Gamedev Дмитрий Мучкин
8 845

Круглый стол: инди-разработчики о состоянии отечественного геймдева

Независимые студии из СНГ рассказывают о состоянии местной игровой индустрии и предлагают способы улучшения ситуации.

В закладки

Недавно один из пользователей DTF написал текст, в котором выразил беспокойство о состоянии отечественного геймдева — мол, крупные студии выпускают одни только мобильные игры и ММО, а действительно качественные игры с классным сюжетом делать никто не хочет.

Под постом началась бурная дискуссия, люди предлагали свои варианты «спасения» индустрии, обвиняли во всём бездушные корпорации, журналистов, пиратство и друг друга. Мы решили узнать, что думают по поводу этого инди-разработчики — те, кто знают геймдев изнутри.

Для этого мы связались со студиями One Wing Cicada (Tardy), Clarus Victoria (Egypt: Old Kingdom), Mandragora (Skyhill), Atom Team (Atom RPG) и разработчиком Стасом Шостаком (Tribal Pass). Cпросили их мнения о том, в каком состоянии находится геймдев в СНГ, почему всё так, и что нужно, чтобы стало лучше.

Евгений Кистерев, Mandragora Games

Что происходит с геймдевом и как это исправить?

За то время, что я занимаюсь разработкой игр, в индустрии многое изменилось. Есть серьёзный тренд на разработку под Steam. Некоторые издатели из СНГ, которые раньше работали только с мобильными и социальными играми, начали выпускать ПК-тайтлы. Например, Alawar (Beholder, Distrust), HeroCraft (Tempest, Warhammer: Space Wolf). Появились новые инди-издатели. Также пробудились «1C» и «Бука», правда, я не сильно за ними слежу.

Постепенно укрепляют свои позиции инди из СНГ, которые уже работают над вторыми и третьими проектами. Punch Club, Niffelheim, Train Valley, Party Hard, The Wild Eight, Legends of Eisenwald, Pathologic, Ash of Gods, Redeemer, This is the Police, Craft the world, Life is Feudal, Graveyard Keeper, Hello Neighbor, Desolate, Gremlins Inc., Heliborne. Все эти игры, и многие другие, были созданы инди-разработчиками из СНГ, и большинство из них продолжают работать над новыми.

Вам хочется своего «Ведьмака» и Fallout, но это очень большой и длинный путь, по которому мы идём. Ещё пять лет назад инди в СНГ в основном делали мелкие флэш-игры. Конечно, многие из них перепрофилировались на бесплатные игры под мобилки. Но часть выделилась и работает над ПК-проектами. Многие работают с зарубежными издателями, такими как THQ, tinyBuild, Daedalic, Good Shepherd и так далее.

Freaky Awesome

Я бы не хотел, чтобы игроки и журналисты делили игры на отечественные и зарубежные. Если игра нравится людям, то неважно, где и как она создана. Пишите про то, что вам нравится. Играйте в те игры, которые искренне вам хотелось бы видеть на рынке. Своим выбором вы поддерживаете не конкретных разработчиков, а тренды и вектор развития игр в целом. Я против слепого патриотизма. Не давайте нам поблажки — лучше мы будем стараться делать проекты международного уровня.

Мы сами лишь учимся делать игры. Поймите, мы начинали практически с нуля. В данный момент мы работаем над третьей игрой, и это первый 3D-проект для нашей студии. Мы всё ещё каждый раз прыгаем выше головы, учим новые технологии и подходы к дизайну. Сами набиваем себе шишки. Я не руководствуюсь миссией «Возродим отечественный геймдев, товарищи!». Я просто хочу делать всё лучше и лучше, повышать качество проектов, создавать для себя новые вызовы и преодолевать их.

Как бы мне не хотелось, но со многими тезисами в оригинальном тексте я вынужден согласиться. Крупные компании научились зарабатывать огромные деньги на бесплатных играх под мобилки, и многие из этих игр делаются с действительно большими бюджетами в миллионы долларов, которых бы хватило на АА-игру.

Skyhill

Но действительных причин, с точки зрения бизнеса, для создания Premium-игр у них нет. Они сами завели нашу индустрию в кадровый тупик. У нас нет нескольких сотен людей, которых можно всех вместе собрать, дать им много денег и с высокой вероятностью получить на выходе прибыльный Premium-продукт западного образца.

Все лучшие умы СНГ трудятся над балансом для мобильных ферм, в которые играет ваша мама. Более того, даже у знакомых мне инди большие проблемы с тем, чтобы расширяться. Очень тяжело нанимать геймдизайнеров и программистов, тяжело масштабировать инди-студию. Потому что большинство из тех, кто тебе нужен, делают своё инди, а остальные не имеют релевантного опыта, потому что клонируют Clash of Clans в крупных компаниях.

В итоге, как я вижу, мы получаем ситуацию, которую нельзя разом кардинально изменить. Всё хорошо, мы идём по нужному пути, но этот путь может оказаться довольно долгим. Сегодня лучше, чем вчера, но всё ещё недостаточно хорошо. Остаётся лишь продолжать гнуть свою линию и терпеть.

Freaky Awesome

Согласились бы вы пойти работать в ААА-студию или возглавить её?

А согласились бы вы бросить свои мелкие рассказы и пойти редактировать предисловие книги Стивена Кинга? Согласились бы уйти из своей группы, которая имеет сотню фанатов на андеграундных концертах, и пойти бить по треугольнику во время выступления Metallica с симфоническим оркестром? Это очень щепетильный вопрос. Для меня ответ однозначный — нет.

Мы вложили слишком много времени и сил в свою собственную студию, стали зарабатывать достаточно денег, чтобы продолжать развиваться, и не готовы от этого отказываться. Когда-нибудь мы сами дорастём до этого. Очень хорошо, что у нас нет сейчас таких ресурсов, потому что и знаний тоже нет. Нам предстоит ещё очень многому научиться, прежде чем мы сможем потратить миллионы долларов на большую игру.

Стас Шостак

Что происходит с геймдевом и как это исправить?

У меня ощущение, что СНГ-геймдев сейчас заполонили такие люди, как я, — мало что умеющие одиночки, называющие себя «инди». Это, наверное, хорошо, потому что такие люди всё время чему-то учатся и экспериментируют, и при удачной коллаборации могут создавать действительно интересные игры.

Судить о больших компаниях я не очень могу, потому что уже давно с ними не связан. Например, я не уверен, относить ли к СНГ-геймдеву локальные студии Ubisoft и других компаний? Хоть они и делают условно «не свои» игры, но всё равно вносят в итоговый продукт часть местной культуры.

Tribal Pass

Для человека, который хочет работать в индустрии, на мой взгляд, положение вещей улучшается — появляются новые рабочие места, становятся востребованы новые специализации, хотя конечной целью для многих всё равно будет переехать работать на запад. Но я сомневаюсь, что это проблемы исключительно игровой индустрии, а не жизни и ситуации в СНГ в целом.

Я не думаю, что имеет смысл рассматривать игровую индустрию как отдельную сферу в вакууме. Как бы многим ни хотелось, она не существует отдельно от культуры в целом, политики, истории и экономики. Мне кажется, во многом сложившаяся ситуация определена советским наследием и девяностыми. В любом бизнесе на нашем пространстве можно встретить подход, при котором важно заработать как можно больше денег прямо сейчас, а не заниматься долгосрочными перспективами.

К отсутствию культуры ведения бизнеса добавились нестабильные условия жизни и неуверенность в завтрашнем дне: в итоге заниматься тем, что окупается за год, становится более выгодным, чем вкладывать в развитие, которое может запросто остановиться из-за кризиса, дефолта, рейдерства, передела власти или войны.

