Gamedev Олег Чимде
11 161

Создание игрового мира малыми силами: опыт авторов Breathedge

Основы выживания.

В закладки
Аудио

Redruins Softworks — отечественная инди-студия из пяти человек, которая работает над юмористическим симулятором выживания в открытом космосе Breathedge. Сейчас как раз можно поучаствовать в альфа-тесте игры и оценить её самому.

Игра хоть и получается смешной (здесь есть бессмертная курица, а изолентой и ломом можно починить почти что угодно), сама разработка такого амбициозного проекта — дело серьёзное. Авторы Breathedge делятся опытом и рассказывают о том, с чего стоит начать разработку, как правильно оценить свои силы, и как выбрать визуальный стиль так, чтобы выжить в процессе разработки.

Всем привет. Меня зовут… да особо никуда и не зовут, но при этом я креативный директор студии Redruins Softworks, занимающейся разработкой космическо-выживательного приключения Breathedge.

В этой небольшой статье я бы хотел поделиться со всеми, кто интересуется разработкой игр и цифровым искусством, некоторыми своими мыслями о создании игровых миров маленькими силами на примере нашего вышеупомянутого проекта. Если вы художник, креативщик, начинающий гуру геймдизайна или просто не знаете, как потратить 15 минут своей жизни — смело читайте дальше.

Измерение потенциала

Для начала хотелось бы сразу уточнить, что под маленькими силами я имею в виду действительно маленькие силы. В нашей команде пять человек и одна инвестиция в виде банки оливок (шутка, никакой банки у нас нет). Все члены команды имеют различный опыт разработки, выпущенные большие и маленькие проекты, а ещё мы давно знаем друг друга, что важно.

Если вы решились, что вам нужна игра и мир в ней, первое, что стоит осознать — есть ли с кем этот мир создавать. От этого вопроса зависят все ваши дальнейшие шаги, и в особенности отношение качества ко времени разработки. Будучи единственным разработчиком без опыта, желательно не замахиваться на умопомрачительную мультиплеерную драму с RPG-элементами и размахом мира как в «Звёздных войнах». Начните лучше с попытки сделать мир серой коробки, в которой живет серый болван, умеющий бегать и громко орать по нажатию Space. Тут вам и моделинг с концепт-артом, и левелдизайн, и анимации, и программирование, и работа со звуком.

А вот если вы опытный сеньор со сработанной командой и бюджетом — зачем вы вообще это читаете? В любом случае — правильно оценивайте свои силы и возможности, это сэкономит много нервов.

Цель — ваш центр мира

Можно уже начать рисовать вселенную? Нет, рано. Когда-то, лет 15 назад, я черкал карандашиком по тетрадке, выдавая великолепные идеи, новые жанры и фантастические пейзажи. Это были потенциальные убийцы всех игр на свете, которые, правда, никому не были нужны ни в каком виде. Всё потому, что даже самая интересная идея потенциально мертва без первоначального плана и цели (исключения всегда бывают).

Если вы уже осознали количество и качество ваших соратников, то вам необходимо ответить на вопрос — чего вы хотите добиться? Вы хотите сделать игру мечты или сделать игру-произведение искусства, заработать много денег, заработать мало денег, попасть на выставку, получить награду за лучший сценарий, сделать 10 игр за 10 дней и так далее. Ваша цель — это ваш ключ к успеху. Умейте описать её несколькими словами и всегда держите в голове. Без чёткого осознания цели процесс разработки превратится в бесконечное размазывание идей по монитору.

Целью Breathedge является быстрая разработка коммерчески успешной игры (грязная меркантильность!). Более широкой целью является соответствие игры некоторым нашим эстетическим требованиям, что уже слегка размазывает основную задачу: подобные «хотелки» стоит вводить в ваши планы с осторожностью. Чем больше ограничений и стен вы возведёте вокруг главной цели, тем тяжелее будет по итогу.

Кто вы?

