«Что дозволено Юпитеру, не дозволено быку»: разбор игры The Trail

Геймдизайнер студии Digital Bee Garden Сергей Нилов разобрался, как работает мобильная игра The Trail от разработчика Питера Молиньё.

В закладки

Питер Молиньё — известнейшая личность в мире геймдизайна. О нём знают, прежде всего, по таким легендарным сериям, как Dungeon Keeper, Black & White и Fable. Также все в курсе его склонности обещать то, что не может выполнить, однако к сегодняшнему проекту это не относится — я узнал про него уже после релиза, так что обещаний не слышал.

Почему вообще есть смысл разбирать его очередное творение? Очень просто: он всегда старался привнести в индустрию что-то свежее, посмотреть на знакомые игровые штампы под другим углом, и это у него удавалось. Посмотрим, удалось ли в этот раз.

Игровой процесс и сеттинг

Игра рассказывает нам про поселенца, который направляется к западному побережью Америки во времена золотой лихорадки. Пешком. Он идёт или бежит от костра до костра, собирая по дороге ресурсы, из которых потом делает предметы. Их можно использовать или продать. Со временем переходы становятся всё длиннее, а условия всё хуже, вынуждая игрока искать новые вещи и запасаться едой. После того, как герой достигает первого города, начинается вторая стадия игры, в которой также нужно бегать и собирать ресурсы, только приносить уже в город, развивая его.

Управление и интерфейс

Почему я вынес этот пункт так высоко? Дело в том, что в официальном пресс-релизе особо подчёркивалось, что игрой можно управлять одним пальцем. Покосившись на индустрию, где почти все проекты управляются именно так, я заинтересовался, какие именно причины заставили авторов сделать такое заявление.

Оказалось, что причин нет. Камера, закреплённая за плечом персонажа, как в Mass Effect, управляется инвертировано. Точнее, как на компьютере — поворачивается в сторону движения пальца. Мне, привыкшему прокручивать мир вокруг, как в Google Street View, это оказалось крайне непривычным. Собираемые предметы висят в воздухе и часто представляют собой десяток пикселей, по которым трудно попасть пальцем, да и просто рассмотреть нелегко.

С отзывчивостью управления местами швах. Чтобы ускорить или притормозить героя, нужно провести по нему пальцем. Но отклик такой, что приходится дважды вести палец и то, если удастся попасть.

Да и окна не отличаются дружелюбностью: они навязчиво закрывают четверть экрана, дезориентируя игрока, а единственный способ закрыть — смириться с тем, что они предлагают.

Находки геймдизайна

Я выделил отдельный пункт из-за того, что их много. Мастер держит планку и радует нас необычными решениями.

Главная изюминка — сумка. Все найденные в пути и созданные предметы располагаются в ней по размеру. Не по объёму, а по площади, при этом насыпаясь в сумку сверху, как в Disney Tsum Tsum. Особое удовольствие — располагать не влезающие ресурсы горкой, чтобы не выпали. Однако, в какой-то момент произошло странное: однотипные предметы начали «стакаться», освобождая место, что ударило по нарративу.

Другая хорошая находка — поле для крафта. Это площадь три на три, на которой нужно располагать ресурсы так, как показано на инструкции. А прекрасно оно тем, что даёт огромное пространство для самостоятельного изучения, ведь роль играют не только сами предметы, но и их расположение. Подозреваю, что рецепты самых редких высокоуровневых предметов невозможно найти иначе как методом научного тыка.

Третья находка, играющая больше на нарратив, это письма из дома. После прохождения некоторых этапов возле костра игрок встречает почтальона с письмом из дома и может написать ответ. Он пишется сам, но мы можем выбирать темы. Спросить про младшую сестру или собаку? Пожаловаться на погоду, или енотов? Похвастаться тем, что научился крафтить топор или деревянную птичку? И ответ, пришедший вскоре, является реакцией именно на его письмо, а не стандартной болванкой. Это великолепная нарративная механика, которую, я уверен, стоит перенять многим играм с обширной текстовой составляющей.

