Спасибо, что раскрываете тему. Инфы по локе в UE явно маловато.
Интересная программка. И, конечно, необходимая, если вы не пользуетесь никакими CAT-программами, поскольку редактор переводов в UE — абсолютный ужас. Да и даже если отдавать потом профикам или использовать какую-то CAT-программу самим, у многоязычного табличного формата типа эксельки есть явные преимущества относительно PO, который в UE используется для экспорта по умолчанию.
Посмотрел, однако, формат, который испольузется у вас в эксельке, и у меня вопрос: почему вынесли SERVICE DATA вниз таблицы отдельно? На это есть какие-то технические причины, которые я не улавливаю? Просто было бы куда лучше оставить эти данные в отдельных столбцах прямо в основной таблице: так контекст был бы виден переводчику сразу (Source Reference очень помогает при переводе, плюс по нему можно сортировать — и получать более-менее хорошую группировку строк), искать и фильтровать по нему (фильтрация по asset name или кусочку имени, например, очень помогает увидеть все строки, так или иначе связанные с одним понятием или ассетом), ну и так далее. Плюсов много, но есть один очень важный: если бы все метаданные были в той же таблице, что и данные, а не под ней, то файл стал бы совместим с CAT-программами — а все стоящие переводчики сейчас только в них и работают, прямо в файлах очень редко когда переводят, разве что мелочь всякую. То есть формат таблицы (навскидку) #, Namespace, ID, Source Reference, Comments, Source Locale, Target Locale #1, ..., Target Locale #N без «лишних» данных внизу был бы как минимум универсальнее, а на мой профессиональный взгляд попросту лучше во всех отношениях.
А как вы вообще с текстом работаете в игре? У вас текст прямо в ассетах сидит или в стринг тейблс? Если в таблицах, то это ассеты или CSV-шки? Вообще, я бы с радостью пообщался с вами — у меня нехватка знаний по Unreal Engine (информации о локе вообще немного, а уж о том, как люди реально работают с текстом в UE и того меньше), зато есть чем поделиться про локализацию (я 15 лет перевожу и 4 года управляю проектами по локализации). Если вам это интересно, давайте поболтаем :)
Я нынче работаю лок менеджером в компании, где несколько больших игр на UE. И текущий подход к работе с текстом мне не нравится. У нас есть идеи, как допилить редактор, чтобы было не так больно работать с текстом и локой, но это требует немало ресурсов. Сначала хочется понять, а не слишком ли я заморачиваюсь, не упускаю ли я какой-то другой подход, который не требует таких вложений.
Привет! Если хочется пообщаться по поводу локализации в UE4, то пишите на мыло maltsevda@yandex.ru. А тут коротенько: 1. Формат проектировал так, чтобы локализатор работал только с нужной ему информацией. Все "лишнее" вынес вниз. Возможно кому-то эта информация нужна, но у нас ни разу ее не спрашивали. 2. Комменты к тексту - это очень полезная фича. Но на уровне локейлов UE4 ее нет. Можно добавлять комменты только к таблицам строк... вроде. Но как их удобно вытаскивать, я пока не понимаю. Возможно стоит расширять формат UE4 своим файликом. В общем проблема есть, но как ее решать, пока не задумывался. 3. В игре у нас все или в таблицах строк или в отдельном С++ файле. В ассетах только ссылки на таблицы строк. Хотя вру. Еще в Data Table могут быть строки в чистом виде. Раньше мы строки кидали как попало, но столкнулись с некоторыми проблемами и пришлось все аккуратно "разложить". В общем если есть предложения или вопросы - пишите. Обсудим :)
Привет!
Спасибо, что раскрываете тему. Инфы по локе в UE явно маловато.
Интересная программка. И, конечно, необходимая, если вы не пользуетесь никакими CAT-программами, поскольку редактор переводов в UE — абсолютный ужас. Да и даже если отдавать потом профикам или использовать какую-то CAT-программу самим, у многоязычного табличного формата типа эксельки есть явные преимущества относительно PO, который в UE используется для экспорта по умолчанию.
Посмотрел, однако, формат, который испольузется у вас в эксельке, и у меня вопрос: почему вынесли SERVICE DATA вниз таблицы отдельно? На это есть какие-то технические причины, которые я не улавливаю? Просто было бы куда лучше оставить эти данные в отдельных столбцах прямо в основной таблице: так контекст был бы виден переводчику сразу (Source Reference очень помогает при переводе, плюс по нему можно сортировать — и получать более-менее хорошую группировку строк), искать и фильтровать по нему (фильтрация по asset name или кусочку имени, например, очень помогает увидеть все строки, так или иначе связанные с одним понятием или ассетом), ну и так далее. Плюсов много, но есть один очень важный: если бы все метаданные были в той же таблице, что и данные, а не под ней, то файл стал бы совместим с CAT-программами — а все стоящие переводчики сейчас только в них и работают, прямо в файлах очень редко когда переводят, разве что мелочь всякую. То есть формат таблицы (навскидку) #, Namespace, ID, Source Reference, Comments, Source Locale, Target Locale #1, ..., Target Locale #N без «лишних» данных внизу был бы как минимум универсальнее, а на мой профессиональный взгляд попросту лучше во всех отношениях.
А как вы вообще с текстом работаете в игре? У вас текст прямо в ассетах сидит или в стринг тейблс? Если в таблицах, то это ассеты или CSV-шки? Вообще, я бы с радостью пообщался с вами — у меня нехватка знаний по Unreal Engine (информации о локе вообще немного, а уж о том, как люди реально работают с текстом в UE и того меньше), зато есть чем поделиться про локализацию (я 15 лет перевожу и 4 года управляю проектами по локализации). Если вам это интересно, давайте поболтаем :)
Я нынче работаю лок менеджером в компании, где несколько больших игр на UE. И текущий подход к работе с текстом мне не нравится. У нас есть идеи, как допилить редактор, чтобы было не так больно работать с текстом и локой, но это требует немало ресурсов. Сначала хочется понять, а не слишком ли я заморачиваюсь, не упускаю ли я какой-то другой подход, который не требует таких вложений.
Привет!
Если хочется пообщаться по поводу локализации в UE4, то пишите на мыло maltsevda@yandex.ru. А тут коротенько:
1. Формат проектировал так, чтобы локализатор работал только с нужной ему информацией. Все "лишнее" вынес вниз. Возможно кому-то эта информация нужна, но у нас ни разу ее не спрашивали.
2. Комменты к тексту - это очень полезная фича. Но на уровне локейлов UE4 ее нет. Можно добавлять комменты только к таблицам строк... вроде. Но как их удобно вытаскивать, я пока не понимаю. Возможно стоит расширять формат UE4 своим файликом. В общем проблема есть, но как ее решать, пока не задумывался.
3. В игре у нас все или в таблицах строк или в отдельном С++ файле. В ассетах только ссылки на таблицы строк. Хотя вру. Еще в Data Table могут быть строки в чистом виде. Раньше мы строки кидали как попало, но столкнулись с некоторыми проблемами и пришлось все аккуратно "разложить".
В общем если есть предложения или вопросы - пишите. Обсудим :)