Если цель ясна и команда в сборе, задумайтесь о ваших сильных сторонах. Если вы собрались группой классных художников-мультипликаторов, обожающих динозавров — нет никакого смысла делать физическую головоломку про роботов или мультиплеерный рыболовный шутер, где вам придётся углубиться в низкоуровневый C++ и погибнуть. Лучше делайте простой геймплей, мультяшный и с динозаврами, тут вы сильны и всегда сможете выплыть.

Наша команда в большей степени состоит из людей творческих — моделлеры, художники, а значит, мы можем себе позволить приличный дизайн, графику и даже чуточку сценария. Помимо этого есть сильный программист, которого можно эксплуатировать, что создаёт идеальные условия для создания практически любого мира.

Жанр

Как только решаются базовые вопросы препродакшена, можно определяться с жанром проекта. Выбор жанра уже отлично сформирует вам рамки вашего мира, он также ответит на вопрос: кто ваша аудитория и что ей от вашего мира нужно.

В нашем случае, раз проект должен быть коммерчески успешным, а значит не только окупить себя, но и принести нам два доллара прибыли на лимонад, мы выбрали популярный жанр survival (далее выживание) как основу игры. В играх про выживание в первую очередь важна открытость мира, нелинейность, его наполнение ресурсами и препятствиями, а также баланс. Это игры для особой, усидчивой категории игроков, способных несколько часов создавать палку, чтобы выковыривать ей грибы для создания улучшенной палки.

Визуальная составляющая, анимации, сюжет и другие аспекты игры отступают на второй план. Это прекрасно для маленькой команды, это быстро, это популярно и конкурентноспособно, и ещё это ужасно с точки зрения эстетики. Вот тут-то и вступают в силу наши второстепенные желания — сделать красивую и интересную выживалку. Как Subnautica, к примеру.

Документация

Первым шагом на пути к истинной красоте должна стать документация. Я никогда не стал бы призывать маленькие команды составлять крутые чёткие диздоки для маленькой игры. Подобное хорошо работает в больших студиях, на сложных и многогранных проектах и при большом опыте. Но я также никогда бы не был против документации хоть в каком-то виде.

Если мир не описать на бумаге — будет тяжело. Бумага позволяет собрать воедино весь хаос мыслей и идей, документы структурируют мысли, оформляют чёткое видение и позволяют быстро донести его до всех членов команды. Не стесняйтесь развести мусорку из несвязных текстов, идей, фич и описаний игрового процесса на начальном этапе. Пишите историю мира, опишите действующих лиц, силы, действующие в мире, все особенности вашей вселенной. Обсуждайте, причесывайте и создавайте свою маленькую библию игры.

Есть множество вариантов вести документацию, а также выстраивать процесс разработки, будь то листочек в клеточку, облачные редакторы документов или доски с информацией. Я работал с различными программами и утилитами, и хочу сказать одно — верного варианта не существует. Пробуйте. Лично для меня удобнее всего вести документацию в Word и/или Google Docs, общаться с командой напрямую по мессенджерам с возможностью звонков и контролировать процесс разработки с выставлением задач в Trello.

Когда вас пятеро — усложнять не стоит, лучше сосредоточиться на разработке, чем застрять на вылизывании процесса документооборота, пытаясь повторить пайплайн ААА-студий.

В нашем случае, самым важным документом для мира является сценарий, от которого мы выстраиваем геймплей, определяем различные фичи, формируем основные локации. Наш сценарий — это текст с подробным описанием всех ключевых аспектов игрового процесса, от эффектов и диалогов, до катсцен и персонажей. Почти диздок, но без традиционной структуры.

Воруй как художник

Прежде чем начинать творить, можно залезть в интернет. Сюда в любом случае стоит залезть и поискать вдохновения. И поворовать. Совсем чуть-чуть, самую малость.