Зато присутствует весьма спорный список задач. В нём 12 пунктов и он выпадает в самом начале игры. Лично меня такое количество миссий обескуражило и слегка испугало, хотя скорее всего оно необходимо: огромное количество возможностей открывается далеко не в первый час.

Донат

В игровом сообществе существует течение, выступающие против доната в бесплатных играх. Они утверждают, что все игроки должны находиться в одинаковых условиях, а монетизацию противопоставляют искусству.

Здесь же всё наоборот. Отличный геймплей и головокружительные виды соседствуют с жесточайшим донатом. Не то, чтобы баланс был особо сложным. В основном игроку приходится следить за голодом и целостностью одежды, а стартовый набор даёт неубиваемый шмот и бездонный желудок, что кардинально меняет геймплей, превращая атмосферный «выживастик» в лёгкую прогулочку по местам Америки.

И это не плохо, так как позволяет отвлечься от бытовухи и насладиться главным — исследованием и добычей.

«Что дозволено Юпитеру, не дозволено быку»

Основная аудитория игры очевидна: тема золотой лихорадки малопонятна всем, кроме американцев, что подтверждается почти половиной скачиваний из США. Кроме того, если вглядеться, через игру красной нитью проложена идея дружбы и сотрудничества. Упавшему человеку можно помочь и даже продать ничего игрок не сможет, не предложив это сначала случайному путнику. Однако в реальности этот же путник скорее ограбит вас, лежащего посреди снега в одной набедренной повязке и побежит дальше. Выводы оставляю вам.

6 тысяч долларов дохода при 40 тысячах скачиваний на Android дают полтора цента LTV, что крайне мало. Да, это данные всего за несколько дней, но донат в игре идёт с первых часов, так что на показатели можно ориентироваться.

Успешная ли это игра? Нет, и вряд ли такой станет. Хорошая ли это игра? Да, однозначно. Она новаторская, они приносит интересные эмоции, она остаётся в памяти. Можно ли назвать её искусством? Тоже да, несомненно. Могла бы она стать успешной, если бы создатели учли указанные ошибки? Вполне, в отличие от многих других экспериментов. Способны ли талантливые геймдизайнеры создавать хорошие мобильные игры? Да, это не так сложно. Однако законы free-2-play рынка нарушать нельзя даже гениям.

#разбор

{ "author_name": "Николай Чумаков", "author_type": "editor", "tags": ["\u0440\u0430\u0437\u0431\u043e\u0440"], "comments": 29, "likes": 21, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 2385, "is_wide": false }
{ "id": 2385, "author_id": 773, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/2385\/get","add":"\/comments\/2385\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/2385"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

29 комментариев 29 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...

Serj Nilov

2

Жду вашего мнения по разбору. Автор

Ответить

Vladimir Kovtun

Serj
7

Прочёл с интересом — спасибо. Напишу мнение, исключительно потому что вы спросили. Видимо, хотите совершенствоваться как автор — это отлично.

Префраз говорит, что автор разобрался как работает, и это — главное противоречие. На мой вкус, «разобрался» — это хороший крепкий деконстракт. Я прочитал неплохой обзор, но не деконстракт.

Я бы рекомендовал сделать упор на конкретике, а не собственных ощущениях. Каков CoreLoop? Какой Cash-Flow? Ценники на IAP и их Value? Ключевые механики сессии? Длина сессии и её колебания? UX и UI проекта? Статистика перформа?

Вот такое мнение вам оставлю. Надеюсь, что полезно. Ни на что не претендую, заранее скажу. Желаю удачи в авторском деле ;)

Ответить

Serj Nilov

Vladimir
0

Спасибо) Буду обращать внимание. И вам удачи)))

Ответить

Андрей Ланнистер

Serj
1

Если судить о материале как о обзоре, то он неплохой, прозрачно отмечены достоинства игры, но я совсем не понял, как это играется, и в итоге не могу понять, попробовать ли мне эту игру.

Если судить о материале, как о геймдизайнерском deconstruction продукта, то вышло довольно бесполезно.

