Gamedev Максим Козлов
6 196

Восемь лет, шесть игр — мой путь соло-разработчика

В закладки
Аудио

Привет, DTF! Меня зовут Максим. Игры я делаю около восьми лет. И все они самые что ни на есть инди. В этой статье я расскажу про свой путь разработчика и про былинный отказ с последней своей игрой-долгостроем.

Первой моей игрой стал коротенький квест «Графическое приключение "Книга Гнома". Часть первая». Это point’n’click приключение про гнома, который пишет энциклопедию волшебного мира и ездит на стуле с двенадцатью ножками. Да-да, вы меня раскусили — мне было лень рисовать анимацию ходьбы. Зато персонаж запоминающийся!

Я был молод, это был мой первый опыт с простенькой графикой и без звука.

Игра была бесплатной и неплохо разошлась по интернету без какого-либо моего участия. Даже на Rutracker её выложил не я, хотя потом мне и передали эту раздачу. Торрент скачан 16,5 тысячи раза — самое выдающееся моё геймдев-достижение.

К концу разработки «Книги гнома», в голове уже зрела мысль о следующей игре. Это должен был быть большой квест о сумасшествии. Сюрреалистичные декорации внутреннего мира, его странная логика и дуализм — всё это долго продумывалось, записывалось и даже зарисовывалось, но, само собой, отложилось в долгий ящик в пользу другого проекта — квеста «В конце ноября».

Вдохновлён он был одноимённой книгой о муми-троллях, а точнее отрывком про Хомсу в лодке и дождь. Очень захотелось сделать короткий мрачный квест в стимпанк-стилистике с очень коротким сроком разработки, просто как отдых от основного проекта. Постепенно он оброс деталями, заматерел и массой своей вытеснил полностью другой проект.

Ваял я его два с лишним года. Когда была готова, дай бог, половина проекта, я стал задумываться, что с ним делать дальше. Ещё два года разработки пугали. Авторитетный человек посоветовал бросить проект. К тому моменту я и сам частенько подумывал об этом.

И я бросил. Было очень жалко, но тащить в одиночку такой огромный проект оказалось тяжело, особенно когда тут совсем рядом звало и заманивало быстрыми успехами целое новое непаханое поле — рынок мобильных игр. Он виделся утопическим краем, где не нужны издатели, где пользователи мгновенно получают доступ к твоим играм, где любая хорошая игра ну просто обязана быть услышаной. И я отправился туда! Путь указал Unity3D. Поскольку Unity я не знал и кроме квестов никогда ничего не разрабатывал начал с простенькой головоломки — Cubique.

Описать геймплей словами сложно, вкратце: по значкам на левой фигуре нужно восстановить правую.

Это достаточно сложная игра с высоким порогом вхождения, потому на какой-бы то ни было доход я не рассчитывал. В итоге поиграло в неё 300 человек (а как минимум один даже прошёл её целиком), что принесло мне пять долларов. Это был мой первый заработок на играх!

Несмотря на невесёлый итог, я не отчаялся, а взялся за следующую игру — Ink Drop. Это аркадная головоломка, смесь японской игры пачинко и пинбола с локальными искажениями гравитации, порталами и прочим. В качестве визуального стиля была выбрана китайская живопись: чернила, бумага, древние мастера, вот это вот всё.

Разработка шла неплохо, но, как обычно, внимание перебила другая внезапно пришедшая идея: угадайка фраз, где не нужно набирать ни буквы текста — все слова будут нарисованы! Бросив всё, приступил к разработке.

Код был не сложным, большую часть времени отнял сбор популярных фраз, цитат и строчек из песен, а также отрисовка входящих в них слов. Визуальный стиль был выбран таким, чтобы картинки были хорошо читаемыми, но при этом не требовали много времени на отрисовку.

В итоге в игре набралось 100 фраз, состоящих из 210 картинок. Назвал я игру «Угадай фразу!». В этот раз, поскольку игра была рассчитана на широкую аудиторию, я мыслил о славе и богатстве. Скачали игру из маркета 2 тысячи человек, плюс я выкладывал её на сторонних ресурсах. Деньги? Cнова пять долларов! Итого, уже 10. Не миллион, но близко. Через какое-то время я её просто продал каким-то ребятам, которые её и вовсе забросили. Ну, хоть заработал что-то.

