Прочёл с интересом — спасибо. Напишу мнение, исключительно потому что вы спросили. Видимо, хотите совершенствоваться как автор — это отлично.
Префраз говорит, что автор разобрался как работает, и это — главное противоречие. На мой вкус, «разобрался» — это хороший крепкий деконстракт. Я прочитал неплохой обзор, но не деконстракт.
Я бы рекомендовал сделать упор на конкретике, а не собственных ощущениях. Каков CoreLoop? Какой Cash-Flow? Ценники на IAP и их Value? Ключевые механики сессии? Длина сессии и её колебания? UX и UI проекта? Статистика перформа?
Вот такое мнение вам оставлю. Надеюсь, что полезно. Ни на что не претендую, заранее скажу. Желаю удачи в авторском деле ;)
Если судить о материале как о обзоре, то он неплохой, прозрачно отмечены достоинства игры, но я совсем не понял, как это играется, и в итоге не могу понять, попробовать ли мне эту игру.
Если судить о материале, как о геймдизайнерском deconstruction продукта, то вышло довольно бесполезно.
Какой , какой студии? Digital Bee Garden? Кто это такие? Что сделали, чем знамениты? Ваш сайт я не нашел, проектов тоже. Как я могу судить о вашей компетенции в области гейм-дизайна?
Вы наверное не поняли. Подпись "Сергей Нилов, дизайнер DigitalBeeGarden", это маркировка человека, для удобства. Например, чтобы отслеживать его статьи, если они нравится.
А вы видать решили, что это титул. Типа "Сергей Нилов, первый от этого имени, отец ААА-тайтлов, сокрушитель сторов".
Так а вам о ом чтобы судить о статье нужен сайт и другие проекты компании? Сайта у них я тоже не отыскал. А вакансии у компании вот есть))) Тут надо судить по самой статье. компетенция в геймдизайне - весьма субъективное понятие. особенно если чужие игры разбирать))) тут решает, насколько ВЫ согласны с мнением автора. Сейчас у игры 5кк скачик - весьма неплохо. а арзбор чужих игр почти так же, как на литературе разбор классических произведений - что хотел сказать автор знает только автор.
Спасибо, интересный обзор. Захотелось ознакомиться с первоисточником ))
Ну как мне кажется Мулинье съел не одну собаку на конфликтах вокруг годуса и предыдущей кубо-кликалки. И тот же годус в итоге был хорошей игрой, при всех недостатках. Так что и тут наверняка игру ждет прогресс
Игра просто бомба! Действительно гениальные решения, так хорошо сочетающиеся в The Trail. Питер на высоте. Увлеченно играл в нее, даже когда было совсем не до игр, а время тратить ну никак нельзя! В какой-то момент все скатилось в мобильный фритуплей и заставляло повторять одни и те же наскучившие действия, хотя и это было интересно, пока....
Пока однажды у людей не стали массово слетать сейвы. Потом вышло обновление и многие писали, что у них и после этого сбросился прогресс. Я был в числе первой волны и сразу же написал в поддержку. К сожалению, мне ответили лишь через несколько недель, когда я отчаялся и удалил игру. Мораль сей басни такова, что игроков могло быть больше, но ошибка программистов и тестировщиков убила большую долю клиентов.
Жду вашего мнения по разбору. Автор
Прочёл с интересом — спасибо. Напишу мнение, исключительно потому что вы спросили. Видимо, хотите совершенствоваться как автор — это отлично.
Префраз говорит, что автор разобрался как работает, и это — главное противоречие. На мой вкус, «разобрался» — это хороший крепкий деконстракт. Я прочитал неплохой обзор, но не деконстракт.
Я бы рекомендовал сделать упор на конкретике, а не собственных ощущениях. Каков CoreLoop? Какой Cash-Flow? Ценники на IAP и их Value? Ключевые механики сессии? Длина сессии и её колебания? UX и UI проекта? Статистика перформа?
Вот такое мнение вам оставлю. Надеюсь, что полезно. Ни на что не претендую, заранее скажу. Желаю удачи в авторском деле ;)
Если судить о материале как о обзоре, то он неплохой, прозрачно отмечены достоинства игры, но я совсем не понял, как это играется, и в итоге не могу понять, попробовать ли мне эту игру.
Если судить о материале, как о геймдизайнерском deconstruction продукта, то вышло довольно бесполезно.
В крафте 3х3 нет ничего оригинального
"6 тысяч долларов дохода при 40 тысячах скачиваний на Android дают полтора цента LTV" - хм, это в какой вселенной?
Другая хорошая находка — поле для крафта. Это площадь три на три, на которой нужно располагать ресурсы так, как показано на инструкции.
Автор про майнкрафт слышал?
Какой , какой студии? Digital Bee Garden?
Кто это такие? Что сделали, чем знамениты?
Ваш сайт я не нашел, проектов тоже.
Как я могу судить о вашей компетенции в области гейм-дизайна?
Вы наверное не поняли. Подпись "Сергей Нилов, дизайнер DigitalBeeGarden", это маркировка человека, для удобства. Например, чтобы отслеживать его статьи, если они нравится.
А вы видать решили, что это титул. Типа "Сергей Нилов, первый от этого имени, отец ААА-тайтлов, сокрушитель сторов".
Так а вам о ом чтобы судить о статье нужен сайт и другие проекты компании? Сайта у них я тоже не отыскал. А вакансии у компании вот есть)))
Тут надо судить по самой статье. компетенция в геймдизайне - весьма субъективное понятие. особенно если чужие игры разбирать))) тут решает, насколько ВЫ согласны с мнением автора.
Сейчас у игры 5кк скачик - весьма неплохо. а арзбор чужих игр почти так же, как на литературе разбор классических произведений - что хотел сказать автор знает только автор.
Спасибо, интересный обзор. Захотелось ознакомиться с первоисточником ))
Ну как мне кажется Мулинье съел не одну собаку на конфликтах вокруг годуса и предыдущей кубо-кликалки. И тот же годус в итоге был хорошей игрой, при всех недостатках. Так что и тут наверняка игру ждет прогресс
Ну, может, через годик получится провести сравнительный анализ.
Хороший разбор, заинтересовался вашим мнением над своим продуктом, сможете связаться со мной? Skype: Alexey.logachev1
не 1.5 цента а 15
Игра просто бомба! Действительно гениальные решения, так хорошо сочетающиеся в The Trail. Питер на высоте. Увлеченно играл в нее, даже когда было совсем не до игр, а время тратить ну никак нельзя!
В какой-то момент все скатилось в мобильный фритуплей и заставляло повторять одни и те же наскучившие действия, хотя и это было интересно, пока....
Пока однажды у людей не стали массово слетать сейвы. Потом вышло обновление и многие писали, что у них и после этого сбросился прогресс. Я был в числе первой волны и сразу же написал в поддержку. К сожалению, мне ответили лишь через несколько недель, когда я отчаялся и удалил игру.
Мораль сей басни такова, что игроков могло быть больше, но ошибка программистов и тестировщиков убила большую долю клиентов.