Постмортем игры Shadowlings

Или как слить свой труд в бездну, выпустив игру без издателя.

Постмортем игры Shadowlings
77 показов
14K14K открытий

Прежде всего хочу сказать, что безусловно впечатлен целеустремленностью автора, позволившей довести продукт до публикации. Это многого стоит и само по себе огромное (и главное) достижение и достоинство игры. Теперь, если позволите, немного критики.

Главная проблема игры в том, что это слэшер с внешним видом (и отчасти механикой) настолки (а еще в том, что это, к несчастью, слишком очевидно по скриншотам и трейлерам; осознанно не упоминаю вопрос цены бтв). Выбранный подход к дизайну уровней и персонажей не способен дать игроку достаточной для выбранного жанра обратной отдачи, и в этом кроется главное противоречие. Например, если в ганжене нажатия одной кнопки достаточно, чтобы устроить на экране bullet hell, а в экзаниме каждый взмах веслом приводит к комплексной физической реакции игрового мира, то здесь нет ни анимации персонажей, ни реагирующих объектов, ни даже теней. Это совершенно не то, как стоит делать слэшеры и подобные им игры, а минимализм в данном случае не отговорка: минималистичный стиль должен подчеркивать достоинства игры (например, если у вас динамическая система брызгов крови и продуманные тени, то имеет смысл оставить текстуры матово-белыми и поиграть с освещением), а не ее недостатки. Прямоугольные ориентированные по осям уровни с равномерно разбросанными излишне стилизованными объектами и слабо взаимодействующей с геймплеем топологией словно погружают игрока в болото, в котором тонут все его действия, как мелкие (промахи, попадания), так и крупные (переход на следующий уровень, продвижение по карте): миру игры на них в основном плевать, он не реагирует. То же самое происходит на макро-уровне: игрок не ощущает отдачи от затраченного на игру времени, поскольку правила игры и даже внешний вид уровней принципиально не меняются и не реагируют на продвижение вперед.

Вам стоило замаскировать схематичность игры, например, разбросанными по геймплею стильными артами (вроде того, с отрезаемой головой): в инвентаре, в катсценах, при убийствах врагов и т.п. Это метод, испытанный годами, если не десятилетиями, он позволил бы создать ощущение обратной отдачи хотя бы в голове у впечатлительного игрока с нормальной фантазией. Простоту боевки можно также замаскировать, достаточно добавить врагам более интеллектуальное поведение (пусть они, например, пугаются, впадают в ярость, истекают кровью, убегают и калечатся). В текущем состоянии она играется как реалтаймовый вариант боевки из какой-нибудь настольной игры с миниатюрами.

Что касается издателя, ухода в социальные игры и мобильный геймдев... Это только мое личное мнение, но мне кажется, что многим разработчикам инди в стиме стоило бы так поступить. Часто людям кажется, что инди - это просто еще один жанр, который до определенной степени гарантирует аудиторию. Еще распространен функциональный взгляд, состоящий в том, что инди - это просто то, что оно есть, группа продуктов, продвигаемых без издателя. Есть еще третий взгляд, согласно которому инди - "авторские игры", то есть высказывания, являющиеся самоцелью и делаемые автором без большой оглядки на шансы на коммерческий успех.

Так вот, если первый взгляд ошибочен очевидно и безусловно, то с двумя последними сложнее. Люди приходят в индустрию и начинают делать инди не как авторское и творческое высказывание, а как коммерческий продукт, но ожидают при этом успеха, характерного именно для наиболее громких авторских высказываний. Затем их продукт не продается достаточно хорошо (потому что у продвижения без издателя есть свои особенности, с которыми нужно работать и в которые необходимо вкладываться финансово и усилиями, причем часто больше, чем в саму игру), и они что-то понимают, но если игру они изначально делали не для себя и если делать ее не было самоцелью, они начинают говорить о "потраченных усилиях" и "пропавшем времени". Нмв так делать не стоит. Если вы тратите время и усилия исходя не из своих творческих потребностей, а из ожидания того или иного признания, лучше действительно уйти в мобильный геймдев, где эта коэффициент затраченных отдельным работником (девелопером или СММщиком, неважно) усилий к полученной отдаче намного выше. Прозвучит громко, но делать инди по-настоящему имеет смысл только если вы не можете их не делать и если понимаете, что за работу знаменитого отсеивающего плевела инди-фильтра, возможно, будете отвечать собственным желудком.

Это все, конечно, очень личное мнение. Простите за графоманию.

Ответить