Всем привет. Первый пост в новом году. Ура!Сегодня я хочу затронуть проблемы, с которыми сталкиваются разработчики при использовании такого продукта, как Meta Human.Эко система и возможности UE5 очень привлекательны, и соблазняют многих разработчиков, но на деле все не так гладкоСоздание реалистичных персонажей в удобном редакторе, что может быть проще? Не нужно выполнять сложный пайплайн по созданию персонажа, делать риг, и многие, многие плюшки.Ну круто же?Первый запуск редактора приводит в восторг, анимированные лица и тела. Все это без использования кучи сложного софта. Ну просто рай для инди разработчика. Но когда сталкиваешься с конкретным техническим заданием, начинаются ограничения. Сделать статиста в GTA клоне? Легко. Сделать выжившего в постапокалиптических пустошах. Эх. А ассетов то не хватает. И тут мы упираемся в создание, как минимум кастомного тела и ретекстуринга лица. Ну ладно, звучит как план. Продолжаем создавать тело в по стандартному пайплайну, а лицо в MH редакторе.И вот тело готово, голова то же. Пора их объединятьТут на сцену выходит Mixamo. Отличный сервис, обладающий огромным количеством анимаций, да еще и способный сделать риг вашего персонажа. Отлично, импортируем все в движок UE А у скелета Mixamo нет root кости. Проблема, но плагины Blender могут выручить. A у скелета маловато костей. Ну ладно, пожертвуем качеством анимации. Ну и да, если голова и тело MH можно соединить без головной боли, то. Сюрприз, сюрприз. Наш скелет не так хорош, надо опять сочинять костыли. Да, они уже есть в интернете. Но это выматывает.И так раз за разом, вы наталкиваетесь на проблему, ищите решение. Находите, и решение требует откатить прогресс на пару шагов назад. А так хочется все делать по ПРОСТОМУ, ПРОЗРАЧНОМУ пайплайну.Давайте решим хотя бы одну проблему? Разработаем пайплайн, который позволит сделать риг к скелету MetaHuman?Да, будет не просто, но достаточно будет сделать мастер файл Blender и можно будет на его основе делать ретаргет любого персонажа.Я приложу видео, где все объясню. Но тут опишу основные тезисы:Тезис 1 Оси костей в скелете MH, как и в стандартом манекене UE5 не соответствуют осям в Blender Да же сама структура не та.Тезис 2 После импорта в Blender невозможно работать, как нам, так и самому Blender Тезис 3 Если мы подгоним кости, и выровним их. После импорта в UE получим перекрученную каракатицу.Ну что делать, поехали!Первым делом экспортируем тело персонажа MH из UE в FBX файлЗа тем импортируем в Blender. Один раз стандартным импортомВторой раз через Аддон Better FBX Importer & Exporter, да нам нужно два скелетаДалее при помощи пустышек создаем структуру из основных узлов скелета И привязываем к костям при помощи констрейна.Делаем ретаргет и экспортруем (Но а тут уже придется смотреть, так как практику надо показывать)Если все получится, ваш персонаж прикрепится к стандартному скелету MH.И тут можно будет насладится решениями из коробки UE в полной мере. ИК контролы, уже привязаны, ретаргет то же. Нужно только настроить и пользоваться. Ну и долгожданное видео, я старался подробнее все объяснить, Приятного просмотра. И заходи в наш профиль, у нас публикуется много информации о нашем проекте PreCtober а так же по Game Dev тематике.
Это не проблема метахумана, это проблема всей 3д графики, там постоянно что-то не так, как хотелось бы, постоянно создаёшь какие-то костыли)
Как вариант есть мысль, делать ретаргет custom на маникена а затем уже на метахьюман через retarget анрила
Но это не решает проблему совместимости с головой) Я решил не оттягивать неизбежное?)
А у скелета Mixamo нет root кости. Проблема, но плагины Blender могут выручить.Что то я пытался но получалась какая то фигня, рутмошн после этих плагинов работает криво или не работает совсем.
Да. Это особая боль, особенно если Моушен варп использовать.
не понимаю нафига эпики с этим так всё усложняют, почему не могли сделать чтобы дефолтный манекен легко менялся на метахумана и цеплял бы все анимации
У них разное количество костей, но на сколько помню, анимации совместимы между Mani и MH моделями