Gamedev
Подвал
2366

Как написать хороший текстовый квест: 13 советов

Внимание! Эта статья является переводом. Текст оригинальной статьи.

В закладки
Слушать

Введение от переводчика:

Речь в статье пойдет о жанре, про который в России и СНГ мало кто слышал. Игровая индустрия пришла к нам довольно поздно. Текстовые квесты на тот момент уже почти потеряли популярность. В последние годы этот жанр снова стал интересен аудитории, и начинающим инди-разработчикам эта статья будет полезна.

Мало кто из «олдов» вспомнит времена, когда видеоигры только-только зарождались. 2D графика была непозволительной роскошью. Тогда многие проходили квесты про подземелья и фантастические миры… в текстовом формате.

Чтобы управлять персонажем или осматривать предметы, приходилось печатать команду в текстовом облаке. Когда игрок, исследуя локации, забредал в логово чудовища, именно текст позволял игроку представить, насколько грозно выглядел монстр.

Одни из самых известных текстовых квестов это Zork и Trinity.


Zork — одна из ранних компьютерных игр в жанре интерактивного повествования

Со временем текстовые квесты стали использовать простейшую графику, чтобы лучше изображать место действия и сеттинг. Но игры этого жанра скоро оказались в меньшинстве на фоне быстрого подъема 2D платформеров и point-and-click квестов. И всё же сообщество интерактивного повествования выжило, развивалось и росло, пусть и за кулисами мейнстримной игровой сцены.

В последнее время некоторые разработчики стали возвращаться к истокам игровой индустрии в поисках вдохновения и идей (автор статьи не исключение), создавать современные, относительно успешные текстовые квесты. Например, Cleansuit и The House Abandon. Причина успеха была не только в хорошем гейм-дизайне: разработчики поняли, как осовременить жанр и при этом сохранить его аутентичность. Именно по этой причине я буду много ссылаться на упомянутые выше игры, как на примеры.

Cleansuit

Итак, как же самому создать текстовую игру для современной аудитории? Об этом и поговорим. Ниже я постараюсь дать советы на основе своего опыта разработки текстовых квестов. Давайте начнем!

1 — Поиграть самому

Самый лёгкий способ привыкнуть к структуре текстовой игры: поиграть хотя бы в одну.

Обращайте внимание на структуру (прим. переводчика: layout — макет), описания, способы, которыми игра позволяет использовать объекты и перемещаться по карте, виды команд, которые нужно печатать игроку и т.д. Можно поиграть или в классический текстовый квест, или в современный.

Если вы делаете игру для современной аудитории, а не кучки олдов, то лучше обратить внимание на современные текстовые квесты. Если же ваша целевая аудитория — хардкорщики, которые когда-то уже играли в подобное, лучше всего изучить структуру классических текстовых квестов.

2 — Начать с малого

Если вы совсем не знакомы с текстовыми играми или сторителлингом, то стоит сперва прощупать почву, а потом уже окунуться в интерактивное повествование.

Структура разработки текстовых игр целиком и полностью отличается от привычных современному разработчику жанров. Чтобы облегчить себе жизнь, можно использовать движок Twine: в нем даже новичку будет удобно создавать интерактивное приключение, тестировать идеи или собирать скелет истории.

Редактирование истории в Twine

Начните с коротких, линейных историй, в которых игрок может только двигаться из комнаты в комнату. Потом постепенно усложняйте игру элементами: добавляйте предметы и места, где их можно использовать.

Эти простые шаги помогут вам разобраться в логике и почувствовать темп разработки. Тогда вы поймете, действительно ли вам хочется создавать текстовые квесты. Если да, тогда можно поделиться тестовыми работами с людьми, чтобы получить обратную связь и набивать шишки дальше.

3 — Определить объем работы

Будет ли игра линейной? А концовка одна? Может, несколько? Сколько локаций доступно игроку для исследования? Будут ли враги? Или несколько персонажей? Если так, то как все это изменит геймплей истории?

Начните размышлять об этих вещах с самого начала разработки, чтобы не потеряться в процессе. Тогда вы сможете сразу понять, какие механики понадобятся, чтобы игра работала как надо.

4 — Расписать сеттинг и направления разработки четко и конкретно

Нужно помнить, что без визуала игроку намного сложнее погрузиться в ситуацию и атмосферу игры. Потому вы должны описать комнату или местность настолько точно, насколько это вообще возможно. Какие объекты находятся в комнате?

