{"id":4098,"url":"\/distributions\/4098\/click?bit=1&hash=4a2746815553d402e055c9b00a2035b35e47c0edcda5fd7253d5e57f885e8ecc","title":"\u0410\u0444\u0435\u0440\u0438\u0441\u0442\u043a\u0430, \u0440\u0435\u0431\u0451\u043d\u043e\u043a \u0438 \u043f\u0430\u043d\u043a \u2014 \u0447\u0442\u043e \u043e\u0434\u0435\u0436\u0434\u0430 \u0433\u043e\u0432\u043e\u0440\u0438\u0442 \u043e \u043f\u0435\u0440\u0441\u043e\u043d\u0430\u0436\u0430\u0445?","buttonText":"\u0423\u0437\u043d\u0430\u0442\u044c","imageUuid":"e6048338-fd6d-53fa-aaf4-387384748bf7"}

Как написать хороший текстовый квест: 13 советов

Внимание! Эта статья является переводом. Текст оригинальной статьи.

Введение от переводчика:

Речь в статье пойдет о жанре, про который в России и СНГ мало кто слышал. Игровая индустрия пришла к нам довольно поздно. Текстовые квесты на тот момент уже почти потеряли популярность. В последние годы этот жанр снова стал интересен аудитории, и начинающим инди-разработчикам эта статья будет полезна.

Мало кто из «олдов» вспомнит времена, когда видеоигры только-только зарождались. 2D графика была непозволительной роскошью. Тогда многие проходили квесты про подземелья и фантастические миры… в текстовом формате.

Чтобы управлять персонажем или осматривать предметы, приходилось печатать команду в текстовом облаке. Когда игрок, исследуя локации, забредал в логово чудовища, именно текст позволял игроку представить, насколько грозно выглядел монстр.

Одни из самых известных текстовых квестов это Zork и Trinity.


Zork — одна из ранних компьютерных игр в жанре интерактивного повествования

Со временем текстовые квесты стали использовать простейшую графику, чтобы лучше изображать место действия и сеттинг. Но игры этого жанра скоро оказались в меньшинстве на фоне быстрого подъема 2D платформеров и point-and-click квестов. И всё же сообщество интерактивного повествования выжило, развивалось и росло, пусть и за кулисами мейнстримной игровой сцены.

В последнее время некоторые разработчики стали возвращаться к истокам игровой индустрии в поисках вдохновения и идей (автор статьи не исключение), создавать современные, относительно успешные текстовые квесты. Например, Cleansuit и The House Abandon. Причина успеха была не только в хорошем гейм-дизайне: разработчики поняли, как осовременить жанр и при этом сохранить его аутентичность. Именно по этой причине я буду много ссылаться на упомянутые выше игры, как на примеры.

Cleansuit

Итак, как же самому создать текстовую игру для современной аудитории? Об этом и поговорим. Ниже я постараюсь дать советы на основе своего опыта разработки текстовых квестов. Давайте начнем!

1 — Поиграть самому

Самый лёгкий способ привыкнуть к структуре текстовой игры: поиграть хотя бы в одну.

Обращайте внимание на структуру (прим. переводчика: layout — макет), описания, способы, которыми игра позволяет использовать объекты и перемещаться по карте, виды команд, которые нужно печатать игроку и т.д. Можно поиграть или в классический текстовый квест, или в современный.

Если вы делаете игру для современной аудитории, а не кучки олдов, то лучше обратить внимание на современные текстовые квесты. Если же ваша целевая аудитория — хардкорщики, которые когда-то уже играли в подобное, лучше всего изучить структуру классических текстовых квестов.

2 — Начать с малого

Если вы совсем не знакомы с текстовыми играми или сторителлингом, то стоит сперва прощупать почву, а потом уже окунуться в интерактивное повествование.

Структура разработки текстовых игр целиком и полностью отличается от привычных современному разработчику жанров. Чтобы облегчить себе жизнь, можно использовать движок Twine: в нем даже новичку будет удобно создавать интерактивное приключение, тестировать идеи или собирать скелет истории.

Редактирование истории в Twine

Начните с коротких, линейных историй, в которых игрок может только двигаться из комнаты в комнату. Потом постепенно усложняйте игру элементами: добавляйте предметы и места, где их можно использовать.

Эти простые шаги помогут вам разобраться в логике и почувствовать темп разработки. Тогда вы поймете, действительно ли вам хочется создавать текстовые квесты. Если да, тогда можно поделиться тестовыми работами с людьми, чтобы получить обратную связь и набивать шишки дальше.

3 — Определить объем работы

Будет ли игра линейной? А концовка одна? Может, несколько? Сколько локаций доступно игроку для исследования? Будут ли враги? Или несколько персонажей? Если так, то как все это изменит геймплей истории?

