Это небольшой рассказ о том, как мы получили заветную плашечку Steam Deck Verified для нашей игры The Unexpected Quest. Причем, никто из нас даже в руках не держал этот ваш Steam Deck.
Продолжаем продолжать нашу тактическую игру в сторону релиза. И уже довели ее до состояния, когда дальше остается только "расширять и углублять". Поэтому новая демка - это наше финальное представление о том, как будет выглядеть игра. Просто с меньшим числом уровней.
Не статья, просто тема для размышления. Фреймворки тоже приветствуются. Что я забыл? Кто с чем работал? Интересно послушать про особенности, стабильность, подводные камни. Может быть, кто-то себе подберет, что-то по вкусу.
Делали, делали и, наконец, доделали. Это черновая версия, будем менять очень много вещей, но геймплей уже можно пощупать.
По умолчанию в Unreal Engine к основному игроку привязываются клава, мышка и первый подключенный геймпад. Остальные устройства автоматически привязываются к другим игрокам. Это нормально если у вас есть поддержка мультиплеера на одном компьютере (сплитскрин или просто несколько персов бегают на одном экране). Но в single-player игре все…
В нашей прошлой игре The Unexpected Quest разработка уровня занимала около трех месяцев, включая оформление и синематики. Сейчас мы делаем тактическую стратегию 8.8K8.8K показов1.1K1.1K открытийMaltsev DenisИнди24.12.2022Субботний видосник! 5050 показов8181 открытиеMaltsev DenisИнди19.12.2022Приманки, эктоплазма и как мы все оформляли Когда я придумывал внешний вид приманки, то хотел отметить несколько моментов: она должна быть переносной, она должна хранить эктоплазму и самое важное как-то изображать эту плазму.3131 показ357357 открытийMaltsev DenisИнди13.11.2022Wave Function Collapse в UE4 Проспал субботний скриншотник, поэтому решил выкатить длиннющую нуднятину с примером того как у нас работает генерация уровней. Мы используем алгоритм Wave Function Collapse, штука замечательная: чем больше тайлов и вариантов их соединения, тем более разнообразные уровни можно получить. Подобный подход в генерации уровней использовался в игре <…2525 показов678678 открытий22 репостаMaltsev DenisИнди01.04.2022Тестим формации для нашей игры 2929 показов291291 открытиеMaltsev DenisМемы04.03.2022Ковид тоже не доволен ситуацией в России 3030 показов185185 открытий
Когда я придумывал внешний вид приманки, то хотел отметить несколько моментов: она должна быть переносной, она должна хранить эктоплазму и самое важное как-то изображать эту плазму.
Проспал субботний скриншотник, поэтому решил выкатить длиннющую нуднятину с примером того как у нас работает генерация уровней. Мы используем алгоритм Wave Function Collapse, штука замечательная: чем больше тайлов и вариантов их соединения, тем более разнообразные уровни можно получить. Подобный подход в генерации уровней использовался в игре <…