Ответить

Serj Nilov

Андрей
0

Играется он очень странно, поэтому и передать сложно.

А на что бы вы делали упор в таком разборе?

Ответить

Андрей Ланнистер

Serj
0

Дело не в том, на что делать упор, а в том, что вы вообще не написали как в это играть. Я понял, что делает главный герой, но не понял, что делает игрок. Какая основная механика, и какой в ней интерес.

Ответить

Serj Nilov

Андрей
0

>Он идёт или бежит от костра до костра, собирая по дороге ресурсы, из которых потом делает предметы.

Как ни парадоксально, это вся основная механика. И, да, я тоже в первое время офигевал в вопросе "И это всё?".

Ответить

Андрей Ланнистер

Serj
0

Окей, а как бежать правильно? Что сделать, чтобы добежать лучше/быстрее? Как собрать больше предметов?

Ответить

Serj Nilov

Андрей
1

>Со временем переходы становятся всё длиннее, а условия всё хуже, вынуждая игрока искать новые вещи и запасаться едой.

Правильного бега нет. Я вообще не понял ваш вопрос.
Новые вещи и еда помогут бежать лучше, быстрее и дольше и собирать больше предметов.

Про сумку у меня вообще отдельный абзац.

Ответить

Андрей Ланнистер

Serj
0

Хорошо, я перефразирую. В чем сложность игры?

Ответить

Serj Nilov

Андрей
0

>Со временем переходы становятся всё длиннее, а условия всё хуже

Кагбе весь челлендж

Ответить

Андрей Ланнистер

Serj
0

Значит у игрока есть два независимых показателя: "сытость" и "одетость", которые постоянно убывают. Их обнуление приводит к проигрышу. Поэтому чем дольше и "тяжелее" переход, тем судорожнее игроку нужно бегать в поисках припасов. Я правильно понял?

Ответить

Serj Nilov

Андрей
0

Условно да. Я должен был так выразиться?

Ответить

Андрей Ланнистер

Serj
1

Мне сложно сходу сказать, что в точности нужно было написать, но я бы понял, хочу ли я в это играть, если бы вы увидел примерно такой текст :

"В этой игре нужно путешествовать между чек-поинтами. Сложность в том, что во время путешествия персонаж страдает от голода и холода, и нужно быстро искать и собирать различные ресурсы, чтобы не погибнуть в пути."

Вот эта приблизительная формулировка - это описание механик, которые делают игру игрой.

А у вас вышло, что вы написали про метагейм (крафт), сюжетку (письма из дома), но не про игру.

Все равно, что сказать про Gears Of War"это игра, в которой вы сражаетесь с инопланетными захватчиками". Может Gears Of War действительно про это, но описание не отражает суть игры, и еще важнее - суть того, что отличает эту игру от других шутеров. Серия Halo тоже про борьбу с инопланетянами, но по механике игры невероятно разные.

Поэтому я как игрок и хочу, читая обзор игры, увидеть в нем прозрачное описание основных механик.

Ответить

Serj Nilov

Андрей
0

В этом и парадокс. Хотите или не хотите вы в это играть - неважно. Это работа игрожуров. Я ставил целью выделить механики и новаторские идеи игры и проанализировать, насколько хорошо они работают.

Это всё-таки профессиональный ресурс и точка зрения разработчика отличается от точки зрения игрока.

Ответить

Vladimir Kovtun

Serj
1

К слову, о новаторских идеях. Я бы упомянул про тот факт, что весь проект decision-based до мозга костей. Пользователь управляет вообще всем и его никто не поправляет в его решениях. Письма, скорость движения, крафт, выбор пути, выбор билда прокачки скилов, выбор поведения на дороге, и так далее. Про два момента чуть подробнее:

— Потрясающий процесс торговли с динамическими ценниками и потерей товаров. Крутая модель эластичности спроса-предложения в миниатюре. Игрок сам решает, на какой ценник поставить свой товар, и имеет возможность купить что-то по низкой цене с повышающимся риском конкурентного спроса при падении стоимости.