Начните размышлять об этих вещах с самого начала разработки, чтобы не потеряться в процессе. Тогда вы сможете сразу понять, какие механики понадобятся, чтобы игра работала как надо.

4 — Расписать сеттинг и направления разработки четко и конкретно

Нужно помнить, что без визуала игроку намного сложнее погрузиться в ситуацию и атмосферу игры. Потому вы должны описать комнату или местность настолько точно, насколько это вообще возможно. Какие объекты находятся в комнате?

Четко и ясно расскажите игроку, как объекты выглядят, где они расположены. Простым языком.

У комнаты одна дверь? Две? Укажите направления, в которых игрок может и не может двигаться. Как называется это место? Лучше всего разместить название над описанием комнаты или местности, чтобы игрок понимал, где он вообще оказался.

Классические текстовые квесты, Zork и Trinity, ориентировали игрока по сторонам света. Например:

«Дверь на севере и ещё одна на востоке»

Это дает возможность напечатать «идти на север» и пройти через одну из двух дверей, если она открыта.

Если ваш квест происходит внутри дома, можно написать, например, так:

«В коридоре вы видите дверь, ведущую в спальню, и ещё одну — в ванную»

Тогда, по аналогии, игрок может напечатать «идти в спальню», чтобы продвинуться дальше.

Оба подхода хороши. Если вы не знаете, какой выбрать, подумайте об этом с точки зрения сторителлинга. Персонаж находится в месте, где никогда не был? Тогда интереснее использовать стороны света: этот прием создает ощущение неизвестности и заставит игрока гадать, что же за дверью. Точно так же, как гадает персонаж. А если протагонист в известной ему локации? Естественно, он в курсе, что за дверью, и тогда логичнее использовать второй способ.

Но есть третий способ: дать игроку карту.

Он был использован в моей игре. Игрок мог напечатать команду, чтобы посмотреть на карту, сверить названия комнат и сориентироваться в пространстве. Белая точка обозначала, где персонаж находится сейчас.

Карта в текстовом квесте автора статьи — Family Dinner

5 — Сделать текстовые команды интуитивно понятными

Использовать в игре прямое управление вроде кнопок «x», «space» и «wasd» довольно просто: достаточно нажать и действие совершено.

Но в текстовых квестах нужно ввести словосочетание, чтобы что-либо сделать. Это может стать головной болью разработчика. Вам придется практически предсказывать, что игрок захочет напечатать.

Фокус в том, чтобы внести в код максимум возможных словосочетаний для совершения действия.

Например, если игроку нужно исследовать стол, он может напечатать «осмотреть стол», или «посмотреть на стол» (прим. переводчика: examine и look соответственно, в английском даже не однокоренные). Если вы сталкиваетесь с таким кейсом, то для программирования игры нужно остановиться и подумать, сколько способов описать осмотр стола существует в языке.

Сомневаетесь? Старайтесь изъясняться максимально просто, как это сделал бы игрок. Иногда можно упростить сами фразы. В Trinity приходилось печатать «посмотреть в окно», тогда как в Cleansuit структура команд была упрощена до «смотреть окно», а результат был один и тот же.

В случае с командами, которые игрок будет использовать постоянно, например «осмотреться», или «перейти дальше», хорошая идея использовать аббревиатуры. Вторая команда может быть напечатана как «ПД» (прим. переводчика: для русского языка совет работает не всегда). В Zork можно было просто напечатать «N», чтобы пойти на север (от англ. North). Если помнить это во время программирования команд, можно сделать игру более динамичной и приятной. И менее раздражающей:

Игроку не придется часами подбирать слово, чтобы пройти дальше.

6 — Добавить туториал или кнопку «помощь» в игру

Олдскульные текстовые квесты обзаводились текстовыми руководствами по прохождению игры, чтобы обучить игрока базовым вещам: как установить игру, что происходит в игре, какие команды использовать, чтобы двигаться, как использовать предметы и т.д. Сейчас мануалы — зверь вымерший, и редко кто вообще знаком с таким типом механик. А значит...

Нужно включить в игру обучение базовым вещам.

Например, кнопка в меню или команда, которую игрок может напечатать в любой момент и вспомнить остальное управление. Поверьте, игрокам это понадобится.

Экран «Помощь» в Family Dinner

В любом случае, вы не обязаны составлять огромный список из всех возможных команд в игре. Скажите о самых базовых вещах вроде перемещения и использования предметов, а потом...

Дайте игроку стимул пробовать другие, не указанные вами команды.