JASEM

Если бы условия для бизнеса и жизни в целом были стабильны, а налогообложение прозрачнее, то крупные студии, делающие ААА-игры, которые у нас принято считать «трушными», не переезжали бы на Кипр или Мальту. В итоге, деньги у нас выгоднее вкладывать в мобильный фритуплей, где формула их возврата гораздо лучше изучена и цикл производства короче, чем в обучение специалистов, способных создать консольные хиты.

Причём многие ещё и забывают, что перед тем, как сделать игру уровня «Ведьмак 3», нужно сначала набить шишки и набраться опыта на первых двух, гораздо менее амбициозных — а это значит 5-10 лет вкладывать деньги в развитие в условиях неопределенности.

В Украине ситуация может улучшиться, когда наша экономика будет более тесно взаимодействовать с европейской, начнут действовать общие законы, условия и возможности. Уже сейчас я вижу подвижки в сторону АА-игр от небольших студий — не всегда успешные, но то, что они есть, уже греет душу. Рассуждать о ситуации в других странах я не могу, потому что везде есть свои особенности, о которых сложно судить со стороны.

Save One More

Согласились бы вы пойти работать в ААА-студию или возглавить её?

Это очень сложный вопрос. Я привык обитать в околодонных слоях игровой индустрии, с низкими бюджетами, маленькими командами и небольшой зоной ответственности. С другой стороны, изначально в игровую индустрию я пришел как программист с итоговой целью работать над игрой масштаба «Ведьмака» (когда вышла ещё только первая часть). Но с тех пор много что изменилось, и я привык сам принимать решения, а не работать по найму. Так что если найдутся люди, которые готовы довериться моим решениям в настолько высокобюджетных вопросах — мне было бы интересно попробовать.

Atom Team

Что происходит с геймдевом и как это исправить?

Ответы на этот вопрос могут быть очень разными, в зависимости от перспективы. Конечно, человек, взявшийся искать успешные ААА-тайтлы, выросшие на отечественной почве, быстро проникнется атмосферой пустоты и начнёт вещать мрачные пророчества относительно ближайшего будущего.

Но если посмотреть на количественный, и, самое главное, качественный рост инди — картинка предстанет диаметрально противоположная. С тех пор, как мы начали жить своим проектом, мы увидели очень много интересных идей, которые на наших глазах расцвели в очень необычные и перспективные игры.

На популярность ММО и казуальных мобильных игр, скорее всего, влияет только одно — их практичность и быстрая окупаемость. По крайней мере, такое впечатление сложилось у членов нашей команды, пришедших из большой отечественной ММО. Создание дорогой, серьёзной, заточенной под сингл игры даёт существенный риск попросту не окупить проект.

Atom RPG

А вот популярность независимых игр, как нам кажется, свидетельствует о том, что у нас есть много людей, которые хотят именно делать игры. Инди-проекты, зачастую, начинаются вообще без бюджета, на чистом энтузиазме и желании сделать интересную игру. То, что есть люди, которые увлечены самой разработкой гораздо больше, чем мыслями о будущих капиталах, — это довольно хороший знак.

Крупные компании очень редко готовы рисковать с «непопулярными» жанрами или «оригинальными» идеями. Их можно понять. Если казуальные тайтлы продаются, то зачем что-то менять? По сути, большинство европейских и американских ААА-компаний точно так же продают то, что было проверенно временем и потребительским спросом. Соответственно, если отечественная публика сильно захочет (и будет готова купить) свой Battlefield или Mass Effect, то они появятся.

Согласились бы вы пойти работать в ААА-студию или возглавить её?

Нет. Как мы и сказали, любая крупная компания, зачастую, опасается рисков. Это значит, что как бы вы ни пыхтели над своей игрой, вы всё равно должны будете соблюдать строгие корпоративные рамки. Это если не учитывать то, что ваш проект могут в любой момент легко прикрыть, так как он покажется «нерентабельным».

Atom RPG

Скажем, наша игра именно такая: она вряд ли принесёт миллионы и получит самую широкую огласку. Любой здравомыслящий генеральный директор уже давно бы прикрыл разработку. И очень хорошо, что у нас за спиной стоит не такой здравомыслящий директор, а игроки.

One Wing Cicada

Что происходит с геймдевом и как это исправить?

На наш взгляд, ситуация сейчас более-менее стабильная, если не сказать «подвешенная». Есть инди-рынок, который, наверное, даже слишком уже большой и перегруженный, но зато талантливых проектов полно. Есть все эти живучие и прибыльные направления с мобильными играми, VR и прочим, которые тоже чувствуют себя вполне неплохо. Проблемы наблюдаются разве что в ААА-сегменте.

Раньше отечественные разработчики хотя бы пытались делать что-то крупное, конкурировать с Западом, а теперь в ААА или даже, правильнее будет сказать, АА, лезут только смельчаки, вроде создателей Escape from Tarkov или бывших разработчиков S.T.A.L.K.E.R. Сейчас разработка ААА стала сильно дороже, денег же у наших людей явно не прибавилось.

Tardy

Думаем, так оно и будет продолжаться, пока экономическая ситуация не изменится. Ну, или сами ААА-игры чудодейственным образом не станут дешевле.

В первую очередь проблема в том, что изменился сам рынок. Каждый год делать ААА всё дороже и дороже, а экономическая ситуация в СНГ, мягко говоря, лучше не становится. Да и сам по себе русскоязычный игровой рынок не такой платёжеспособный. Вот и получается, что условия изменились, а ААА-разработчики и издатели приспособиться к нему не смогли. Вернее, смогли, но в другом направлении: ушли в инди, мобилки и прочее.

Точно такие же изменения наблюдаются и в других странах, просто там процент крупных компании больше, так что кто-то пережил кризис и смог продолжить делать то, что делал. Причём выжили сильнейшие — все эти игры по фильмам, АА-проекты и прочие «крепкие середнячки» сильно уменьшились в количестве. Хотя, судя по ситуации с лутбоксами, микротранзакциями и играми-сервисами, даже крупным компаниям приходится вертеться и импровизировать.

Tardy

Ещё одна проблема — отток «мозгов». Талантливых программистов и художников, например, у нас полно, но они предпочитают уезжать и получать куда большие деньги, чем можно заработать в СНГ. Или работают удалённо, но, опять же, на Запад. Да и под «полно» подразумевается цифра, в разы меньшая, чем за рубежом: там всё-таки уровень школ повыше, и лучшие статьи с учебниками пишутся на английском, что для кого-то является большой проблемой.

В чём виноваты игроки? Честно, трудно сказать. Разве что в том, что даже хорошие отечественные игры, вроде King’s Bounty, многие не покупали, а пиратили. Теперь ситуация с этим получше, но уже поздно. Да и журналистов упрекнуть тут особо не в чем. Винить стоит скорее тех, кто управляет экономикой страны, — стали бы люди платежеспособнее, например, что-то бы, да изменилось. Но сейчас ситуация такая, какая есть.

Нам бы этого хотелось, чтобы отечественный геймдев стал более похож на западный, но в нынешних условиях, как нам кажется, такие перемены невозможны. Нужно, чтобы сам рынок стал платежеспособным, чтобы у заинтересованных компании появились финансы, которые позволили бы нанимать ведущих зарубежных специалистов или хотя бы выращивать своих и мотивировать их остаться в стране.