Я загрустил, но в голове было столько проектов, что бросить всё я не смог. Горбатого могила исправит, и я снова сел за разработку квеста.

После «Угадай фразу!» я твердо решил делать большой проект. Попалась мне в это время какая-то игра жанра эскейп-зе-рум на андроиде. Она меня прям за живое задела: графика — полный примитив, геймплей — скука одноклеточная, сюжет — Донцова. А ведь жанр хороший! Вроде бы квест, но при этом не классический, менее заезженный, да и в разработке легче: игра делится на комнаты, значит логика попроще будет. Решено, сделаю свой эскейп-зе-рум с хорошей графикой и интересными задачками и названием The Tower of Beatrice!

Первую комнату — считай, прототип — сделал за две недели.

Если посмотреть на котёл (снизу слева) и на книгу рецептов (сверху справа, она говорящая, кстати), можно угадать источник вдохновения

Последующие комнаты раз от раза становились всё длиннее и разнообразнее, и их разработка растягивалась во времени. Итог — шесть уровней, цель каждого из которых в том, чтобы выбраться. Только в отличие от большинства игр жанра, комнаты связаны сюжетом, есть персонажи, диалоги и ненавязчивый юмор.

Каждая комната тематическая. Спальня, часовая башня, арткласс, комната магических экспериментов, вход и пыточная. Интерьер, антураж, внутрикомнатный сюжет и загадки старался подвести под соответствующую комнате тематику. Музыкант также подстраивался под атмосферу комнаты и по нескольку раз переписывал музыкальные темы комнат.

Snowball Interactive

Загадки придумывал где-то сам, где-то подворовывал из книг с головоломками. Никаких заезженных пятнашек, паззлов или сокобана.

В игре 15 персонажей. И у каждого есть монологи и даже диалоги. Наверное, не следовало писать столько текста. Во-первых, не все любят читать; во-вторых, я понимаю, что мои литературные способности не слишком развиты, хоть я и старался; ну и в-третьих, весь этот текст нужно переводить, а это дорого. Пришлось ограничиться одной английской локализацией.

У игры есть один довольно весомый недостаток — отсутствие сохранений в комнатах. Я был уверен, что если система сохранений и отсутствует в самом Unity, то уж на Asset Store она должна быть. Я ошибался. Ни одна из тестированных мной бесплатных систем сохранений не справилась с задачей, а сам я так и не смог её написать. Я плохой программист.

Так прошло три года разработки игры вечерами и по выходным. Разумеется, чистого времени ушло в разы меньше. Порой у меня были перерывы длинной в несколько дней, порой в несколько месяцев. Всё ближе становилась дата релиза.

Можно подглядывать!

И вот тут произошла странная вещь — Steam выпустил мою игру не только без меня, но и без самой игры! Дело было так. Когда-то давно я выставил в Steam дату релиза на какой-то там далёкий день. Выставил и забыл, и когда день этот наступил, релиз случился. Steam меня об этом никак не проинформировал, я узнал об этом только через пару дней, когда мне начали приходить письма с просьбами о ключе. К этому моменту я даже билд ни разу не загружал.

Получилось, что игра вышла, но купить её нельзя, а я профукал все эти показы в магазине. Конечно, были добавления в вишлисты, но это всё же не то. Я решил, что это конец, но когда я выпустил игру по-настоящему, Steam снова показал её в новинках и других местах, так что, наверное, это всё было неплохо.

Перед релизом я разослал около сотни ключей YouTube-блогерам, которых выискивал партизанским маркетингом, то есть искал тех, кто делал видео про игры, похожие на мою. Ну и любят же они свои контакты прятать! Сколько я времени потерял, выискивая машины, знаки и мосты на картинках! В итоге несколько человек сделали обзоры моей игры. А один даже записал полное прохождение! Вот этого я никак не ожидал, так как The Tower of Beatrice – это весьма сложный квест. Отдельные загадки — это прямо квестовый хардкор, как по мне.