7 — Писать о событиях и «катсценах» интересно

Текстовые игры должны компенсировать отсутствие визуала. Когда в игре происходит что-то важное, текст должен быть художественным и интересным, чтобы подстегнуть воображение игрока и удержать его внимание.

8 — Осторожнее со звуком

Держите в голове, что текстовые квесты медленные по своей природе. Это важно учитывать при создании саундтрека и звукового дизайна игры. Очень вероятно, что игрок, особенно если он не привык к текстовым играм, проведет кучу времени в локации, исследуя ее и пытаясь понять, что вообще делать. А теперь представьте, каково ему будет это делать под постоянно повторяющуюся фоновую музыку. У вас игрок с ума сойдет!

По этой причине даже современные Cleansuit и The House Abandon практически полностью беззвучны, они используют звуковые эффекты только чтобы обозначить использование предмета, открывшуюся дверь или шаги врага.

Музыка играет, когда что-то происходит, например, в бою или сцене преследования.

В The House Abandon фоновая музыка присутствует, но она едва заметна и играет тихо, не отвлекая игрока от квеста. Кроме того, этот квест очень короткий, так как входит в коллекцию текстовых игр Stories Untold: в любом случае долго музыку не послушаешь.

9 — Осторожнее с головоломками

Делать сложные головоломки в текстовой игре — ужасная идея. Головоломки нужно разработать так, чтобы легко объяснить словами. Но даже если текст простой, не факт, что игрок поймет, что имеется в виду. Только когда головоломка показана визуально, это условие не такое жесткое. И все же.

Помните, что игрок, при всем желании, не сможет залезть к вам в голову.

10 — Максимум креатива

Текстовые квесты — жанр довольно нишевый, и только креативный концепт привлечет игроков к вашему творению.

Когда пишете свой текстовый квест, не бойтесь дать игре уникальный «голос».

Cleansuit выстрелил из-за подачи: маньяк пытается вломиться в ваш дом, а вам нужно собирать предметы и делать ловушки. Разобраться с убийцей можно разными способами, и так прийти к разным концовкам. Хотя игра считается хоррором, написана она с юмором и пренебрежением к персонажам: так у игры создается особенное послевкусие.

The House Abandon, напротив, использует более традиционную технику повествования и имеет только одну концовку. Это не мешает создать напряженную атмосферу. Концовка довольно неожиданная и оставляет игрока гадать, что произошло на самом деле.

The House Abandon

11 — Тестировать, пока не станет тошно

Каждый раз, когда вы что-то воплощаете в своей игре, то сразу тестируйте. Даже если это одна текстовая команда. Представьте, что вы игрок, и протестируйте команду, посмотрите на нее с разных углов. А когда вводите новую механику, которая хотя бы отдаленно может повлиять на поведение первой, тестируйте ещё раз.

Так вы исключите вероятность опечаток и логических ошибок, которые легко просачиваются в код игры.

Как тогда быть с головоломками? Тестировать в два раза больше.

12 — Искать бета-тестеров, потому что они важны, как никогда

Даже после всех тестов, которые вы проделаете, ошибки останутся. Вы их не заметите, а они — да.

Это основы геймдизайна: найдите команду бета-тестеров перед релизом.

Они могут быть вашими друзьями, вы можете им заплатить, но они вам нужны. Бета-тестеры заметят не только ошибку, например, текстовую команду, которая не работает. Они посмотрят на вашу игру с другой стороны, на ее темп и стиль текста. А ещё расскажут, насколько сложный или лёгкий у вас квест, есть ли несоответствия в сюжете, затянутая или короткая получилась игра, скучная или захватывающая и т.д.

А может, они предложат вам добавить функции, о которых вы до этого не задумывались, но захотите добавить в игру.

13 — Ставить адекватную цену

Как уже было неоднократно сказано, интерактивное повествование — не самый популярный жанр. Потому большинство игр либо бесплатны, либо стоят меньше ~300 рублей (прим. переводчика: 5$).

Когда ставите ценник, подумайте о том, сколько часов уходит на прохождение, о цене производства и реиграбельности. Вспомните, что ваша игра — всего лишь одна из миллиона опций. Так что не стоит отпугивать потенциального игрока завышенной ценой на нишевую игру.

За перевод спасибо Федору Филиповскому.

Мы в VK:

0
26 комментариев
Написать комментарий...
Антон Семенов
про который в России и СНГ мало кто слышал

В Космических рейнджерах были отличные текстовые квесты.

Ответить
Развернуть ветку
Витя Буторин

Тоже зацепился за эту фразу. Желание знакомиться со статьей отпало напрочь.