Вам, как создателю будущего мира, важно учесть одну истину — воровать плохо, воровать как художник — неплохо (а создавать совершенно новое ещё лучше, но это и дольше, и риски другие). Если целью стоит быстро, качественно и успешно всё сделать — лучше не стесняясь посмотреть на конкурентов, перенять всё хорошее и сделать своё. Главное не увлечься и не наделать клонов, хотя если целью стоит сделать клон, то… ну вы поняли. Цель оправдывает средства (как художник, я готов сожрать себя за такое кощунство, как разработчик — ай молодец!).

Помимо всего прочего, правило «воруй как художник» распространяется в принципе на всю визуальную составляющую будущей игры. Нам хотелось космос, мы любим космос, а ещё в нём ничего нет, а «ничего» очень легко создать (кстати, это ошибка). Нам также хотелось Subnautica, и тут кроется вся суть художественного «воровства»: если очень сильно упростить — берётся любимый объект 1, сочетается с любимым объектом 2, пропускается через ваш креатив, получается уникальный объект 3. Subnautica в космосе с бессмертной курицей.

По большому счёту, вы просто используете визуальные образы, ваши фантазии, уличное искусство, книги — всё, что нравится, в любых пропорциях и сочетаниях, и лепите из всего этого новое искусство. Любое произведение — это оперирование опытом, визуальным и интеллектуальным, вашим и чужим. В современном мире создать что-то, чего ещё никто не делал — крайне сложно, поэтому вы, скорее всего, будете в чём-то и где-то на что-то похожими. Важно, чтобы ваша похожесть не «весила» больше, чем уникальность, новый опыт, который получит игрок.

Я также убежден, что при создании мира, как бы вы не смотрели на других, у вас не получится зацепить зрителя, если вы не понимаете выбранного вами направления, будь то время или место событий. Если вы житель засушливой прерии, вы вряд ли сможете поведать правдивую историю о морских приключениях, а вот о жаре и пыли вы сможете рассказать так, что вами будут восхищаться. Изучайте вопрос, расширяйте кругозор, собирайте материалы (к примеру, через PureRef, крайне удобно).

Для примера художественного «воровства» в Breathedge можно посмотреть на наш концепт-арт. Большинство из них — это дети красного запорожца с просторов интернета. Во время сбора референсов я наткнулся на сей занимательный экспонат, который полностью соответствует выбранному нами направлению, стилю, времени и даже задает ограничение материалов и цветовую гамму.

Используя запорожец как основу дизайна, я могу в кратчайшие сроки создавать любые объекты, при этом сохраняя единство стиля, цвета, формы, функциональности и детализации. Это удивительно, но, при должном внимании, любой объект может стать целым миром и сформировать новую вселенную, главное найти в нём потенциал.

Убивай как художник

Ах-хах, купились!

Стиль – наше всё

Истинные художники уже изнывают от нетерпения, рисуют неприличные картинки и пишут неприличные заголовки, а мы всё ещё топчемся по жанрам и собираем референсы. Но без этой работы не имеет никакого смысла начинать поиск стиля. Одно исключение — когда стилистика игры определяет игровой процесс, но это крайне редко бывает. К примеру, это возможно, если вы клонируете какую-то механику вроде hide and seek, вам прекрасно известен геймплей и успех игры будет зависеть только от визуальной подачи (да и то, это нужно быть очень ленивым, чтобы не внести изюминку в механики). Обычно же, рамки разработки помогают и со стилистикой.

Стилистика — это вообще отдельная тема, охватывающая огромный пласт искусства, чему посвящено огромное количество материалов. Что тут можно сказать — творите! Попытаюсь выделить какие-то фундаментальные законы, на которые лично я всегда опираюсь.

Логика и функциональность

Любое произведение искусства подразумевает под собой зрителей. Игровых миров это особенно касается. Мы создаём игру для людей, и именно люди будут судить наше произведение. Наше восприятие основывается на личном опыте, и поэтому зритель может ничего не знать об анатомии, к примеру, но подсознательно ощущать, что на портрете, который мы ему втюхиваем, что-то не то с глазами, так как в своей жизни он видел тысячи глаз.