Tardy

Да и, откровенно говоря, не нужно это сейчас никому. Зачем делать ААА с огромным риском провалиться, когда проще делать что-нибудь мелкое для мобильного рынка, но чаще?

Согласились бы вы пойти работать в ААА-студию или возглавить её?

Возглавить разработку нас сейчас никто не позовёт. Да и не нужны мы, наверное, в ААА-командах. Но если бы такое случилось, мы бы хорошенько подумали. Предложение всё-таки интересное.

Другое дело, что тут надо быть уверенным, что эта команда в состоянии вытянуть проект такого уровня. И что издатель или инвестор даёт какие-то гарантии: выполнит свои обязанности до конца, не обанкротится в процессе и не сбежит куда-нибудь прямо посреди разработки.

Честно говоря, сейчас это всё кажется немного нереалистичным: нет у нужных людей таких денег. Ну, а те, кто хочет и может делать ААА, уже, скорее всего, ААА и делают. Только не у нас и не для нас. Например, один из ведущих художников Horizon: Zero Dawn как раз-таки из России. И он там явно не затерялся.

Tardy

Михаил Васильев, Clarus Victoria

Что происходит с геймдевом и как это исправить?

Традиционная вторичность по отношению к Западу. Синдром «догоняющего». Всё это было много лет назад, есть оно и сейчас. Нельзя сказать, что стало сильно хуже. Сменились платформы, жанры, подходы, команды. Но ситуация в целом примерно та же.

Только время изменилось. Раньше была эпоха синглов: у нас была череда интереснейших игр типа «Демиургов», «Аллодов», «Корсаров», «Паркана», «Космических рейнджеров» и так далее. У Запада с такими играми тоже не было проблем. Но из-за череды кризисов отечественные студии, которые что-то умели, вымерли или изменили бизнес-модель. А у Запада стабильность, там много студий осталось, их опыт и подходы ещё работают. Жанр не умер, но будет меняться, про это сказано уже много на страницах DTF.

Нельзя не отметить растущие организационные проблемы. Раньше и пять человек могли сделать прекрасный сингл. Но делать современные большие игры куда сложней. Организация усложняется экспоненциально. Как результат — слишком большие риски, а зачем заморачиваться, лучше ведь делать что попроще, менее рискованное? Эти опасения перемножаются на нестабильную политическую и экономическую ситуацию в СНГ.

Egypt: Old Kingdom

Если вы хотите других игр, хотите что-то изменить, начните это делать прямо сейчас.

  • Игроки — покупайте игры, которые вам нравятся, а не скачивайте их с пиратских сайтов.
  • Журналисты — пишите больше об инди, хорошей идеей была бы рубрика «лучшие отечественные инди-проекты». Это ваши стратегические инвестиции.
  • Крупные студии — больше экспериментируйте. Помогайте маленьким. Власть — это ответственность.
  • Инди — меньше экспериментируйте. У инди смертность больше 95%.

Если следовать этим советам хоть немного, то ситуация в наших странах будет исправляться.

Egypt: Old Kingdom

Согласились бы вы пойти работать в ААА-студию или возглавить её?

Раньше бы пошел с большим удовольствием. Но после основания Clarus Victoria мои взгляды окончанчательно изменились. Причина, по которой была основана наша студия, как раз заключалась в том, чтобы делать игры, отличающиеся от общепринятых. Не бояться экспериментировать и выходить за рамки традиционных тенденций, делать что-то полезное и для души. Я надеюсь, что мой вклад будет способствовать развитию отечественного геймдева.

#дискуссии #золотойфонд

{ "author_name": "Дмитрий Мучкин", "author_type": "self", "tags": ["\u0434\u0438\u0441\u043a\u0443\u0441\u0441\u0438\u0438","\u0437\u043e\u043b\u043e\u0442\u043e\u0439\u0444\u043e\u043d\u0434"], "comments": 170, "likes": 107, "favorites": 49, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 23947, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Fri, 27 Jul 2018 14:54:17 +0300" }
{ "id": 23947, "author_id": 6322, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/23947\/get","add":"\/comments\/23947\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/23947"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "possessions": [] }

170 комментариев 170 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
71

В общем, отечественный геймдев - это ребёнок в неблагополучной семье. Растёт, делает что может, порой поступаясь гордостью и мечтами ради заработка, и каждый день проходит через леденящий душу пиздец.

Ответить
56

Итого что имеем - русский геймдев обречён:
- Готовить специалистов некому, потому что нет запроса рынка на специалистов
- Нет специалистов, всё крутится на любителях
- Любой, кто чего-то достиг в плане профессионализма может получить более высокую ЗП в комплекте с лучшим образом жизни на западе
- В итоге позволить себе высококлассных спецов могут лишь те, у кого выше прибыли, а это дурные деньги с мобильных игр.

Ну и это уже не говоря об общем политическо-экономическом "фоне" для ведения бизнеса в России.

Нет никаких предпосылок к позитивному развитию ситуации, проблема комплексная, системная, безблагодатная.

Из подлеска "индюшатины" не вырастет ни одного большое, ветвистое дерево, продолжаем наслаждаться придонной жизнью лишайников и грибов.

Ответить
1

Почему все забывают про Pathfinder: Kingmaker? Ее ждут сейчас по всему миру и это вполне проект уровня "Наше русское ААА!"

Ответить
11

Pathfinder: Kingmaker сравним по масштабам с Pillars of Eternity или Tyranny - но они нифига не AAA. Сейчас даже куда более высокобюджетные Kingdom Come: Deliverance и Hellblade не называют AAA-играми: слишком уж они по стандартам индустрии нишевые и со слишком малыми бюджетами

Ответить
0

Pathfinder: Kingmaker скорее исключение, чем правило. Такой вот закидон от маилру.

Ответить
4

закидон от маилру

Да уж не закидон, а чистый имиджевый ход, как EA Originals у EA.

Ответить
0

Ну, формально вы правы, но тут в обсуждении ААА скорее понимается как "наконец-то это хоть похоже на игру" а не "у нас бюджет сто тыщ мильенов".

Ответить
–1

Тогда бы лучше вспомнить Metro Exodus, которую делает украинская студия. Её даже на E3 показывают у Microsoft в одном ряду с западными AAA и AA

Ответить
7

Ныне мальтийская.

Ответить
0

Не Кипрская разве?

Ответить
0

По самой регистрации с уверенностью не сказать, но ядро команды точно на Мальте.

Ответить
0

Почему то сразу вспомнилось, что и Метро, и Сталкер, и Pathfinder это Deep Silver

Ответить
0

О да, проект с немецким издателем у которого даже нет страницы в википедии на русском языке - наше всё, русское!

Ответить
1

Вам нужен немецкий издатель или русский разработчик? Мне вот второе важнее

Ответить
0

А какая страна регистрации у owlcat games, если не секрет?

Ответить
4

Россия. Студия в Москве. И да Метро и Сталкера тоже Deep Silver издавал, окучивают пустой рыночек.

Ответить
0

О да, проект с немецким издателем, который делается на деньги MailRU.

Можно немного призадуматься, и понять, что Deep Silver был выбран для международного релиза. И для того, чтобы как можно меньше людей ассоциировали проект с мэйлом.

Вопрос - зачем мэйлу делать имиджевую игру, при этом стирая все следы своего участия в этом процессе, все еще остается открытым.

Ответить
4

Хотелось бы отделить мухи(бигдев) от котлет (индидев)
А то круглый стол, что индикам тяжко. А итоги по всему рудеву.