Ответить
Развернуть ветку
Lime is Fine
 студентов Школы Дизайна НИУ ВШЭ
Ответить
Развернуть ветку
Константин Рогов

Очень плохие, фактически не текстовые адвенчуры, а дешевое подражание книгоиграм Choose Your Own Adventure ввиду отсутствия бюджета

Ответить
Развернуть ветку
Виктор Иванов

Извинись.

Ответить
Развернуть ветку
Антон Жучков

Как самостоятельные игры они, конечно, слабоваты. Но как дополнительные элементы геймплея КР — отлично.

Ответить
Развернуть ветку
Xanathar
Речь в статье пойдет о жанре, про который в России и СНГ мало кто слышал.

Угу, ага. То-то народ радостно играл в Zork и прочие игры Infocom в 90-е и всякие Anchorhead в начале 2000-х.

Ответить
Развернуть ветку
Антон Жучков

Я просто оставлю это тут.

Ответить
Развернуть ветку
Xanathar
Чтобы управлять персонажем или осматривать предметы, приходилось печатать команду в текстовом облаке.
To move your character or even just to look at an item you had to type specific commands in a text box

ОБЛАКЕ!!!!

Ответить
Развернуть ветку
Igorious

Лэйбл.
Чек-бокс.
Комбо-бокс.
Облако.
Дроп-даун.

Вроде всё нормально :)

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Igorious

Не знаю, все квесты, в которые я играл, уже были с графикой.

Ответить
Развернуть ветку
Xanathar

Даже все старые сьерровские адвенчюры из серии *квест, были пусть с графикой, но с парсером. Тот же Space Quest 2.

Ответить
Развернуть ветку
Антон Жучков

Ага. :) Причём управлял перемещением ты стрелками и учитывалось положение героя на экране.

 > take shotgun
Your hands are not long enough.

Ответить
Развернуть ветку
Щитпостер DTF

Лайк за каламбур в названии

Ответить
Развернуть ветку
Xanathar

М? Хоть убей, не вижу каламбура. Если имеется в виду не каламбур, а оксюморон, то есть целая куча хороших IF. Созданных и в 80-е, и в 90-е, и в один из расцветов жанра - конец 90-х-начало 2000-х. До всяких инди-хуинди.

Ответить
Развернуть ветку
Щитпостер DTF

Ну текстовый квест в какой-нибудь рпг и жанр игр - текстовый квест. Ничего заумного не имелось ввиду.

Как написать хороший текстовый квест: 13 советов
Ответить
Развернуть ветку
илестратав водим

но зачем?

Ответить
Развернуть ветку
Константин Рогов
Речь в статье пойдет о жанре, про который в России и СНГ мало кто слышал. Игровая индустрия пришла к нам довольно поздно. Текстовые квесты на тот момент уже почти потеряли популярность.

Немножко наоборот, к нам сперва пришли простенькие аркады стрелялки леталки и прочие boulder dash, а потом, с массовым приходом клонов Спектрума, - аденчуры. В начале 90-х это был один из самых популярных жанров в СНГ просто потому что простые приставочные жанры уже всем надоели, а это было чем-то новым. Ну и хорошая практика английского языка.

Ответить
Развернуть ветку
BepecK

Ну да , ну да, никто в нашей стране не слышал про ZX Spectrum и кучу текстовых квестов с него. Neverending story, Hobbit, Sherlock, Gremlins и море других.

Ответить
Развернуть ветку
TrueNeutral EvGenius

"Речь в статье пойдет о жанре, про который в России и СНГ мало кто слышал." - Facepalm. Автор мог бы написать подобную чушь про любую страну и организацию стран.
Любой, кто имел дело с компьютерами и кому лет 30 и более знает, что такое текстовые квесты, мало того, о чудо, играл в них.

Ответить
Развернуть ветку
trollehender

посоветуйте игр наподобие stories untold

Ответить
Развернуть ветку
Xanathar

Дом с привидениями?
Лучше копать вглубь.

Ответить
Развернуть ветку
Константин Китманов

Статья рассказывает про парсеры, но автор советует Twine...

Ответить
Развернуть ветку
Tatyana Gnet

Ну-ка подняли руки кто помнит The Legend of Kyragandia! До сих пор нежно люблю эту текстовую адвентуру. С этого жанра началась моя любовь к квестам. 
Если не придираться к началу, то статья так-то годная. Только продать текстовые адвентуры (даже мегакачественные) сейчас не получится - в моде рогалики, симуляторы и, похоже, этот жанр вернется к нам через пяток лет.

Ответить
Развернуть ветку
Иван Иванов

The Legend of Kyrandia - это визуальный квест, но он хорош, да.

Ответить
Развернуть ветку
19 комментариев
Раскрывать всегда
null