И вот один блогер игру прошёл от начала и до… небольшого глюка в самом конце, который я исправил после его письма. Я был уверен, что игроки будут обращаться за подсказками, но он прошёл всё сам. Я бы сказал, что он воспользовался прохождением, но до него прохождения не было. Какой же молодец! Теперь всем, кто спрашивает, что делать дальше, я даю ссылку на его видео.

Пожалуй, моя любимая загадка в игре

Также перед релизом я использовал инструмент связи с кураторами в Steam. Удобная штука. Пару кликов и наиболее подходящие тебе кураторы получают игру. Кстати, среди этих наиболее подходящих не было куратора DTF. Нашёл сам через поиск.

17 июля 2018 года наступил релиз. И снова без игры, так как я стормозил с отправкой на проверку билда. 18 июля Steam всё одобрил, я нажал на кнопку и скорее залез в статистику. Спустя час в нужной графе было число «2». Я решил, что, наверное, ошибся и это не та графа. Там же всё на английском, видимо, я всё перепутал. Или, может быть, статистика продаж обновляется только раз в день? Да, конечно, ну не может же это быть число проданных копий! Две? Да нет же, должно быть, тут единица измерения тысячи! Правда, ведь? Правда?

Нет. Через час число увеличилось на три (потому, что три это то число, на которое оно увеличилось) и стало пятью. Волшебная пелена надежды спала. Стало ясно, что статистика обновляется, а число и есть мои продажи. Это больно. Пришла мысль, что пора завязывать с играми. К концу дня накапало 40 проданных копий. А ведь это первый день! Дальше всё будет в разы хуже.

В этот печальный день я рассылал объявление о выходе игры, куда только можно. В основном это паблики во «ВКонтакте». Были ещё какие-то издания, форум Unity, форум Gamedev. Также заказал два поста в паблике «Игромании» за 2,5 тысячи рублей, да ещё в паре каких-то пабликов. Какие-то переходы с этого всего были, но основной траффик — это, конечно, сам Steam.

Продажи за второй день были около 15 копий. В этот и последующие дни я продолжал дёргаться: Reddit (колоссальное количество просмотров самого поста, около 20 тысяч, посещений 411 штук), завёл Твиттер (каждый день по твиту, были даже ретвиты) и Фейсбук (пару постов, тут вообще всё глухо), выложил демку на Rutracker (скачиваний не много, но они потихоньку растут) и позже на Steam (не уверен в этом шаге: первый уровень и внешне, и по задачкам хуже игры в целом). Был ещё пост на «Пикабу». Сделал вот такую небольшую викторину.

Пост сразу утонул в минусах, но были просмотры и комменты, наверное, это было не зря. «Угадай фразу!» я там однажды относительно хорошо попиарил.

Предлагали вступить в бандл IndieGala. Почитал про них — вроде бы неплохой бандл. Зашёл на сайт — игры какие-то уж совсем невзрачные. Решил подождать, говорят, идти туда нужно, когда уже все скидки выпотрошены. Оставлю это дело на последний вздох.

Через неделю я окончательно сдался. Просто не знаю, где и как ещё можно продвинуть игру. Итог на текущий момент 173 продажи и 757 долларов.

Через неделю продаж у меня было только два отзыва от игроков. Были ещё от обзорщиков и кураторов, но у них «Товар получен бесплатно», так что я решил купить по три обзора на русском и на английском. Надеюсь, это увеличит привлекательность игры в глазах зашедших. Кстати, всё игроки — и купившие, и получившие ключ — игрой довольны. Только сохранения ругают, но это вполне заслужено.

Следующий шаг — Android. Вообще игра изначально задумывалась именно под него. Говорят, премиум-игры на мобилках вообще не идут, так что модель монетизации я выбрал такую: бесплатная игра плюс подсказки после просмотра видеорекламы. Игра всё-таки довольно сложная, подсказки, надеюсь, будут в ходу. На YouTube уже куча прохождений, надеюсь, игрокам всё же будет удобнее использовать внутриигровые подсказки.

Часть одной из комнат в Unity

Несмотря на этот большой провал и предыдущие провалы поменьше следующая игра уже в разработке. Начал я её год назад, когда ещё теплилась надежда на The Tower of Beatrice. На этот раз механика полностью моё изобретение. По крайней мере, мне такого нигде не встречалось. Выглядит игра так:

На этом пока всё. Спасибо за внимание.