1)Поясню за инди-игры. В целом это _мировая_ проблема по индидеву.
Мобайл и социалки вымыли бабло из рискованных средних бюжетов
Если раз месяц правительство какой-нибудь Испании шмальнет на поддержку инди аж несколько мультов на год - так это так, на печеньки для художников, которые не хотят быть голодными. В лучшем случае бюджет одной А-игры (даже не АА). И скорее всего провальной / замороженной.

2)Обречен ли _мировой_ индидев?
Скорее нет, чем да.
Экокультура сегодня намного благодатнее для доведения коммерческого продукта.
Цифровая дистрибуция, конструкторы и ассетсторы. Куча обучалок, форумов и коммьюнити.
Ничего лет двадцать назад такого даже не было. Учебник по DirectX-графике - предел мечтаний и далекий от жизненного цикла игр, как классификатор калорийности продуктов далек от готовых блюд вашей бабули.
Раньше это было _только_ хобби. На одного Пажитнова (который долго не знал как можно продавать Тетрис) еще таких тыщи-миллионы энтузиастов.
Хочется посмотреть, как оно примерно было? Загляните к настольщикам. К самиздату. К инди-музыкантам. Там такой индиапокалипсис, что спеть свой очередную настольный батлер на фуршете у местного папика за еду - это если сильно повезет.

3)К счастью ниша "инди" позволила немного дистанцироваться продакшена от (фото)реалистичного 3д ММО РПГ сурвайвел крафтинг пубга с бюджетами. А сытые гринлайт-годы и старт мобилок, пока туда не пришкандыбал корпдев дал неплохой буст по кадрам и экокультуре инди.

Почти пять лет благодати. Йоу. Инди зе муви - это был "клондайк". И (!) он _был_
Не во всех отраслях это происходит. Че там с 3д-печатью? Или биолабами?
Про них есть стримы, _платформы_ для стриминга? Отдельные _сторы_ ? Конференции с пароходами-пати-препати-афтепати-подайте-сюда-эту-с-мохнатыми-ушами-да-я-ниче-Алекс ?

4)Куча знакомых программистов уже сходили _по-большому_ и _по_маленькому_ в геймдев (обычно мобайл), оставив там (не)множечко денюжек. Больше не хотят.
Хватит ныть постоянно и заглядываться на мобайл. Если твоего терпения хватает только на флипассет качества лабораторной работы - заноси Великой Пирамиде Геймдева на взносы-ассеты и проваливай. Никому ты такой не нужен. Если твоя игра выглядит по-твоему как игра, запускается как игра и крякает как игра, то это ни хрена не значит что это игра. Можешь не делать игры - не делай.

"Я работал в отелях, в больницах. Я был никем, получал минимальную ставку и придумывал сюжет Downfall, пока прибирал комнаты в отеле города Сидмут. Потом рисовал бэкграунды во время долгих ночных смен в доме престарелых. Тогда я смог позволить себе купить свой первый ноутбук. Мечта стать разработчиком не давала мне опустить руки, и я был не против физической работы, потому что моё сознание в это время улетало далеко" (Рем Михальски)

Ответить
0

Казалось бы, при чём тут индюшатина от Михальски и ААА?

Ответить
2

Когда читаю технические доклады по графике от зарубежных студий, промелькнет минимум 2 наших имени, причем на руководящих разработкой должностях. Получается действительно так, любой профессионал получит куда больше на западе, и смысла оставаться ему здесь нет, печально все это.

Ответить
5

Плюс ко всему ААА проект - это капитал. Который помимо того, что должен откуда-то взяться ещё плюс ко всему должен где-то хранится. Я очень сомневаюсь, что в России без крупных связей можно аккумулировать такой капитал: на твои деньги столько желающих с дутыми уголовными делами, что нет и шанса.

Так что - никак. Если придёт финансирование "сверху" для поднятие скрепности, бюджет проекта уйдёт в попил. Если деньги свои - их у тебя попросту отберут.

Ответить
0

Так не только в геймдеве. Посмотрите, кто работает в науке, дизайне автомобилей, архитектуре на Запада. Там полно наших. И их там ценят и любят за то, что у них не стандартный подход к решению задач. Не такой , какому учат у них там. Поэтому нет ничего удивительного, что таланты едут туда, где могут реализоваться. И не работают там, где они будут деградировать или просто топтаться на месте.

Ответить
0

на любителях вышли Ил-2, Корсары, Проклятые Земли и прочее.

Ответить
2

У Scorpions мне нравятся две песни: "Wind of change", ну и та, вторая (с)

Ответить
–10

-- Давайте писать что всё плохо. Сдобрим всякими хитровыебаными словами типа "комплексная, системная, безблагодатная"!
-- А зачем?
-- Ты тупой! Иначе работать нужно будет!

Ответить
12

Круглый стол: инди-разработчики о состоянии отечественного геймдева

Меняйте заголовок на любую другую отрасль и все будет сказано тоже самое, верно отмечено, что проблема не в геймдеве конкретно

Ответить
9

И снова я приведу свою простую математику : 2-3 года разработки * хотя бы 10 специалистов (которых еще найти проблема) * приемлемую зарплату (которую умножаем на налоги и пенсионные отчисления), добавляем аренду помещения, воду, свет, уборку, добавляем орг.технику, добавляем плату за софт, интернет и сервисы. И будет вам чудесная сумма, которую и достать практически невозможно и отбить (а чтобы отбить еще умножайте затраты х2 на маркетинг). А когда посчитаете итоговую сумму вопрос про ААА геймдев отпадет сам.

Ответить
0

Итого на зарплаты около 38 млн рублей на 3 года на 10 человек с средней белой ЗП в 80 000 руб. Расходы на деятельность на 3 года составят около 3 млн руб. Остаётся умножить на маркетинг. В итоге сумма около 1,6 млн $. Это очень плохо?

Ответить
0

За 80000 вы не найдете хороших специалистов. Таких, чтобы они в 10 человек вытянули ААА проект. Это зп джуна кодера. Или добавьте человек 20-30 или добавьте денег и кучу времени этим десятерым.

Ответить
0

Речь не про ААА, а про содержание профессиональной команды разработчиков. 80 000 это оклад уровня профессионалов, художников и иже с ними так точно. Не все живут в Москве, как бы, где 80 000 ближе к центру, как 25 000 в провинции. За пределами Белокаменной обычная ставка 3D художника от 40 000 руб, ЗП прогера джуна тоже от 40 000; профи 3D художник - от 60 000; профи программист С++ от 70 000 - 80 000.

Ответить
1

В регионах сложно собрать команду из хороших специалистов.

Ответить
1

Найти хороших 3D и 2D художников довольно просто, а вот аниматора, VFX и спеца по сетевой - сложновато, это да.

Ответить
–1

Да неужели??? Даже начинающий тридэшник без опыта не в Москве легко найдет работу за 60к. С мало-мальским опытом уже может рассчитывать на 80-90. Да и какая сейчас разница, Москва не Москва, когда полно удаленной работы.

Ответить
1

Если начинающий знает Maya + 3Ds Max + Zbrush + Substance Designer и у него портфолио с десятком фотореалистичных персонажей, автомобилей или роботов ААА-качества, то да, найдет.
При том его не только за художественные навыки спросят, но и ригать он тоже должен уметь. Тогда да, 60к зарплаты достоин. Если только скульптить, моделлить и текстурить умеет, то 40-50к достаточно будет.

Ответить
–1

40к - зп охранника в ТЦ, без знания чего либо вообще. Если кто то за эти копейки соглашается моделить - то это просто рука-лицо, это что называется себя не уважать. Тогда дальше обсуждать проблемы отечественного геймдева нет смысла, все уже ясно.