Четко и ясно расскажите игроку, как объекты выглядят, где они расположены. Простым языком.

У комнаты одна дверь? Две? Укажите направления, в которых игрок может и не может двигаться. Как называется это место? Лучше всего разместить название над описанием комнаты или местности, чтобы игрок понимал, где он вообще оказался.

Классические текстовые квесты, Zork и Trinity, ориентировали игрока по сторонам света. Например:

«Дверь на севере и ещё одна на востоке»

Это дает возможность напечатать «идти на север» и пройти через одну из двух дверей, если она открыта.

Если ваш квест происходит внутри дома, можно написать, например, так:

«В коридоре вы видите дверь, ведущую в спальню, и ещё одну — в ванную»

Тогда, по аналогии, игрок может напечатать «идти в спальню», чтобы продвинуться дальше.

Оба подхода хороши. Если вы не знаете, какой выбрать, подумайте об этом с точки зрения сторителлинга. Персонаж находится в месте, где никогда не был? Тогда интереснее использовать стороны света: этот прием создает ощущение неизвестности и заставит игрока гадать, что же за дверью. Точно так же, как гадает персонаж. А если протагонист в известной ему локации? Естественно, он в курсе, что за дверью, и тогда логичнее использовать второй способ.

Но есть третий способ: дать игроку карту.

Он был использован в моей игре. Игрок мог напечатать команду, чтобы посмотреть на карту, сверить названия комнат и сориентироваться в пространстве. Белая точка обозначала, где персонаж находится сейчас.

Карта в текстовом квесте автора статьи — Family Dinner

5 — Сделать текстовые команды интуитивно понятными

Использовать в игре прямое управление вроде кнопок «x», «space» и «wasd» довольно просто: достаточно нажать и действие совершено.

Но в текстовых квестах нужно ввести словосочетание, чтобы что-либо сделать. Это может стать головной болью разработчика. Вам придется практически предсказывать, что игрок захочет напечатать.

Фокус в том, чтобы внести в код максимум возможных словосочетаний для совершения действия.

Например, если игроку нужно исследовать стол, он может напечатать «осмотреть стол», или «посмотреть на стол» (прим. переводчика: examine и look соответственно, в английском даже не однокоренные). Если вы сталкиваетесь с таким кейсом, то для программирования игры нужно остановиться и подумать, сколько способов описать осмотр стола существует в языке.

Сомневаетесь? Старайтесь изъясняться максимально просто, как это сделал бы игрок. Иногда можно упростить сами фразы. В Trinity приходилось печатать «посмотреть в окно», тогда как в Cleansuit структура команд была упрощена до «смотреть окно», а результат был один и тот же.

В случае с командами, которые игрок будет использовать постоянно, например «осмотреться», или «перейти дальше», хорошая идея использовать аббревиатуры. Вторая команда может быть напечатана как «ПД» (прим. переводчика: для русского языка совет работает не всегда). В Zork можно было просто напечатать «N», чтобы пойти на север (от англ. North). Если помнить это во время программирования команд, можно сделать игру более динамичной и приятной. И менее раздражающей:

Игроку не придется часами подбирать слово, чтобы пройти дальше.

6 — Добавить туториал или кнопку «помощь» в игру

Олдскульные текстовые квесты обзаводились текстовыми руководствами по прохождению игры, чтобы обучить игрока базовым вещам: как установить игру, что происходит в игре, какие команды использовать, чтобы двигаться, как использовать предметы и т.д. Сейчас мануалы — зверь вымерший, и редко кто вообще знаком с таким типом механик. А значит...

Нужно включить в игру обучение базовым вещам.

Например, кнопка в меню или команда, которую игрок может напечатать в любой момент и вспомнить остальное управление. Поверьте, игрокам это понадобится.

Экран «Помощь» в Family Dinner

В любом случае, вы не обязаны составлять огромный список из всех возможных команд в игре. Скажите о самых базовых вещах вроде перемещения и использования предметов, а потом...

Дайте игроку стимул пробовать другие, не указанные вами команды.

7 — Писать о событиях и «катсценах» интересно

Текстовые игры должны компенсировать отсутствие визуала. Когда в игре происходит что-то важное, текст должен быть художественным и интересным, чтобы подстегнуть воображение игрока и удержать его внимание.

