Meta Human. Проблемы и решения при использовании в реальной разработке.
Всем привет. Первый пост в новом году. Ура!
Сегодня я хочу затронуть проблемы, с которыми сталкиваются разработчики при использовании такого продукта, как Meta Human.
Эко система и возможности UE5 очень привлекательны, и соблазняют многих разработчиков, но на деле все не так гладко
Создание реалистичных персонажей в удобном редакторе, что может быть проще? Не нужно выполнять сложный пайплайн по созданию персонажа, делать риг, и многие, многие плюшки.
Ну круто же?
Первый запуск редактора приводит в восторг, анимированные лица и тела. Все это без использования кучи сложного софта. Ну просто рай для инди разработчика.
Но когда сталкиваешься с конкретным техническим заданием, начинаются ограничения. Сделать статиста в GTA клоне? Легко. Сделать выжившего в постапокалиптических пустошах. Эх. А ассетов то не хватает. И тут мы упираемся в создание, как минимум кастомного тела и ретекстуринга лица.
Ну ладно, звучит как план. Продолжаем создавать тело в по стандартному пайплайну, а лицо в MH редакторе.
И вот тело готово, голова то же.
Пора их объединять
Тут на сцену выходит Mixamo. Отличный сервис, обладающий огромным количеством анимаций, да еще и способный сделать риг вашего персонажа.
Отлично, импортируем все в движок UE
А у скелета Mixamo нет root кости. Проблема, но плагины Blender могут выручить. A у скелета маловато костей. Ну ладно, пожертвуем качеством анимации.
Ну и да, если голова и тело MH можно соединить без головной боли, то. Сюрприз, сюрприз. Наш скелет не так хорош, надо опять сочинять костыли. Да, они уже есть в интернете. Но это выматывает.
И так раз за разом, вы наталкиваетесь на проблему, ищите решение. Находите, и решение требует откатить прогресс на пару шагов назад.
А так хочется все делать по ПРОСТОМУ, ПРОЗРАЧНОМУ пайплайну.
Давайте решим хотя бы одну проблему? Разработаем пайплайн, который позволит сделать риг к скелету MetaHuman?
Да, будет не просто, но достаточно будет сделать мастер файл Blender и можно будет на его основе делать ретаргет любого персонажа.
Я приложу видео, где все объясню. Но тут опишу основные тезисы:
Тезис 1 Оси костей в скелете MH, как и в стандартом манекене UE5 не соответствуют осям в Blender
Да же сама структура не та.
Тезис 2 После импорта в Blender невозможно работать, как нам, так и самому Blender
Тезис 3 Если мы подгоним кости, и выровним их. После импорта в UE получим перекрученную каракатицу.
Ну что делать, поехали!
Первым делом экспортируем тело персонажа MH из UE в FBX файл
За тем импортируем в Blender.
Один раз стандартным импортом
Второй раз через Аддон Better FBX Importer & Exporter, да нам нужно два скелета
Далее при помощи пустышек создаем структуру из основных узлов скелета
И привязываем к костям при помощи констрейна.
Делаем ретаргет и экспортруем
(Но а тут уже придется смотреть, так как практику надо показывать)
Если все получится, ваш персонаж прикрепится к стандартному скелету MH.
И тут можно будет насладится решениями из коробки UE в полной мере. ИК контролы, уже привязаны, ретаргет то же. Нужно только настроить и пользоваться.
Ну и долгожданное видео, я старался подробнее все объяснить, Приятного просмотра.
И заходи в наш профиль, у нас публикуется много информации о нашем проекте PreCtober а так же по Game Dev тематике.