Ответить
2

ЗП у охранника от 18 000 в приличном ТЦ, а от 30 000 - это уже вахтами.
40 000 можно найти у ВОХР, но это уровнем выше.

И у меня вопрос назрел, что должен уметь тот же 3D художник, чтобы получать от 80 000? В каких российских компаниях (или филиалах) столько будут платить?

Ответить
0

Навскидку из свежего https://spb.hh.ru/vacancy/26387008
Ничего сверхъестественного, неправда ли?
Неоднократно сталкивался с подобными предложениями, 80-90к. Из требований было опыт от года, знание любого из пакетов макс/майя/блендер. Навыки требовались примерно как и в этой вакансии.

Ответить
0

А какого быть 3D генералистом за 50к и ещё высиживать в офисе?
https://spb.hh.ru/vacancy/26975525?query=3d%20%D1%85%D1%83%D0%B4%D0%BE%D0%B6%D0%BD%D0%B8%D0%BA

Всякие чудо предложения в основном зиждутся на чудо требованиях и кучке звёздочек с обилием мелкого шрифта. В остальном 80к-90к это уровень зарплат лида или генералиста, но никак не просто потягать вершинки в офисе под унети.

Ответить
1

Не нужно выдумывать, опыта требуют много, а ЗП от 40 000 для довольно приличных навыков (около мидла). С опытом мидла за больше, чем 60 000, найти работу весьма и весьма сложно. Это я как причастный заявляю.
Если делать для госконтор, то там округляют глаза уже при суммах >30 000 руб, а какая-нибудь шарага при заводе - за20 000 руб уже чуть ли не мидла хочет.

Ответить
–1

Ну и кто работает за такие деньги? Одни студенты и новички. Работая в студии в регионе, далеко от центра, далеко от топ профессионалов никогда не получишь ценный опыт и не будешь расти. Так и останешься региональным кодером за 40к. Перспектив никаких, если не переезжать сначала в Москву-Питер, а потом и в заграницу.

Ответить
1

Большая часть специалистов в этой стране работает за обозначенные деньги. Достаточно взглянуть на вакансии, исключив Москву. Питер даже можно оставить.
Перспективы рождаются в стремлении к развитию, создаются трудом, а ожидать, что в более дорогой шараге кто-то за ручку научит - это явно остаться в душе и по мозгам региональным кодером, но за ЗП в 150 000.

Ответить
–1

Вы видимо не видите разницы между топ профессионалом и просто специалистом. Для примера приведу качество продукции Мерседес и АвтоВАЗ. Вот на ВАЗе работают специалисты и больше, чем Лада Веста не могут сдюжить. И то с подачи заграничных спецов и под их присмотром. А посмотрите, что разрабатываю топ проффи в Мерседес. Это же инопланетные технологии по сравнению с нашим автопромом. С играми то же самое.

Ответить
0

Сейчас качественная граница между средними и топовыми постепенно размывается. Благодаря готовым движкам, UE4 в первую очередь.
Если раньше средний дешевенький проект вроде Гульмэна или Мор Утопии ужасал своей страшной графикой, кривым управлением и багами, то сейчас даже многие инди-игры без бюджета выглядят достойно.
Инопланетные технологии уже не требуются, достаточно минимального опыта, жесткого контроля качества кода и грамотного использования готовых PBR-шейдеров.

Ответить
0

Инструменты выросли очень сильно, согласен с этим. Но то, что группа Вась и Петь из условного Иваново, где они фрилансили за 40т сделают игру уровня Анчартед 4, Батлфилд или Дум (который последний), если их собрать в команду - в этом я сильно сомневаюсь. И тут дело не зарплатах. Им просто не хватит квалификации, знаний на такой проект. А приобрести их можно только проработав весь путь с такого вот кодера из Твери за 40т до лида, скажем, в Санта Моника или Ноти догс.
Поймите уже наконец, что не уровнем зарплаты измеряется высококлассный профи. А уровнем навыков, опыта, квалификации, ответственности и способностью решать любые задачи, а не только те, которые ему в институте давали. А высокая зарплата - это уже следствие этих навыков и знаний.

Ответить
0

Не, не сделают Анчатед. Сделают только игры уровнем пониже, где никто не будет просчитывать, насколько фотореалистичная складка на одежде глав героя. Но все равно сделают довольно убедительный 3д-графон, который был невозможен еще несколько лет назад.
Скоро ААА-играм придется выдумывать что-то новое чтобы конкурировать с инди-играми. Одним графоном уже сейчас игру не вытянешь.

Ответить
0

А, так вы про графон только говорили... Я то про игру в целом, как готовый продукт говорил. Графон да, сегодня и в деревне делают. Но это ни разу не гарантия хорошей игры. Anthem от ЕА тому хороший пример. Ну и да, качественный графон тоже никто за 40к не будет делать. 100-120+ И это я думаю нижняя планка.

Ответить
0

Скоро ААА-играм придется выдумывать что-то новое чтобы конкурировать с инди-играми

Звучит как "Скоро актерам в кино придется на равных конкурировать с 3Д-моделями!", с которым носились полтора десятка лет назад некоторые особо впечатлительные актеры и журналисты :) Но как-то вот годы идут, а реальной конкуренции не наблюдается... Так и ААА играм, ближайшие несколько десятилетий беспокоиться не о чем.

Ответить
0

Да не суть же. Считай речь про инди команду из 10 средних спецов, и уже нужно 1.6 млн $ на инди игру нормальную по подсчетам человека выше :)

Ответить
0

Искать не в Садовом кольце Москвы прогеров за 200к в месяц, а где-нибудь в Нижнем Мухосранске, где для топ кодера 100к это прекрасно. И вот уже оптимизация расходов для начинающей студии.

Ответить
0

Прогер из Мухера писал модули для 1С Битрикс и инди-платформер в свободное время, с пиксельартом.
Как, спрашивается, он будет писать Русского Ведьмака?

Ответить
0

ну и кто в РФ инвестирует в игру 1,6 млн $? Или какого обычного человека есть такой капитал? При том, что есть хороший шанс, что игра не зайдет публике.

Ответить
0

Любой крупный местный издатель, если игра будет продаваться по прайсу от 30$ и будет на самом деле стоить таких денег. Не иначе. Шанс провала есть всегда, но это не значит, что ничего никогда не нужно делать. Лучше планирование, побольше красноречия и те же 500 000$ найти не составит особого труда, а вот больше уже посложнее.

Ответить
0

миллиона 3-4 баксов найдется, на ААА - это почти сотни миллионов.

Ответить
8

Амбиции, ЧСВ, отсутствие опыта, отсутствие желания учиться, одновременное слепое подражание чужому успеху, плагиат, ЧСВ, плагиат, ЧСВ.

Этим предложением можно описать не только наш геймдев и кинематограф, но и sci-fi&fantasy литературу. К сожалению, своих Баженовых на наших "лучших писателей Европы" пока не нашлось.

Ответить
0

своих Баженовых

Который, к слову, плагиат с Nostalgia Critic, который плагиат с The Angry Video Game Nerd, который плагиат... а нет.

Ответить
–2

Этим предложением можно описать не только наш геймдев и кинематограф, но и sci-fi&fantasy литературу

Сразу видно, что вы ничего не знаете и ничего не умеете. Если у вас нет "Амбиции, ЧСВ, отсутствие опыта, отсутствие желания учиться, одновременное слепое подражание чужому успеху, плагиат, ЧСВ, плагиат, ЧСВ" - то вы ничего не сможете и ничего не выпустите. Для выпуска хорошего продукта нужно СВЕРХ ЧСВ! Как там с ЧСВ у Нотидог? ОВЕР 900000!