8 — Осторожнее со звуком

Держите в голове, что текстовые квесты медленные по своей природе. Это важно учитывать при создании саундтрека и звукового дизайна игры. Очень вероятно, что игрок, особенно если он не привык к текстовым играм, проведет кучу времени в локации, исследуя ее и пытаясь понять, что вообще делать. А теперь представьте, каково ему будет это делать под постоянно повторяющуюся фоновую музыку. У вас игрок с ума сойдет!

По этой причине даже современные Cleansuit и The House Abandon практически полностью беззвучны, они используют звуковые эффекты только чтобы обозначить использование предмета, открывшуюся дверь или шаги врага.

Музыка играет, когда что-то происходит, например, в бою или сцене преследования.

В The House Abandon фоновая музыка присутствует, но она едва заметна и играет тихо, не отвлекая игрока от квеста. Кроме того, этот квест очень короткий, так как входит в коллекцию текстовых игр Stories Untold: в любом случае долго музыку не послушаешь.

9 — Осторожнее с головоломками

Делать сложные головоломки в текстовой игре — ужасная идея. Головоломки нужно разработать так, чтобы легко объяснить словами. Но даже если текст простой, не факт, что игрок поймет, что имеется в виду. Только когда головоломка показана визуально, это условие не такое жесткое. И все же.

Помните, что игрок, при всем желании, не сможет залезть к вам в голову.

10 — Максимум креатива

Текстовые квесты — жанр довольно нишевый, и только креативный концепт привлечет игроков к вашему творению.

Когда пишете свой текстовый квест, не бойтесь дать игре уникальный «голос».

Cleansuit выстрелил из-за подачи: маньяк пытается вломиться в ваш дом, а вам нужно собирать предметы и делать ловушки. Разобраться с убийцей можно разными способами, и так прийти к разным концовкам. Хотя игра считается хоррором, написана она с юмором и пренебрежением к персонажам: так у игры создается особенное послевкусие.

The House Abandon, напротив, использует более традиционную технику повествования и имеет только одну концовку. Это не мешает создать напряженную атмосферу. Концовка довольно неожиданная и оставляет игрока гадать, что произошло на самом деле.

The House Abandon

11 — Тестировать, пока не станет тошно

Каждый раз, когда вы что-то воплощаете в своей игре, то сразу тестируйте. Даже если это одна текстовая команда. Представьте, что вы игрок, и протестируйте команду, посмотрите на нее с разных углов. А когда вводите новую механику, которая хотя бы отдаленно может повлиять на поведение первой, тестируйте ещё раз.

Так вы исключите вероятность опечаток и логических ошибок, которые легко просачиваются в код игры.

Как тогда быть с головоломками? Тестировать в два раза больше.

12 — Искать бета-тестеров, потому что они важны, как никогда

Даже после всех тестов, которые вы проделаете, ошибки останутся. Вы их не заметите, а они — да.

Это основы геймдизайна: найдите команду бета-тестеров перед релизом.

Они могут быть вашими друзьями, вы можете им заплатить, но они вам нужны. Бета-тестеры заметят не только ошибку, например, текстовую команду, которая не работает. Они посмотрят на вашу игру с другой стороны, на ее темп и стиль текста. А ещё расскажут, насколько сложный или лёгкий у вас квест, есть ли несоответствия в сюжете, затянутая или короткая получилась игра, скучная или захватывающая и т.д.

А может, они предложат вам добавить функции, о которых вы до этого не задумывались, но захотите добавить в игру.

13 — Ставить адекватную цену

Как уже было неоднократно сказано, интерактивное повествование — не самый популярный жанр. Потому большинство игр либо бесплатны, либо стоят меньше ~300 рублей (прим. переводчика: 5$).

Когда ставите ценник, подумайте о том, сколько часов уходит на прохождение, о цене производства и реиграбельности. Вспомните, что ваша игра — всего лишь одна из миллиона опций. Так что не стоит отпугивать потенциального игрока завышенной ценой на нишевую игру.

За перевод спасибо Федору Филиповскому.

Мы в VK:

Студенческие заметки про геймдизайн и игры.
{ "author_name": "Подвал", "author_type": "self", "tags": ["\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d"], "comments": 26, "likes": 72, "favorites": 326, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 242049, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Wed, 28 Oct 2020 23:56:12 +0300", "is_special": false }
0
26 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
27

про который в России и СНГ мало кто слышал

В Космических рейнджерах были отличные текстовые квесты.