— Крутая реализация наказания за неверное поведение в пути. Персонаж падает без сил на дороге, а проходящие мимо могут обворовывать его сумку у него на глазах (при этом мягко предлагают воспрять духом за харду мгновенно). Опять же поведенческая модель и теория бихевиоризма в миниатюре.

Ответить

Serj Nilov

Vladimir
0

Ну, я не заметил там выборов, влияющих на геймплей больше, чем в средней игре.

А два пункта, которые вам так понравились, вызвали у меня скорее негативный фидбек и я их вскользь упомянул в последнем разделе.

Правда в глазах видящего и альтернативные мнения это всегда хорошо.

Ответить

Sergey Kopov

Serj
1

В крафте 3х3 нет ничего оригинального

Ответить

Sergey Kopov

Serj
0

"6 тысяч долларов дохода при 40 тысячах скачиваний на Android дают полтора цента LTV" - хм, это в какой вселенной?

Ответить

Ruru Thmurph

Serj
0

Другая хорошая находка — поле для крафта. Это площадь три на три, на которой нужно располагать ресурсы так, как показано на инструкции.

Автор про майнкрафт слышал?

Ответить

Александр Перегонкин

0

Какой , какой студии? Digital Bee Garden?
Кто это такие? Что сделали, чем знамениты?
Ваш сайт я не нашел, проектов тоже.
Как я могу судить о вашей компетенции в области гейм-дизайна?

Ответить

Андрей Ланнистер

Александр
6

Вы наверное не поняли. Подпись "Сергей Нилов, дизайнер DigitalBeeGarden", это маркировка человека, для удобства. Например, чтобы отслеживать его статьи, если они нравится.

А вы видать решили, что это титул. Типа "Сергей Нилов, первый от этого имени, отец ААА-тайтлов, сокрушитель сторов".

Ответить

Артем Сивочалов

Александр
1

Так а вам о ом чтобы судить о статье нужен сайт и другие проекты компании? Сайта у них я тоже не отыскал. А вакансии у компании вот есть)))
Тут надо судить по самой статье. компетенция в геймдизайне - весьма субъективное понятие. особенно если чужие игры разбирать))) тут решает, насколько ВЫ согласны с мнением автора.
Сейчас у игры 5кк скачик - весьма неплохо. а арзбор чужих игр почти так же, как на литературе разбор классических произведений - что хотел сказать автор знает только автор.

Ответить

Артем Сивочалов

Артем
2

Почему нельзя отредактировать сообщение? опечатки блин...

Ответить

Илья Разинков

1

Спасибо, интересный обзор. Захотелось ознакомиться с первоисточником ))

Ну как мне кажется Мулинье съел не одну собаку на конфликтах вокруг годуса и предыдущей кубо-кликалки. И тот же годус в итоге был хорошей игрой, при всех недостатках. Так что и тут наверняка игру ждет прогресс

Ответить

Serj Nilov

Илья
1

Ну, может, через годик получится провести сравнительный анализ.

Ответить

Алексей Логачев

0

Хороший разбор, заинтересовался вашим мнением над своим продуктом, сможете связаться со мной? Skype: Alexey.logachev1

Ответить

Dima Kuratnik

0

не 1.5 цента а 15

Ответить

Murad Khafizov

0

Игра просто бомба! Действительно гениальные решения, так хорошо сочетающиеся в The Trail. Питер на высоте. Увлеченно играл в нее, даже когда было совсем не до игр, а время тратить ну никак нельзя!
В какой-то момент все скатилось в мобильный фритуплей и заставляло повторять одни и те же наскучившие действия, хотя и это было интересно, пока....

Пока однажды у людей не стали массово слетать сейвы. Потом вышло обновление и многие писали, что у них и после этого сбросился прогресс. Я был в числе первой волны и сразу же написал в поддержку. К сожалению, мне ответили лишь через несколько недель, когда я отчаялся и удалил игру.
Мораль сей басни такова, что игроков могло быть больше, но ошибка программистов и тестировщиков убила большую долю клиентов.

Ответить
0

Прямой эфир

Подписаться на push-уведомления
[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]