Зритель может даже не суметь сказать, что ему не нравится, он просто будет чувствовать дискомфорт, и это не проблема зрителя, а проблема кривых глаз на нашей картине. То же самое правило действует на все элементы мира. Ветер должен качать деревья, брошенный предмет падать вниз, пистолет стрелять, а меч иметь рукоять, — и для восприятия этого не нужно быть физиком или инженером, достаточно выйти на улицу.

Даже если вы создаете эльфийский волшебный лук из рога дракона — помните, что это, в первую очередь, лук, от которого будут ждать соответствующей логики (стреляет стрелами, имеет тетиву, которую нужно натянуть и так далее).

Старайтесь продумывать мир и его элементы, основываясь на логике и функциях, которые будут понятны простому зрителю. Если всё работает правильно, зритель больше верит в вашу работу.

Гармоничность

Мир должен быть цельным по наполнению, гармоничным. Все объекты, относящиеся к миру должны следовать общему замыслу, как в своей идее, так и в форме, цвете, динамике. В игру про неандертальцев достаточно добавить всего лишь одну иконку лампочки в интерфейсе, чтобы на подсознательном уровне разрушить веру в происходящее.

Здесь важно добиться единства и слаженной работы всех частей игрового мира, будь то персонаж, уровень или пользовательский интерфейс. Всегда проверяйте свои идеи честным сведением: делаете предмет — смотрите, как он соотносится с окружением; делаете UI — накладывайте его на концепт/скриншот игры.

Преувеличение

Не бойтесь сделать что-то более выразительным и громким, чем в реальном мире. Если вы делаете яркий источник света — делайте его сверхярким. Хотите мощный взрыв — делайте невероятно мощный взрыв, шатайте камеру и пускайте дым в монитор.

Пока игры не дошли до передачи полного спектра ощущений (вкус, запах, боль, жажда) – любая ваша идея будет восприниматься только через зрение и слух. Поэтому необходимо максимально усиливать эти ощущения, чтобы передать хотя бы часть желаемого эффекта (но лучше не перебарщивать).

В остальном, если смотреть очень поверхностно, можно смело разделить направление вашего будущего мира на два варианта стилистики — реализм и стилизация, при том, что фундаментальные законы работают везде одинаково. Выбор направления зависит от потребностей, жанра, команды, сил, времени и всего того, что мы рассматривали выше.

Но, хочется сказать, что я считаю стилизацию более выгодным вариантом для маленькой команды потому что:

  • Легче добиться визуальной исключительности — вас будут узнавать. Сравните скриншоты Inside и Rayman — никогда не спутаете. Теперь сравните Battlefield и Call of Duty — стало сложнее, и даже невозможно отличить одно от другого без знания серий.
  • Актуальность. В случае со стилизацией игра будет устаревать значительно дольше. При современных темпах развития технологий, делать упор на реалистичность сложно, так как за время разработки на одной технологии успевают выйти ещё две более реалистичные игры, и вы устареваете. Разница всего в пару лет между Fallout 4 и Battlefront 2, но технологии уже сделали значительный скачок, что позволяет рендерить крайне реалистичную картинку. Стилизации такое не грозит, так как однотонная текстура здесь — это не ограничение оперативной памяти, а художественный приём, который воспринимается как должное вне зависимости от времени и технологий.
  • Скорость работы повышается, а стоимость разработки снижается. Значительно легче сделать игру с пластилиновыми дутыми человечками, чем сканировать реальных актеров, цепляя мокап и делая лицевую анимацию. И это касается всех аспектов будущего мира, от костюмов до звуков. Если сравнить стоимость разработки популярной и милой Human: Fall Flat с потрясающей Detroit: Become Human — волосы начинают шевелиться и уползать в незащищенные отверстия на теле. Detroit — это дорого, очень дорого и очень сложно.

Минусом стилизации, как это ни парадоксально, является стилизация. Не все её любят, и ещё её нужно уметь делать. Чем стилизация сильнее, тем больший художественный навык понадобится. С реализмом в этом случае проще, так как всегда можно посмотреть на примеры необходимых объектов чуть ли ни в живую.