Ответить
0

Как там с ЧСВ у Нотидог? ОВЕР 900000!

И что же на это указывает?

Ответить
0

Кроме чсв ещё кое что нужно. Точнее нужно кое что, а потом уже можно чсв, если что-то начнёт получаться. Наоборот нельзя. Не работает.

Ответить
6

Вообще, круто, что сделали материал с хорошими, дельными комментариями настоящих инди. Браво, DTF!

Ответить
3

Не уверен с каким выражением на лице это написано, но я вот под каждым словом готов подписаться, по два раза.

Ответить
6

Почему все, все время забывают про Beholder и его разработчиков?

Ответить
0

У первого спикера в первом абзаце упомянута Beholder :)

Ответить
0

Игра, кстати, символичная.

Ответить
0

Вообще ни разу. Просто тема такая и всё. Иначе можно и в Inside, и в We Happy Few символизм найти, только уже для Запада 🤷🏻‍♂️

Ответить
3

Почему все забывают про Atomic Heart отчеченный Эпиками, но не замеченный у нас? Либо Партизаны, от создателей Сайлент Шторм.

Ответить
8

Atomic Heart слишком мутный проект, о котором по сути почти ничего неизвестно. Игру обещают выпустить в 2019-ом, но она в разработке максимум только 2 года. А обещается игра чуть ли не высочайшего класса. Слишком это мутно

Ответить
0

Атомик хартс вообще то должны были в 2018 году выпустить в августе после атомик лунапарк, но лунапарк не зашел людям они испугались и перенесли релиз на 2019 год. Игру делают разработчики мобильных игр.

По поводу российского инди в целом хватит болтать как бабки на лавке работайте давайте, все делаем простые игры и меньше болтаем. У кого нибудь да что нибудь получится. Наша страна(РФ) в целом молодая, а в геймдеве вообще юнная. Когда американцы в 80х года уже делали игры у нас даже компов не было. Всё будет, но немного позже.

Ответить
0

Как они хотели Atomic Heart в 2018-ом выпустить, если они из игры почти ничерта не показали и даже почти не рекламили?

В 1984 году сделали Тетрис, в 1992 - Lines - две охрененно важные казуальные игры. Со второй половины 90-х вообще попёрло немало довольно крутых проектов, в 00-х годноты было ещё больше, причём на довольно высоком уровне в своих жанрах. Так что не надо тут упирать именно на молодость индустрии, проблема в другом.

Ответить
0

По поводу атомика как они так планировали у них надо спрашивать, дата в стиме стояла июль 2018. Как стояла дата на парке, парк они и выпустили. Значит даты стояли осознано. Еще одним доказательством осознаности может служить рекламный ролик выпущеный в мае, как раз за 2 месяца до релиза https://www.youtube.com/watch?v=_tEgeZrOOHM

По поводу тетриса ни о каком геймдеве не может быть речи его делал госслужащий на госс. железе. Это никак не может считаться разработкой игры с бюджетом офисом и тд. как это было в тех же годах в сша в нотидог и тд. Когда сотни человек за лямы баксов уже создавали культуру работы над крутными проектами. У нас эта культура начала только зарождаться в начале 2000х годов и до сих пор эта культура и подход находятся в зачаточном состоянии.

Ответить
0

Atomic Heart слишком напоминает мне Крид. Тот тоже по скринам выглядел круче Дума 3 и все собирался его убивать (хотя руссобит в издателях намекал на многое).
Итог был очень печален.

Ответить
1

скорее your are empty

Ответить
0

Да нет, эта как раз ничего так была... понятно, что вторична, но прошел в свое время не без удовольствия.
жаль, пионеров оттуда вырезали

Ответить
0

Эх. Вторую бы часть да с большей жестью.

Ответить
0

Потому что это тёмная лошадка, по которой даже ничего близко к геймлейному трейлеру нет?

Ответить
0

Трейлер по которому можно судить о гемйлпее есть, есть грант от Epic Games на разработку игры, есть интервью с разработчиками месячной давности.

Ответить
1

Вас не учит ничему что ли каждый год жизни игровой индустрии? Пререндеренный трейлер от первого лица =/= геймплей, интервью и Шон Мюррей давал. Может, конечно, я слишком жесток к ним, но веры не внушает. Геймплей без монтажных склеек, хотя бы минут 10, там можно будет говорить.

Ответить
0

Есть редкие исключения.

Ответить
0

Игра ещё не вышла и мы ничего о ней не знаем. Уже много раз люди поднималм хайп а выпускали дерьмо.

Ответить
2

Конечно, проблем много, но самая большая из них, как мне кажется - это общая пассивность мейнстримовых СМИ. Это ненормальная ситуация, когда на 40+ писем с грамотным пресс-релизом (фичелист, трейлер, кит и т.д.) отвечают 2-3 издания, а остальным дела нет. Да, игрожур выживает, а не живет, как и многие другие сферы отечественного бизнеса, из-за чего очень наивно ждать, что все побегут смотреть игру и писать по ней обзоры и рецензии. Но публикация краткой новости по уже готовому пресс-релизу - это дело быстрое. Тут не в экономике дело, а в банальной отрешенности СМИ от небольших игр.

Ответить
7

Небольших игр просто стало невообразимое количество (и по иронии судьбы, большинство из них - именно из СНГ). Поэтому, я например вполне понимаю, когда СМИ, которые не хотят вручную отсматривать все, что им предлагают (как ДТФ), просят какие-то условные деньги за пост/статью/ для того чтобы отсечь совсем уж бесперспективные проекты.

Ответить
1

Так пусть просят, это уже позиция редакции. Они же просто игнорируют. И да, относительно крупных инди-проектов в СНГ выходит немного. Нет никакой непосильной задачи отфильтровать откровенный неликвид (при этом честно ответив об этом автору письма) и написать абзац о стоящих играх. Прозрачность - наше все!

Ответить
1

Какие-нибудь условные 8000 за пост в игромании :)

Ответить
0

Могу предположить, что сумма может зависеть от того, насколько далеко от своей ЦА редакторы оценивают игру на первый взгляд. Это тоже более-менее нормально, хотя конечно могло бы быть немного прозрачнее

Ответить
–3

Бюджет Ведьмака 100 000 000 долларов. 50 на разработку и 50 на PR. Разработку можно скастить в 2 раза. PR - нет. Итого 75 000 000. Если у вас их нет - удалитесь из интернета.

Ответить
0

А кто-то говорил, что инди должны иметь такой же PR, как и Ведьмак? Это же натуральное бинарное мышление: либо полный игнор со стороны СМИ, либо максимальное освещение за 50 млн. долларов.

Ответить
3

Нууу, тут двоякая ситуация. Проблемы безусловно есть, но и интересные проекты (Final Station, Ash of Gods, The Executioner и т.д.) тоже имеются. И конечно надо не забывать поддерживать это всё рублем.

Ответить
2

Ash of Plagiatrism

Ответить
0

Там какбэ даже создатели Banner Saga проект поддержали 😏

Ответить
0

ЭТО МЕНЯЕТ ВСЁ
на самом деле только ебанутые существа типа наших авторов могут начать травить кого-то за такую штуку как копирование визуального стиля. Нормальные люди руководствуются нехитрым принципом "не можешь побороть - возглавь".

Ответить
–1

Игра вообще не Banner Saga. Общее, конечно, есть, но это не копия.