#опыт

Материал дополнен редакцией

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Максим Козлов", "author_type": "self", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442"], "comments": 112, "likes": 150, "favorites": 61, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 24138, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Tue, 31 Jul 2018 10:45:22 +0300" }
{ "id": 24138, "author_id": 72450, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/24138\/get","add":"\/comments\/24138\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/24138"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "possessions": [] }

112 комментариев 112 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
24

Выглядит очень симпатично! Когда на жизнь жалуется очередной трешедел, от скриншотов которого глаза кровоточат, то хочется лишь развести руками и спросить "Так а на что ты рассчитывал вообще, с таким-то товаром?!". Но тут реально виден талант и до самого конца текста была надежда на перемену в духе "И вот с этой игрой мне наконец-то повезло, начались хорошие продажи!" :) Желаю автору, чтобы справедливость наконец восторжествовала и его оценили по достоинству...

Ответить
7

Большое спасибо! Не зря значит всё. :)

Ответить
0

Да, не супер круто, но с большой любовью.

Ответить
16

Желаю тебе успехов и процветания

Ответить
5

Хз, если скиллы есть и хочется просто зарабатывать, то лучше найти работу связанную с этим, а если просто хочется делать игры, то понять такой подход можно. Я к тому, что потрачено 8 лет, заработано 800 баксов.

Ответить
7

Как я понял из текста, у этого разработчика есть основная работа, а геймдев это хобби по выходным. Но автор хочет левелапа в хобби.

Ответить
5

Да, всё так. В мечтах сделать хобби работой.

Ответить
0

ну так сделай а не мечтай))))

Ответить
2

Как раз этим и занимаюсь.

Ответить
0

А какая работа основная?
С IT связанная?

Ответить
4

Не-а, тепловые сети рисую. :)

Ответить
0

Очень неплохо развил скилы, с учетом хобби.

Ответить
5

800$ за 8 лет - блин а я думал что это у меня всё плохо :-D

Ответить
3

Ну, я утешаю себя, что это я учился, а дальше-то точно попрёт!

Ответить
2

Хотел тебе совет дать, разумеется, не навязываю. Я люблю квесты и из моих наблюдейний, лучший квест, это тот в котором создается иллюзия, что игрок решает сложные загадки, но на самом деле они простые. Посмотри Zero Escape, там большинство загадок такие и еще комнаты тематические. А делая сложные загадки, ты сходу отметаешься менее терпеливых и грубо говоря умных игроков, которых большая часть. Ну и понятно, что загадки должны быть с логичным решением.

Ответить
0

Так и будет! В конце-концов, игры у тебя нишевые достаточно, но вот как только решишь сделать что-то с более широким охватом - желаю тебе удачи! Будем ждать новостей.

Ответить
0

Когда начинаешь делать что-то с более широким охватом, начинаешь конкурировать с большим количеством проектов. Так что тут ещё нужно хорошо взвешивать.

Ответить
0

Судя по всему, автор этого не боится, поэтому остаётся лишь пожелать удачи.

Ответить
7

Маркетинг постфактум- самая распространённая ошибка инди разрабов. Этому надо уделять много времени и в первую очередь, если «мечтаете о заоблачных продажах». И то не факт, конечно, но без этого вероятность успеха ну совсем близится к нулю.

Ответить
3

Согласен, впредь учту.

Ответить
4

Стоит следующую игру показать инди-издателям. Шесть завершенных проектов — это большой плюс в вашу пользу.
Да и Tower of Beatrice тоже можно показать. Дескать, так и так, не зашла игра — что вы можете предложить?

Ответить
0

Да, издатель хорошее дело. Попробую.

Ответить
0

Почитай книжку Галенкина "Маркетинг игр", вдруг что полезное для себя найдёшь.

Ответить
0

Читал! Хорошая.

Ответить
1

Не соглашусь, полно игр которые и так покупают, стим обеспечивает достаточное число просмотров что бы были нормальные продажи, да и у автора получается за 13 дней 800 баксов, разве это мало? Если сделать игру за месяц, то вполне хорошие деньги. Ну да стим забёрет 30%+возвраты. Но всё же это деньги.

Да и игра не прямо что топ, в целом удивительно что её так покупают. Автору стоит пересмотреть 2 вещи, это игры которые он делает и время которое он тратит на них.