Для Breathedge мы выбрали мир ближайшего будущего, но альтернативного, в стиле ретрофутуризма. В нашей памяти ещё свежи образы Советского Союза, мы можем их правдиво передать, показать наши ощущения того времени, обернув в этот образ современные достижения науки и техники. В космосе же были единицы, и о нем мы можем судить только по крупицам информации, что открывает простор для творчества (и простор для сложностей, так как визуального опыта в этой среде у человечества пока мало, что вынуждает многое додумывать).

Ретрофутуризм также интересен тем, что в его основе лежат устаревшие конструкции и формы, которые отличаются простотой, крупными деталями и максимальной функциональностью. Здесь не нужны сложные швы, рельефы, формы и мелкая детализация. Наоборот — простая геометрия, крупная яркая лампа и глянец краски расскажут и покажут всё, что требуется. Это упрощает создание будущих моделей, позволяет уйти в стилизацию, при этом сохранив долю реализма и экономя время, что важно для основной цели проекта — «быстро».

И конечно, здесь максимально просто отрабатываются фундаментальные законы преувеличения и логики, так как функциональность подсматривается в реальной жизни, а стиль старых вещей сам по себе стремится к некоторой гипертрофированности форм.

Для интерфейсов мы выбрали стиль советского пропагандистского плаката, а также рекламных плакатов того времени. Рельефная бумага, акварельные разводы, призывы, шум и налёт старины. Это дополнительно подчеркивает стиль ретро и никак не мешает футуризму.

Помимо всего прочего, образцы плакатного искусства будут присутствовать не только в интерфейсе, но и как игровые объекты, что ещё сильнее сотрет грань между игровым миром и пользовательским интерфейсом, работая на фундаментальный закон гармоничности.

Прототипирование

Как только вы чётко осознаете, что вам предстоит делать, каков ваш мир, жанр, объём работы и core-геймплей — начинайте создавать прототип. Его можно создавать до поиска стилистики, во время или после. Но чем раньше — тем лучше: на этом этапе есть вероятность, что вы выбросите все ваши предыдущие наработки, так как они были очень круты в голове и на бумаге, но играть в это оказалось невозможно.

В связи с этим на этапе прототипа собирайте маленький кусочек вашего мира из всего, что попадется под руку: не старайтесь финализировать визуальный ряд, старайтесь понять, интересен ли ваш мир и ваша игра в целом, без красивой упаковки.

Если в команде несколько человек, то этап прототипирования лучше разделить на технический прототип и визуальный. Здесь стоит продумать, каким образом игра будет собираться не только программистами, но и дизайнерами. Какой пайплайн выбрать для моделей, если у вас 3D-игра. Нужны ли PBR-материалы или всё будет однотонной заливкой, каков свет, сколько динамики, есть ли физика.

Здесь уже необходимо определяться с инструментами, и, в частности, с движком, на котором будет собираться игра. Чем проект сложнее — тем инструментов понадобится больше. Благо, выбор на рынке есть.

Мы остановились на движке Unreal Engine 4 от Epic Games.

Во-первых, мы уже с ним давно знакомы, что позволяет работать быстро. Во-вторых, он стоит ровно ничего, а впоследствии — 5% роялти, что хорошо сочетается с вопросом коммерческого успеха (чем меньше вы должны разным людям, тем проще будет заработать два бакса). В-третьих, при относительной сложности нашей игры по наполнению, визуальному ряду и механикам, инструментарий UE4 позволяет быстро прототипировать, тестировать и переделывать, при этом практически в финальном виде.

Быстрое прототипирование возможно благодаря языку визуального программирования (Blueprints), хорошей поддержке при обнаружении проблем и большой базе готовых материалов по всем возможным вопросам. Также даже дефолтные настройки движка выдают отличную картинку по рендеру. Поставил на сцену шарик — уже почувствовал себя разработчиком.

Вертикальный срез

Наш первый прототип мира был довольно неплох по общему впечатлению от игры, хотя мы и были недовольны некоторыми механиками и их скудностью. Пришлось расширяться, но это не мешало начинать работу над созданием финального мира уже не на бумаге, а на движке UE4.