Ответить
1

Можно понять, почему все опрошенные не рвутся ААА. Куда интересней делать эксперименты, чем пилить бездушную йобу, которой является каждая первая современная игра с раздутым бюджетом.

Ответить
6

Как по мне все эксперименты в большинстве таких игр заканчиваются на идее сделать разрешение 50х60 и сказать, что это стилистика такая для высоко интеллектуальных и духовных, а не экономия бюджета.

А интереснее я считаю делать игры, в которые потом будет весь мир играть и обсуждать.

Ответить
4

А я и не говорил, что вся индюшатина хорошая. Это больше о том, что шансы наткнуться на интересный опыт выше как раз в инди даже с учётом огромных гор мусора.
А интереснее я считаю делать игры, в которые потом будет весь мир играть и обсуждать.

Какой-нибудь clash of clans в эту категорию тоже входит. Да и картофельные танки тоже.

Ответить
0

Штука в том, что "интересный опыт" не означает "хорошая игра" :) Потому что "интересный опыт" - это нечто настолько субъективное, что может быть получено буквально от чего угодно и в любых условиях. То есть не говорит совершенно ни о чем и, следовательно, не может являться весомым аргументом...

Ответить
1

В данном конкретном случае под "опыт" я подразумевал главную составляющую игр - геймплей. Вообще, если так судить, то оценка любой части любого произведения субъективна по умолчанию.

Ответить
1

Если кратко, то:
1. Нет запроса на отечественные ААА проекты потому что (см п.2).
2. Нет условий для их создания, поэтому (см п. 1).

Ответить
4

Чтобы хорошо жить нужно хорошо работать,
Чтобы хорошо работать нужно хорошо жить.

Ответить
–6

Мнение инди

нету 1С, Нивал, Gaijin, Unigine, Saber, Battlestate Games, Mail.ru, Акелла, Бука

Ясно. Очередная сопля из носа школьника-неосилятора.

Ответить
11

нет 1С, Нивал, Gaijin, Unigine, Saber, Battlestate Games, Mail.ru, Акелла, Бука

Да мы и так знаем, что они скажут:

"У нас в геймдеве все хорошо. P.S. Не забывайте донатить."

Ответить

7

Mail.ru

все эти компании - независимые.

Да что уж там, даже EA независимая.

Ответить
–3

Можешь писать сколько хочешь. Границы открыты. А западный геимдев всегда рад нашим программистам.

Ответить
0

Я тебе ещё отсыплю, не жалко

Ответить

0

Вы, кажется, таблетки забыли принять

Ответить
–1

Надеюсь, что все разработчики свалят. Вот ты минусов понаставишься всласть.

Ответить
0

Я надеюсь, что неадекваты вроде тебя свалят
Ну собственно на бан ты тут уже написал достаточно

Ответить
–1

Синдром вахтера? Ты пока ни на один мой вопрос не смог ответить. А банами пугаешь. Все адекваты уже свалили. Тебе по фамилиям перечислить? Лидов и тех-директоров студий с 1999 по ~2017? Все тут рядом со мной сидят. Через дорогу. В Гугле, Роблокс, ЕА, Фейсбуке.

Ответить

1

Издатели с бюджетами

Инди

Ответить
0

Ситуацию могут изменить крупные игроки аля Mail и Wargaming и тд, когда они сделают несколько консольных проектов и с их команды будут отпочковываться люди во внешние проекты. Тогда сформируется некая индустрия разработки ААА проектов. Как я понимаю найти финансирование под ААА гораздо проще чем под проект на мобилке.

Ответить
4

Как я понимаю найти финансирование под ААА гораздо проще чем под проект на мобилке

Нет, бюджеты в ААА больше, риски больше, прибыль, скорее всего, меньше

Ответить
0

ну условно успешная ААА игра, что выстрелит и перейдет в франшизу, будет прибыльнее чем многие мобильные хиты. А запуск франшизы это конечно высокрисковое мероприятие.

Ответить
6

выстрелит и перейдет в франшизу

Это что-то уровня выигрыша в лотерею

Ответить
1

Так можно сказать о любом геймдеве, ибо игра или взлетит или нет, считается что делать клон на мобилке и запихать его в топ заливом бабла - более надежный способ получить бабки, но по факту нет.

Ответить
0

По факту да.
На бюджет нормального ААА можно наплодить от 100 до 500 мобилочек. И даже если представить, что шансы успеха у каждой игры одинаковые (в РФ это не так, мало спецов с опытом ААА, много с мобилками) – выгоднее купить 500 билетов, чем все поставить на 1.
Конечно, успешная ААА-франшиза зарабатывает, в среднем, больше успешной мобилочки. Но мы-то про надежность.

Ответить
0

ну пока мне нравится проект atomic heart, если они придут к успеху, это будет серьезный аргумент в таком вот треде.

Ответить
1

будет прибыльнее чем многие мобильные хиты

это вы, конечно, очень оптимистично настроены

Ответить
0

Ну я смотрю в эту сторону, они уже на 2й части чувствовали себя очень хорошо.

Ответить
3

Сейчас бы равняться на одну из самых прибыльных серий в мире, прикидывая шансы какой-нибудь ноунейм российской студии на запуск франшизы.

Ответить
0

Вообще это было в разрезе что ААА франшиза выгоднее чем мобильный хит

Ответить
2

И ничего, что MW2 была уже шестой игрой в суперуспешной серии?)

Ответить
–1

Вам кто-то мешает повторить? Путин из-за плеча смотрит?

Ответить
0

статью ты видимо не читал )

Ответить
0

)

Все статьи об одном - делать не хотим, дайте игор, не говорите что нужно работать

Ответить
0

попытки сделать АА и ААА + есть, просто они пока не очень удачные

Ответить
2

Справедливости ради, при всех проблемах отечественного геймдева, есть и похожий мировой тренд.
Разрыв между топ-классом и нишевыми проектами, отсутствие середнячков.
Простой пример - относительная неуспешность Вульфа и Прея с хорошими отзывами.
Условно говоря, в высшую лигу попасть все сложнее - конкуренция большая, бюджеты и масштабы производства растут, рынок поделен между крупными издателями.
Проект среднего уровня тоже стал сложнее, а ниша для него меньше.
Русские фирмы, пробившиеся в АА, за редким исключением свалили на Кипр, умерли или мутировали в другие ниши, специалисты с опытом - аналогично.
Звезды сошлись - риски большие, денег нужно много, экспертизы мало.

С другой стороны, нельзя сказать, что все вомгле. Фритуплей - сложная конкурентная среда, выигрывая на ней появляются и другие варианты для развития. Специалистам есть, где работать, используется весь стек - от пряничных 2д до 3д со всеми наворотами. Больше на мобилках, но что поделать. Маркетинг важен, монетизация важна, делать качественный геймплей все равно нужно.
Инструменты стали доступнее, среди инди высокая конкуренция, игр выпускается дохера.
Со временем могут вырасти еще студии, если ситуация в остальном будет вменяемой (а о какой организации 100 крутых специалистов на 3 года идет речь, если в России банально бизнесом заниматься бывает опасно, а стабильная экономическая политика измеряется не десятилетиями, а максимум до выборов).
Может помочь очередной виток инструментов - Unreal и Unity удешевляют производство.
Хотя с тем, что мобильное F2P большей частью говно на взгляд классического геймера, сложно не согласиться. Хотя тут гугл с эпплом молодцы, что сказать.

Можно конечно жаловаться в духе "Россия не производит процессоры, конкурентные Intel", но только тратить на это деньги, когда есть Intel, малополезно.