Ответить
3

Упорство это оч хорошая черта, не забрасывай то что нравится; ). Есть смысл чуть больше копнуть и в бизнес и в гейм дизайн. Тоже есть разница между разработкой мобилок (тут нужен трафик, виральность, маркетинговая особенность итд) и десктопным играми. Хорошая тема декомпозировать чужие успешные игры, или пойти поработать в крупную компанию, это сейчас не сложно - набраться экспертизы у старших коллег.

Ответить
0

Спасибо! Пока не бросаю!

Ответить
3

имхо ink drop как раз зря бросили, она по скринам выглядит интереснее и привлекательнее всего остального, мне кажется, ее было бы проще продвинуть. ну это всего лишь мое мнение, конечно.
ещё есть ощущение, что вам прям нужен кто-то в помощь в оформлении страничек в магазинах. я так понимаю, в начале статьи скрины прямо из плей маркета, где "зазывающие" надписи - выглядит плохо, прям из 2008 звонили, маркетинг вернуть просили. тип нужен копирайтер и кто-то, кто проиграет со шрифтами, Олег какой-нибудь.
опять же, просто мнение.
ну и ещё, продвижение надо начитать до релиза, а не после. ещё интересно, по какой цене продаете в стим, мб она высоковата.

Ответить
0

Да, согласен, с маркетингом у меня всё плохо.
Ink drop мне и самому очень нравился. Там в движении всё ещё интереснее выглядит - всплески, капли, брызги! Может быть и правда не стоит его совсем списывать. :)

Ответить
0

кстати арты у вас во всех примерах довольно классные, на мой взгляд
из последней штуки можно, на сдачу, живые обои для мобилок сделать

Ответить
0

Идея! Спасибо.

Ответить
2

Про котёл и книгу - Занция вдохновила? ))

Ответить
1

Да! Один любимейших квестов. :)

Ответить
2

Больше бы внимания маркетингу :)
Последняя гифка интересная.

Ответить
0

Спасибо! Буду его теперь делать.

Ответить
2

А что если найти хорошего нарративщика и наложить ваши головоломки на годный сюжет? Думаю интересно было бы увидеть что-то вроде хоррор истории где нужно было бы время от времени шевелить мозгами и решать что-то.

Ответить
1

Сколько в сумме за 8 лет заработали?

Ответить
1

Около 1000$.

Ответить
4

Это же 2560 дошираков! Жируешь там, да? :)

Ответить
1

За 8 лето-то! Даже по одному в день не хватает. )

Ответить
17

Один доширак в день? Ах ты толстячок! :)

Известно же, что инди-разработчику хватает доширака на 3 дня. Сначала овощи, потом бульон, потом лапшу. Еще и пластиковую вилочку можно пососать, представляя, что ты только что съел эскимо.

Ответить
0

Ты забыл вычесть 2500р за рекламу Игроманьке ;)

Ответить
1

Вопрос на засыпку: сколько wishlist и followers было в стиме на момент релиза у этой игры?
Если не обрабатывать аудиторию за полгода-год до релиза - такой исход вполне имеет место быть.
Опять же что по локализации shop page - тоже только английский? Тогда только англоязычные пользователи увидят с маркетинга стима (ну либо те, кто перешел напрямую по ссылке).
Если в игре нет локализации, то хотя бы для shop page надо делать все. (если мне память не изменяет, эта механика была введена в период Discovery Update 2.0, знающие точно могут поправить)

Ответить
1

Вишлистов к дате релиза было 300. Сейчас 761. Про followers не знаю, это где такое?
На немецком ещё есть локализация страницы. Не знал про показы только локализованной страницы, так почему у меня такой большой процент продаж в германии! Большое спасибо за информацию! Я-то думал, что раз нет локализации в игре, так зачем страницу локализовывать - всё равно покупать не будут.

Ответить
0

http://steamspy.com/app/775960
92 фолловера, это те, кто подписан на новости и, бытует такое мнение, крайне заинтересован в игре.

Ответить
0

Для сравнение мой проект http://steamspy.com/app/783190
До релиза как раком до Китая, но вишлистов х3 больше и фоловеров х4 больше.
А у меня вообще все плохо, надо минимум х20 увеличивать все показатели к релизу.