Стиль будущего мира был полностью отработан, создано множество объектов и начата работа по созданию вертикального среза. Вертикальным срезом мы называем небольшой кусочек игры с финальным качеством картинки и геймплея. И тут произошли некоторые изменения в изначально задуманном стиле окружающей среды. В большей степени это было продиктовано геймплеем, на который сильно влияло освещение и заполнение кадра, но это не затрагивало общей стилистики игры, что уже хорошо. В общем и целом, мир кардинально менялся три раза.

Синий космос

Первый вариант. Симпатично, но через два часа игры хочется вырвать себе глаза и вставить в космос что-нибудь розовое или зелёное. Плюс, свет в лицо даёт красивый эффект и какую-то плановость, когда летишь на него, но всё это перестает работать, когда летишь от него, спиной к свету. Помимо всего прочего, если перегородить свет маленьким камушком на расстоянии 10 километров от себя, то весь мир погружается во тьму.

Плотный космос

Второй вариант. Освещение сбоку, решен вопрос синевы, планы ещё лучше читаются. Красивая, мягкая картинка, в которой отлично видны световые контрасты. Но появились проблемы выбеливания картинки при удалении от объекта, что требовало очень плотного наполнения кадра. Это долго, это дорого и полностью убивает ощущение безграничного космоса.

Традиционный космос

Финальный вариант. Свет был перемещен в положение сверху и чуть сбоку, границы космоса ушли в бесконечность, никаких цветовых искажений пространства и общего белого тумана. Полная свобода перемещения и обзора, раздолье для наполнения, включая возможность плотной «застройки» как во втором варианте, где это необходимо. В данном случае всё работает как нужно, но страдает плановость (как в реальном космосе). Выходом служат отбивки искусственными плоскостями с пылевыми облаками, которые образовались от разрушения корабля. И логика не сильно страдает, и визуально отсекаются планы.

Это лишь три обобщенных итерации, призванных показать, что идеальную картинку в голове и на бумаге могут испортить непрогнозируемые проблемы в настоящей игре. Учесть подобные моменты до реализации, зачастую, невозможно, если вы уже не делали игру про космос. Так что прототип — отличный инструмент для финального формирования видения вашего мира.

После точного определения будущего вида локации начинается перенос и добавление всех механик на готовый уровень. После чего долго и муторно ваш мир подвергается тестированиям, доработкам, тестированиям, доработкам…

Успешный вертикальный срез, прошедший тестирование и одобренный всей командой — это уже готовый, пускай и маленький мир. Дальнейшая его судьба — это расширение, которое является уже скорее технической задачей, поскольку самые сложные визуальные моменты решены и отработаны, и вам необходимо лишь следовать заданному курсу.

Подводя итоги

Очень сжато, быстро и проскакав по верхам, мы создали маленький кусочек мира на большом движке UE4.

Здесь не затронуты особенности работы с материалами и светом, нет описания тонкостей программирования, не приведены примеры постобработки, нет ни слова об оптимизации, звуке, эффектах, моделировании, анимировании и других аспектах создания полноценного мира на полноценном движке.

Это лишь художественные и технические основы, применимые к небольшой студии и к отдельным людям, но именно четкое понимание основ позволит углубиться в дебри разработки и не утонуть в ежедневных сложностях. Экспериментируйте, создавайте новое, посматривайте на старое и не забывайте делиться этим с окружающими, ведь ваш опыт может стать чьей-то интеллектуальной основой целого мира.

#опыт

{ "author_name": "Олег Чимде", "author_type": "editor", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442"], "comments": 69, "likes": 166, "favorites": 140, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 24889, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Tue, 14 Aug 2018 14:36:04 +0300" }
{ "id": 24889, "author_id": 3009, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/24889\/get","add":"\/comments\/24889\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/24889"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954 }

69 комментариев 69 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
18

Оч крутой арт!