Ответить
9

Тоже зацепился за эту фразу. Желание знакомиться со статьей отпало напрочь.

Ответить
7

 студентов Школы Дизайна НИУ ВШЭ

Ответить
0

Очень плохие, фактически не текстовые адвенчуры, а дешевое подражание книгоиграм Choose Your Own Adventure ввиду отсутствия бюджета

Ответить
4

Извинись.

Ответить

Фактический бас

Константин
2

Как самостоятельные игры они, конечно, слабоваты. Но как дополнительные элементы геймплея КР — отлично.

Ответить
12

Речь в статье пойдет о жанре, про который в России и СНГ мало кто слышал.

Угу, ага. То-то народ радостно играл в Zork и прочие игры Infocom в 90-е и всякие Anchorhead в начале 2000-х.

Ответить
7

Чтобы управлять персонажем или осматривать предметы, приходилось печатать команду в текстовом облаке.

To move your character or even just to look at an item you had to type specific commands in a text box

ОБЛАКЕ!!!!

Ответить
2

Лэйбл.
Чек-бокс.
Комбо-бокс.
Облако.
Дроп-даун.

Вроде всё нормально :)

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

2

"Речь в статье пойдет о жанре, про который в России и СНГ мало кто слышал. Игровая индустрия пришла к нам довольно поздно. Текстовые квесты на тот момент уже почти потеряли популярность."

Все 90-е прошли в квестах и адвенчурах. "Текстовые квесты" называются адвенчурами. Их было просто тьма. Я даже не помню какие я прошел, кроме самых известных.

Ответить
0

Не знаю, все квесты, в которые я играл, уже были с графикой.

Ответить
1

Даже все старые сьерровские адвенчюры из серии *квест, были пусть с графикой, но с парсером. Тот же Space Quest 2.

Ответить

Фактический бас

Xanathar
1

Ага. :) Причём управлял перемещением ты стрелками и учитывалось положение героя на экране.

 > take shotgun
Your hands are not long enough.

Ответить
2

Лайк за каламбур в названии

Ответить
0

М? Хоть убей, не вижу каламбура. Если имеется в виду не каламбур, а оксюморон, то есть целая куча хороших IF. Созданных и в 80-е, и в 90-е, и в один из расцветов жанра - конец 90-х-начало 2000-х. До всяких инди-хуинди.

Ответить
0

Ну текстовый квест в какой-нибудь рпг и жанр игр - текстовый квест. Ничего заумного не имелось ввиду.
Как написать хороший текстовый квест: 13 советов

Ответить
1

но зачем?

Ответить
1

Речь в статье пойдет о жанре, про который в России и СНГ мало кто слышал. Игровая индустрия пришла к нам довольно поздно. Текстовые квесты на тот момент уже почти потеряли популярность.

Немножко наоборот, к нам сперва пришли простенькие аркады стрелялки леталки и прочие boulder dash, а потом, с массовым приходом клонов Спектрума, - аденчуры. В начале 90-х это был один из самых популярных жанров в СНГ просто потому что простые приставочные жанры уже всем надоели, а это было чем-то новым. Ну и хорошая практика английского языка.

Ответить
1

Ну да , ну да, никто в нашей стране не слышал про ZX Spectrum и кучу текстовых квестов с него. Neverending story, Hobbit, Sherlock, Gremlins и море других.

Ответить
0

посоветуйте игр наподобие stories untold

Ответить
0

Дом с привидениями?
Лучше копать вглубь.

Ответить
0

Статья рассказывает про парсеры, но автор советует Twine...

Ответить
0

"Речь в статье пойдет о жанре, про который в России и СНГ мало кто слышал." - Facepalm. Автор мог бы написать подобную чушь про любую страну и организацию стран.
Любой, кто имел дело с компьютерами и кому лет 30 и более знает, что такое текстовые квесты, мало того, о чудо, играл в них.

Ответить
0

Ну-ка подняли руки кто помнит The Legend of Kyragandia! До сих пор нежно люблю эту текстовую адвентуру. С этого жанра началась моя любовь к квестам. 
Если не придираться к началу, то статья так-то годная. Только продать текстовые адвентуры (даже мегакачественные) сейчас не получится - в моде рогалики, симуляторы и, похоже, этот жанр вернется к нам через пяток лет.

Ответить
0

The Legend of Kyrandia - это визуальный квест, но он хорош, да.

Ответить

Комментарии

null