Meta Human. Проблемы и решения при использовании в реальной разработке.

Meta Human. Проблемы и решения при использовании в реальной разработке.

Всем привет. Первый пост в новом году. Ура!

Сегодня я хочу затронуть проблемы, с которыми сталкиваются разработчики при использовании такого продукта, как Meta Human.

Эко система и возможности UE5 очень привлекательны, и соблазняют многих разработчиков, но на деле все не так гладко

Meta Human. Проблемы и решения при использовании в реальной разработке.

Создание реалистичных персонажей в удобном редакторе, что может быть проще? Не нужно выполнять сложный пайплайн по созданию персонажа, делать риг, и многие, многие плюшки.

Ну круто же?

Первый запуск редактора приводит в восторг, анимированные лица и тела. Все это без использования кучи сложного софта. Ну просто рай для инди разработчика.

Но когда сталкиваешься с конкретным техническим заданием, начинаются ограничения. Сделать статиста в GTA клоне? Легко. Сделать выжившего в постапокалиптических пустошах. Эх. А ассетов то не хватает. И тут мы упираемся в создание, как минимум кастомного тела и ретекстуринга лица.

Meta Human. Проблемы и решения при использовании в реальной разработке.

Ну ладно, звучит как план. Продолжаем создавать тело в по стандартному пайплайну, а лицо в MH редакторе.

И вот тело готово, голова то же.

Пора их объединять

Тут на сцену выходит Mixamo. Отличный сервис, обладающий огромным количеством анимаций, да еще и способный сделать риг вашего персонажа.

Meta Human. Проблемы и решения при использовании в реальной разработке.

Отлично, импортируем все в движок UE

А у скелета Mixamo нет root кости. Проблема, но плагины Blender могут выручить. A у скелета маловато костей. Ну ладно, пожертвуем качеством анимации.

Ну и да, если голова и тело MH можно соединить без головной боли, то. Сюрприз, сюрприз. Наш скелет не так хорош, надо опять сочинять костыли. Да, они уже есть в интернете. Но это выматывает.

И так раз за разом, вы наталкиваетесь на проблему, ищите решение. Находите, и решение требует откатить прогресс на пару шагов назад.

А так хочется все делать по ПРОСТОМУ, ПРОЗРАЧНОМУ пайплайну.

Давайте решим хотя бы одну проблему? Разработаем пайплайн, который позволит сделать риг к скелету MetaHuman?

Meta Human. Проблемы и решения при использовании в реальной разработке.

Да, будет не просто, но достаточно будет сделать мастер файл Blender и можно будет на его основе делать ретаргет любого персонажа.

Я приложу видео, где все объясню. Но тут опишу основные тезисы:

Тезис 1 Оси костей в скелете MH, как и в стандартом манекене UE5 не соответствуют осям в Blender

Да же сама структура не та.

Тезис 2 После импорта в Blender невозможно работать, как нам, так и самому Blender

Тезис 3 Если мы подгоним кости, и выровним их. После импорта в UE получим перекрученную каракатицу.

Ну что делать, поехали!

Первым делом экспортируем тело персонажа MH из UE в FBX файл

За тем импортируем в Blender.

Один раз стандартным импортом

Второй раз через Аддон Better FBX Importer & Exporter, да нам нужно два скелета

Далее при помощи пустышек создаем структуру из основных узлов скелета

Meta Human. Проблемы и решения при использовании в реальной разработке.

И привязываем к костям при помощи констрейна.

Делаем ретаргет и экспортруем

(Но а тут уже придется смотреть, так как практику надо показывать)

Если все получится, ваш персонаж прикрепится к стандартному скелету MH.

И тут можно будет насладится решениями из коробки UE в полной мере. ИК контролы, уже привязаны, ретаргет то же. Нужно только настроить и пользоваться.

Ну и долгожданное видео, я старался подробнее все объяснить, Приятного просмотра.

И заходи в наш профиль, у нас публикуется много информации о нашем проекте PreCtober а так же по Game Dev тематике.

28
16 комментариев