Ответить
8

Мне очень нравится стилистика ретро-фантастики) Вообще игра приятная глазу получается. Вот только обоссать туалет в конце трейлера не очень концовка, как по мне) Слишком хобби наших людей в подъездах напоминает)))

Ответить
3

Главный герой игры - мужик. И хотя он не быдло какое-то, но ничто человеческое ему не чуждо. Когда столько терпел, то трудно сдержать в себе поток эмоций) У нас есть и высокохудожественные ролики. Минутку, найду, кину отдельным комментарием.

Ответить
6

Чем-то напоминает Prey. Это не может не радовать.

Ответить
2

К счате, совсем не напоминает Prey, что очень радует.

Ответить
4

От отечественных лучшего и не ждёшь, то симулятор жопы, сортира, бомжа, двача

Давайте список составлять

Ответить
3

Да ладно вам) Игра про другое. Ролик всего лишь забавно обыгрывает одну из фич игры. Не всё же делать на серьёзных щщах)

Ответить
1

А есть какая-то отечественная игра на серьезных щах кроме гульмена?

Ответить
2

Мор, например, из старенького. Гримшейд из новенького.

Ответить
5

Божественная статья, пиши еще! Про блупринты, анимацию, vfx. Респект за крутое оформление.

Ответить
5

Хорошо, но зачем спускаться на туалетный уровень?
К тому же они там скафандр без памперсов не надевают.

Ответить
0

Бессмертных куриц тоже не бывает ;)

Ответить
1

Да речь не совсем об этом. Скорее о том, что с такой приятной графикой можно было что-то менее трэшовое сделать.

Ответить
2

Игра не трэшовая. Основной геймплей про другое.

Ответить
4

Хорошая статья

Ответить
4

Про художественный стиль просто круто. Скантить с запорожца такую уйму разных деталей прям чума. Будто конкурс на свадьбе айтишников

Ответить
3

Трейлер просто огонь (на самом деле нет, дайте человеку, который думает, что это смешно, заниматься какой-то другой работой)

Статья - крутая и подробная, спасибо!

Игра мне понравилась, выглядит интересно, хоть и отношусь со скепсисом. Добавил в вишлист, буду ждать релиза.

Ответить
1

Можете глянуть демку, поймёте, что туалетная тема - не более чем забавная сайд-фича.

Ответить
3

Отличная статья.
А иллюстрацию с запорожцем, если честно, утащил в референсы — напомнило мне про мост из грим даун, только в вашем случае это ещё лучше работает на стиль, создаёт однородность и помогает выделиться одновременно.

Ответить
1

Мост легендарный, да)

Ответить
2

Выглядит красиво, да и юмор очень в тему, все остальные выживастики уж очень серьезные.
Надеюсь попаду в альфу, очень хочется посмотреть на проект.

Ответить
0

Анкету заполнили?

Ответить
2

в закладки

Ответить
1

А почему управление и клавиши разведены между собой?

Ответить
1

Привет. Это мокап, там с таким же успехом мог быть lorem ipsum. В текущей версии игры это одно меню.

Ответить
0

Что-то авторы настолько вдохновились Сабнавтикой, что даже и не хочется (после той атмосферы одиночества вид сумасшедшей курицы вызывает диссонанс).
А для космоса есть неплохой Everspace, там тоже UE, космос и по-хорошему циничный юмор, не падающий до уровня унитаза.

Ответить
1

Для космоса есть много чего. И серьёзного и не очень. И к слову оно может очень неплохо сочетаться. Если вспомнить классику кинематографа "Армагеддон", то драматичность происходящего там отлично сочеталась с юмором, в том числе ниже пояса. Помните шутку про ядерную мощь между ног?

В Breathdge наоборот. Хотя в целом игра юмористическая, в ней нашлось достаточно места и одиночеству, и бескрайнему космосу. А когда у вас начинает заканчиваться кислород, то уж поверьте, задыхаться будете вместе с героем и натуральным образом глотать воздух, добравшись до спасительного шатла.

