как человек который живет в Караганде скажу все отсюда уезжают {по крайней мере с большинством кем я знаком} к примеру я уежаю в Москву а мой друг уезжает в Варшаву

Ответить
5

Репрезентативная выборка.

Ответить
3

Вижу Игоря Артеменко, ставлю лойс. Достойный художник. Спасибо за дота арты, корабли и, разумеется, игры)

Ответить
3

Игорь. Ты крутой

Ответить
1

>пришлось избавиться от контента, на создание которого ушло несколько месяцев работы. И это нормально

Вот завидую таким людям. Теоретически всё понимаю про рабочий процесс, но на практике, когда твою работу вырезают - это прямо как плевок в душу.

Ответить
1

Да ладно тебе, вон я 3 года комикс рисовал, который никогда не увидит свет из-за творческих разногласий со сценаристом. Но решил особо не заморачиваться, в конце-концов я получил так много опыта и наконец-то понял чем хочу заниматься)) Так что у всего негативного, есть своя обратная хорошая сторона)

Ответить
0

Не у всего. Если бы проект вышел - опыта было бы больше. Если бы вместо сотрудничества с кем-то, кто киданул, - работал только на себя - было бы лучше. Иногда нужно принять последствия со всем их негативом и не пытаться видеть позитив там, где его нет. Ну и работать дальше, не унывать. А пока выискиваешь позитив в негативном опыте - велик риск нарваться на такое снова. Опыт - тоже награда. Но иногда несоразмерная затратам. Время потраченное никто не компенсирует никогда.

Ответить
0

Думаю каждый случай индивидуален, в таком случае)

Ответить
0

Просто он слово резкое подобрал - "избавиться". Скорее, "не стали использовать" пока. Они эти арты могут в промо использовать или в DLC в будущем.

Ответить
2

Но ведь есть случаи, когда вырезают и с концами. Вот как с актёрами - получил роль, ходил пол года на работу, выложился. А потом пришёл на премьеру, а там тебя вообще нет. Не знаю даже как с таким справляться можно. Разве что у тебя по мимо этого работа есть. Да всё равно. Даже если и есть. На что ушло пол года твоей жизни в таком случае?

Ответить
0

На то чтобы заработать деньги?

Ответить
0

Слабое утешение.

Ответить
0

Скорее тут все таки дело в количестве вырезанного относительно сделанного.
Если это больше половины - то тут уж можно начать подозревать что и до увольнения недалеко :/

Ответить
0

Не можно, а нужно самой брать и валить. Даже если увольнения и не планировалось. Но я не всегда такая опытная была.

Ответить
1

Забавно, только вчера прошел Баннер сагу и приступил сразу ко второй части. Хотя, что тут забавного - проходить то я начала в преддверии новой игры и статья тоже к ней приурочена, судя по всему :)

Ответить
1

Подскажите, как обнять этого мужика!?

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Узнавайте новости о мостах
Санкт-Петербурга первыми
Подписаться на push-уведомления