Ответить
0

Спасибо! Как увеличивать собираетесь?

Ответить
1

Напиши мне в фб, есть у меня для тебя один вариант, но придётся потрудится.

Ответить
0

Написал в ВК.

Ответить
0

Да и где группа для коммьюнити? Пролистал 3 страницы, не вижу твоей.
Отсюда два вывода напрашиваются: либо ее не существует, либо название не крутое, что страница существует где-то не в топе.

Ответить
0

Я что-то про группы не в курсе. Пойду изучу вопрос.

Ответить
0

Я что-то про группы не в курсе.

Это лишь потому, что группы игр - мёртвый сегмент Стима, можно не тратить время на его изучение, если есть альтернативы.

Ответить
0

А «Угадай фразу!» есть в Стим? Я бы купил.

Ответить
3

Нет. Я и не думал, что он на компе может кого-то заинтересовать. Подумаю об этом. :)

Ответить
1

Меня заинтересовала игра Ink Drop - как описание, так и визуальное оформление. Проект не был завершен? Демки нет?

Ответить
0

Нет, не был. Я там пару уровней только сделал. Демки нет.

Ответить
1

Макс! ) я знаю 4 человек, у которых сейчас с работой не Айс! Надо их привлечь к разработке новых проектов! Люди проверенные! ;)

Ответить
0

Привет, Дим! Давай, собирай команду! )))

Ответить
0

А почему не хочешь работать в какой-нибудь компании?

Ответить
0

Работа у меня есть. И есть мечта - зарабатывать играми. Пока не выходит.

Ответить
0

А почему тогда не устроиться в геимдев компанию?

Ответить
13

Потому что хочу свои игры делать, а не фермы.

Ответить
4

Ну, во-первых не все компании делают фермы, во-вторых, даже в таких компаниях которые делают фермы, на мой взгляд, можно во-первых поднять свой скилл, во-вторых завести интересные знакомства с людьми которые так же инетерсуются геимдевом. Ну это моё мнение)

Ответить
12

И всё таки нет ни одной кампании, которая бы делали мои игры. Поэтому буду делать их сам. :)

Ответить
3

И всё таки нет ни одной кампании, которая бы делали мои игры.

ммм... и не будет.
Единственный логичный выход - расти "под себя" т.е. набирать народ, потихоньку увеличивая объем/качество/охват/скорость разработки.
Я честно прочел 25% статьи и свапнул (ну как-то больно специфично - может потом дочитаю еще). Хотя очень порадовало про крупней успех в виде 16,5к закачек с торрентов. Но хотел бы дать минимальный совет. Может и не актуальный.
Замутить сайт с регистрацией и возможностью ДОБРОВОЛЬНО подписаться на новости о ваших проектах. В поддерживаемые проекты добавить линк на эту страницу.
Ваш путь - расширять свою аудиторию, постепенно укрепляясь в своей нише)
Вы не Кодзима, и это не ААА, но какой-никакой хлеб, и возможность потихоньку брать неоплачиваемые отпуска, которые будут "оплачиваться" вашими проектами)
Удачи тебе! Верь в свою мечту!)

Ответить
0

Спасибо!

Ответить
0

Звучит, как "хочу зарабатывать, меча каштаны")

Ответить
2

Да что вы впрям как дикие. Неужели есть только количественные показатели успеха.

Ответить
1

Так мечта же.

Ответить
1

Да боже мой, ну а кто бы из нас не хотел?))

Ответить
0

Автор тебе с последней игрой сюда надо https://www.bigfishgames.com/download-games/mac/genres/15/hidden-object.html там такие игры вроде любят.

Ответить
0

У меня не hidden object, у меня квест.

Ответить
1

А там вроде и Сибериа светился, он тоже не хиденобжект ни разу. Так что попробуй написать и предложить игрушку. Всё же самая крупная казуальная площадка. Деньги хорошие там крутятся. Да и на другие казуальные площадки обратись.

https://www.iwin.com/
https://www.deutschland-spielt.de/
http://www.gamehouse.com/#/
https://www.wildtangent.com/
http://www.macgamestore.com/

Ответить
0

Кажется я им писал, но ответа не было. Попробую ещё разок. А вот про другие даже не слышал, спасибо!

