Meta Human. Проблемы и решения при использовании в реальной разработке.

Meta Human. Проблемы и решения при использовании в реальной разработке.

Всем привет. Первый пост в новом году. Ура!

Сегодня я хочу затронуть проблемы, с которыми сталкиваются разработчики при использовании такого продукта, как Meta Human.

Эко система и возможности UE5 очень привлекательны, и соблазняют многих разработчиков, но на деле все не так гладко

Meta Human. Проблемы и решения при использовании в реальной разработке.

Создание реалистичных персонажей в удобном редакторе, что может быть проще? Не нужно выполнять сложный пайплайн по созданию персонажа, делать риг, и многие, многие плюшки.

Ну круто же?

Первый запуск редактора приводит в восторг, анимированные лица и тела. Все это без использования кучи сложного софта. Ну просто рай для инди разработчика.

Но когда сталкиваешься с конкретным техническим заданием, начинаются ограничения. Сделать статиста в GTA клоне? Легко. Сделать выжившего в постапокалиптических пустошах. Эх. А ассетов то не хватает. И тут мы упираемся в создание, как минимум кастомного тела и ретекстуринга лица.

Meta Human. Проблемы и решения при использовании в реальной разработке.

Ну ладно, звучит как план. Продолжаем создавать тело в по стандартному пайплайну, а лицо в MH редакторе.

И вот тело готово, голова то же.

Пора их объединять

Тут на сцену выходит Mixamo. Отличный сервис, обладающий огромным количеством анимаций, да еще и способный сделать риг вашего персонажа.

Meta Human. Проблемы и решения при использовании в реальной разработке.

Отлично, импортируем все в движок UE

А у скелета Mixamo нет root кости. Проблема, но плагины Blender могут выручить. A у скелета маловато костей. Ну ладно, пожертвуем качеством анимации.

Ну и да, если голова и тело MH можно соединить без головной боли, то. Сюрприз, сюрприз. Наш скелет не так хорош, надо опять сочинять костыли. Да, они уже есть в интернете. Но это выматывает.

И так раз за разом, вы наталкиваетесь на проблему, ищите решение. Находите, и решение требует откатить прогресс на пару шагов назад.

А так хочется все делать по ПРОСТОМУ, ПРОЗРАЧНОМУ пайплайну.

Давайте решим хотя бы одну проблему? Разработаем пайплайн, который позволит сделать риг к скелету MetaHuman?

Meta Human. Проблемы и решения при использовании в реальной разработке.

Да, будет не просто, но достаточно будет сделать мастер файл Blender и можно будет на его основе делать ретаргет любого персонажа.

Я приложу видео, где все объясню. Но тут опишу основные тезисы:

Тезис 1 Оси костей в скелете MH, как и в стандартом манекене UE5 не соответствуют осям в Blender

Да же сама структура не та.

Тезис 2 После импорта в Blender невозможно работать, как нам, так и самому Blender

Тезис 3 Если мы подгоним кости, и выровним их. После импорта в UE получим перекрученную каракатицу.

Ну что делать, поехали!

Первым делом экспортируем тело персонажа MH из UE в FBX файл

За тем импортируем в Blender.

Один раз стандартным импортом

Второй раз через Аддон Better FBX Importer & Exporter, да нам нужно два скелета

Далее при помощи пустышек создаем структуру из основных узлов скелета

Meta Human. Проблемы и решения при использовании в реальной разработке.

И привязываем к костям при помощи констрейна.

Делаем ретаргет и экспортруем

(Но а тут уже придется смотреть, так как практику надо показывать)

Если все получится, ваш персонаж прикрепится к стандартному скелету MH.

И тут можно будет насладится решениями из коробки UE в полной мере. ИК контролы, уже привязаны, ретаргет то же. Нужно только настроить и пользоваться.

Ну и долгожданное видео, я старался подробнее все объяснить, Приятного просмотра.

И заходи в наш профиль, у нас публикуется много информации о нашем проекте PreCtober а так же по Game Dev тематике.

7K7K показов
780780 открытий
15 комментариев

Это не проблема метахумана, это проблема всей 3д графики, там постоянно что-то не так, как хотелось бы, постоянно создаёшь какие-то костыли)

Ответить

Как вариант есть мысль, делать ретаргет custom на маникена а затем уже на метахьюман через retarget анрила

Ответить

Но это не решает проблему совместимости с головой) Я решил не оттягивать неизбежное?)

Ответить

А у скелета Mixamo нет root кости. Проблема, но плагины Blender могут выручить.Что то я пытался но получалась какая то фигня, рутмошн после этих плагинов работает криво или не работает совсем.

Ответить

Да. Это особая боль, особенно если Моушен варп использовать.

Ответить

не понимаю нафига эпики с этим так всё усложняют, почему не могли сделать чтобы дефолтный манекен легко менялся на метахумана и цеплял бы все анимации

Ответить

У них разное количество костей, но на сколько помню, анимации совместимы между Mani и MH моделями

Ответить