Ответить
–1

Не знаю что там в СНГ, но в Украине рай для геймдева, налоги копеечные

Ответить
1

И в Украине, как по мне ,ситуация ещё хуже, чем в России. А вот у соседней Польши все очень даже круто, при том, что страна меньше, уровень дохода в геймдеве не сильно выше, налоги больше. Так что дело не в налогах

Ответить
3

Польша сегодня - это силиконовая долина игровой индустрии. Подоходный налог в стране 16%, но для разработчиков игр и "креативных профессий" все сниженно вдвое (налог всего 8%). То есть для всего ЕС выгоднее всего открывать студии тут и это при бесплатном образовании (в том числе разработки игр). И как вишенка на торте - само государство заинтересовано развиваться в этом направлении и оказывает финансовую помощь любой студии.

Ответить
0

С чего это хуже , чем в РФ ? Налог меньше, зарегаться можно онлайн , у меня никаких проблем не возникло, работу в геймдеве проще найти чем в РФ, зарплаты в геймдеве больше, чем в РФ

Ответить
0

С зарплатой всё ок
Я имею в виду количество контор, делающих что-то кроме мобилок
Разработки слотов на юнити полно, и платят нормально, но это ж никак не улучшает ситуацию в геймдеве

Ответить
0

почему не улучшает? Кодеры , художники улучшают свой скил, платят налоги, идет подготовка кадров, возможно вчера маслята делали слоты, а сегодня уволятся с работы и начнут вместе проект мечты пилить)

Ответить
1

Они то может и копеечные, но почему-то большинство студий работает над фермами и/или на забугорных дядь ¯\_(ツ)_/¯

Ответить
2

Фермы это тоже геймдев, как и другая работа над играми. Юбисофт Киев же есть еще, сейчас туда перенесли часть проектов

Ответить
0

Ну так Юбисофт Киев вообще не платит Украине налоги на доход, поскольку они французская компания. Только аренда и зарплаты, которые меньше, чем на западе. Так что такой себе пример налоговых льгот.

Ответить
1

Юбисофт Киев дочернее подразделение и платит оно налоги в Украине и получает статус налогоплатильщика и платят налог на прибыль

Ответить
1

У них нет прибыли, потому что ничего не продаётся. Идёт поступление средств от головного офиса на выполнение работ, это никоим образом не доходы филиала. В итоге налоги в казну идут только с зарплат сотрудников и аренды.

Ответить
0

С точки зрения среднестатистического работника - да, для ферм тоже надо рисовать, кодить и придумывать способы выбить из условной тети Тамары донат, то есть, простите, геймдизайнить, да. Но с точки зрения локальной пользы для индустрии это ни о чем. Рашид с апворка за доллар в час тестит чью-то игру - он поднимает геймдев в Индии?
Чем сейчас занимается киевский Юбисофт я не знаю, но несколько лет назад он тоже в основном обслуживал проекты, создаваемые другими филиалами студии. Я не говорю, что наш геймдев - дно, но раем он не будет еще лет 10 точно. Да, индустрия медленно перекатывается в направлении роста, но бабла в ней нет и вряд ли вдруг появится, а без него ААА проект невозможен. В РФ спонсировать такой проект теоретически может какой-нибудь мейлру, у нас же геймдев нафиг ни одной конторе с деньгами не упал.
Так что наш предел пока что - поработать в "8й комнате", апнуться до "плариума", собрать друзей и вжухнуть инди.

Ответить
0

Чем сейчас занимается киевский Юбисофт

Портированием на ПК игр, которые Юби делает изначально под консоли (т.е. всех).

Ответить
1

Теперь и разработка они занимаются частично + на E3 был ролик какой то игры, которое полностью делает Юбисофт Киев

Ответить
0

На Кипре вообще нет налогов по моему. Или они символические. Плюс никто не прикроет твою лавочку и не отнимет в случае внезапного успеха.

Ответить
0

Если рай, то где игры? Стран с низкими налогами много.

Ответить
0

ну Ассасины же новые

Ответить
0

Собственно они везде для IT не сильно велики, особенно, если знать как их использовать. Хотя это достаточно плохо, ибо кхе-кхе, в каждой восточноевропейской стране орут про IT нацию, но пока что-то жопа.

Ответить
1

Мнение эксперта о состоянии отечественного геймдева

Ответить
1

ПОЧЕМУ НИКИТУ НЕ ПОЗВАЛИ?

Ответить
1

Я без обид, но вы, конечно, нашли у кого спросить. Мда.

Ответить
1

Инди — меньше экспериментируйте. У инди смертность больше 95%.

Внезапно здраво :)

Ответить
1

Вы забываете провести параллель с киноиндустрией в России. Нужно создать фонд игр рядом с фондом кино и на на ватных госзаказа пилить бюджеты. Либо с другой стороны делать опозиционные игры (как раз аудитория моложе) на западные гранты вроде соросовских.

Ответить
–1

нужно-нужно-нужно-нужно

вата-вата-вата-вата

Бюджет Терминатор 2 - 100 000 000 долларов, и это в 1991 году

Ответить
0

Как по мне - всё просто. Нет в снг крупных студий/издателей с многолетней историей, типа тех же Ubisoft, EA итд. Они и AAA в состоянии потянуть, и обеспечивают обучение новых кадров

Ответить
2

Wargaming был основан в 1998 (20 лет назад), Nival в 1996 (22 года назад), 1С как издатель с 1994 года. Как бы приличные сроки.

Ответить
–2

Это говорили еще в ...... 1991 году. Вы за 30 лет не развились. Молодец.

Ответить
0

А вот мне интересно сколько российский геймдев зарабатывает в год? Да ААА проекты это круто, но геймдев это бизнес (исключая инди которые делают за идею). Вот и интересно сравнить доходы российского геймдева с теми же европейцами (с США сравнивать тяжело, они всех переборят).

Ответить
1

Если погуглить то можно найти, что за 2016 год плейрикс заработал 200 млн $, гейминсайт 100$, и майл где-то 50-40. РБК пишет что: объём рынка по прогнозу PwC, в 2017 году совокупная выручка российского рынка видеоигр составит $2 млрд

Ответить
0

Много он зарабатывает, в РФ есть компании с десятками и сотнями $M в годовом обороте.

Ответить
0

с десятками и сотнями $M в годовом обороте

Так это же очень мало.

Ответить
0

смотря с чем сравнивать. Может и мало, но достаточно чтобы быть среди топ10 европы среди издателей и разработчиков

Ответить
0

Оборот в 100 млн - это прибыль в несколько млн. Которую надо распределит на множество проектов. А бюджет АА-игры - 5-15 млн. Вот поэтому их никто и не может себе позволить.

Ответить
0

Отлично, но это топ по европе, тем не менее. РФ никак тут не в худшей позиции среди других стран (только финны круче получились)

Ответить
0

ну и я так, на глазок ляпнул, чтобы точно не меньше было. "объем российского игрового рынка" можно легко загуглить, примерные числа открыты.

Ответить
0

Сейчас в России делают 3 больших РПГ, как минимум: Pathfinder, ATOM, Insomnia. Так что было бы желание.

Ответить
0

А ice pick lodge теперь не инди? (это я без иронии. Есть у них издатель сейчас или нет?)

Ответить
0

Сами Ice-Pick Lodge никаким издательствам не принадлежат, но их следующая игра, ремейк Pathologic, будет издана tinyBuild.

Ответить
0

про панзар не забывайте, от panzar studio

Ответить