Ответить
0

Пробуйте ещё. Желающих попасть туда хватает. :)

Ответить
0

дропнутый проект зарелизь хотя бы как альфа-демо

Ответить
0

Кому? Зачем?

Ответить
1

мне, люблю такое

Ответить
0

Там пока слишком мало контента, а продолжать я не вижу смысла. Извините )

Ответить
0

почему "пока", если продолжать нет смысла?

Ответить
0

Ну да, без "пока" будет правильнее.

Ответить
0

вот и на итч значитца

Ответить
0

Счастья, здоровья

Ответить
0

Удачи, чувак.

/Ну почитай твиттер Сергея Климова, может там что-нибудь полезное для себя найдешь.
https://mobile.twitter.com/sergeiklimov

Ответить
0

Я так же пытался научиться рисовать.
Только у меня не вышло.

Ответить
0

Я тоже рисую! Бросать пока не собираюсь.

Ответить
0

Удачи тебе, чувак! Обязательно штурмуй Андроид. И попробуй пройти на Switch.

Ответить
0

Для Switch, наверное, не подходит - без мышки в квест играть не удобно.

Ответить
0

У Свитча сенсорный экран, можно, как на планшете и смартфоне управление сделать. На Свитче есть ритм-геймы, ранее выходившие на смартфоне. Например, Voez, которая притом работает только в портативном режиме (при подключении к тв игра просит вытащить Свитч из дока, хотя там и кнопками добавили управление).
+имеются гироскопы, которыми можно было бы управлять вместо мыши (в Зельде так можно наводиться при стрельбе вместо стика, в Okami, которая через неделю выйдет на Свитче, можно будет рисовать водя джоями https://youtu.be/G6NPoX7_ehc)
И на Свитче есть квесты: трилогия The Journey Down, например.

Ответить
0

Вот оно как! Тогда и правда есть смысл задуматься! Спасибо, пойду копать в этом направлении.

Ответить
0

Удачи! =)

Ответить
0

Спасибо! :)

Ответить
0

Там тач-скрин, если что.

Ответить
0

Привет, спасибо за текст. Чуть его поправили, чтобы в соцсети вывести.

Ответить
0

Вам спасибо!

Ответить
0

Поддерживаю тебя. Все врасиво.

Ответить
0

Спасибо! Рад, что нравится!

Ответить
0

Уважения заслуживает как минимум твоё упорство =) Ты делаешь то что любишь, и ни в коем случае не думай останавливаться! Я далеко не эксперт, да и в игры почти не играю. Вообще случайно на эту страничку с д3 перешёл. Но я работаю с графикой и чисто эстетически мне кажется твои игры могли бы быть лучше. Надеюсь моя критика тебя не обидит. Мне не нравятся шрифты которые я вижу на скринах из The Tower of Beatrice. На скринах с картой и головоломкой с компасами есть цифры "1" и "2" которые очень режут глаз. У меня вообще есть ощущение что они не имеют отношения к игре, уж настолько сильно они выбиваются. Мне не очень нравится как ты отрисовал котёл и закладки для предметов внизу экрана. Я в детстве играл в диабло, тогда ещё первый, и там тоже были котлы внизу экрана и они по качеству отрисовки выбивались на общем фоне в лучшую сторону от основной картинки. А у тебя обратная ситуация. Ну и по основному наполнению - всё неплохо, но даже для инди игры графика может быть лучше. Ты же сам всё отрисовываешь? Это круто, но это круто для человека любителя. Ты же хочешь на этом зарабатывать, и конкурируешь с другими разработчиками. Скриншоты продают твою игру, и они должны звенеть.
Желаю удачи в творчестве. Последняя гифка из игры которая у тебя сейчас в разработке мне нравиться. Она отличается по атмосфере от скринов из твоих прошлых игр, и это хорошо.

Ответить
0

Большое спасибо и за тёплые слова и за критику! :-)

Ответить
0

Привет, Максим! Расскажи, какие движки сейчас используешь?

Ответить
0

Привет! Я на Юнити сижу )

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Уве Болл вернулся в кино
и начал экранизировать flash-игры
Подписаться на push-уведомления