Ответить
0

Кстати, если речь об ориентирах из кино, то советую посмотреть "Only the Brave" (Дело храбрых). Там про простых пожарных с их незамысловатым и пошлым юмором.
Но там он не коробит, потому что он органично ложится в атмосферу и работает на достоверность ДРАМЫ.
А у вас в ролики акцент на ГГ-эффекте, после которого ваш абзац про одиночество и бесконечный космос как-то не воспринимается.
Имхо, если вы считаете, что ваша игра действительно может дать ощущения, сходные с Сабнавтикой, то надо делать второй ролик, без акцента на трэше.

Ответить
2

И ещё вот для старины Маска делали специально
https://www.youtube.com/watch?v=iT3fYtsMcsg

Ответить
1

Ну если вы так настаиваете:
https://www.youtube.com/watch?v=knSod47pqtA

Ответить
0

УФ, до мурашек)

Ответить
1

После починки ломом в начале статьи про "Армагеддон" вспоминается сразу же )

Ответить
0

Ну, это вкусовщина. Мне как раз юмор Армагеддона не близок ни разу.
Вообще, я просто описал возникшие ассоциации и позыв "не играть в это". Отчасти потому, что вполне насытился Сабнавтикой, отчасти - из-за юмора. Но, конечно, будут люди, которым Сабнавтики не хватило и которых промо-ролик позабавит, а не отпугнет.

Ответить
1

Что? Авторы вдохновились субнаутикой? Теперь мне хочется!!!

Ответить
1

Прочел, понравилось, порадовался, скрестил за ребят пальцы, да так сильно, что с лангеткой месяцок-другой похожу)
Нравится очень подход, подача (слежу за их проектом с марта - люблю подглядывать что-то у "коллег по цеху").
Сам проект выглядит живо, стильно, оригинально, ну и, конечно же, юмор нельзя не отметить!

Ответить
1

Очень высокое качество работы. Практически невероятное, для 4-х человек. Снимаю шляпу :)

Ответить
1

Прочел => понравилось = > купил. Вопрос, программировалось все на Blueprints или совмещалось с C++ ?

Ответить
0

Спасибо. Совмещалось. Blueprints дают очень много и очень быстро, но не всё.

Ответить
0

Статья хорошая, графика тоже.

А вот насчёт игры есть сомнения, видел подобные игры в стиме, типа выживастик с выбором решения в космосе но без юмора, дела у них не очень. Да и юмор как я понял он больше в видосах чем в самом геймплее.

Интересно вы анализировали успехи других подобных игр?

Ответить
1

Игра полностью про юмор с самой первой заставки до титров. Выбор сделан вполне сознательно. Если есть сомнения, попробуйте демку)

Ответить
–1

Заполняь опрос для получения ключа несерьезный подход, где вы, ваша игра и где игроки? Имхо это или неуважение к игрокам, или непонимание сути происходящего.
И я не про себя конкретно, ибо я тоже геймдев, а именно про игроков, про суть системы демок и опросов.

Как пример игра (I’m not a Monster) от создателей Бехолдера тоже руссих парней, сначала демка > потом опрос.

Ответить
5

А где мы, где игра и где игроки? Если вы считаете свои продукты недостойными даже заполнения простой анкеты - это ваше право, как и право игрока с гневом выбросить компьютер в форточку от нашей запредельной наглости. Наше же право провести конкретное тестирование на конкретной аудитории, для получения конкретных данных с наибольшей эффективностью. Сотнями рассылать ключи, в надежде ожидая, что кто-то в самом конце дойдет до опросника и не нажмет на нем Alt+F4 - неэффективно. Будут продажи как у Beholder, наймем команду тестировщиков, и можно вообще обходиться без опросов.

Ответить
0

Так может всё наоброт, у вас будет столько денег сколько у бехолдера если вы будете делать как бехолдер? Они не рассылают ключи у них прямо на странице игры есть демо, можно зайти в стиме скачать демо поиграть, в игре есть опросник, игру можно добавить в вишлист.

Ответить
4

Если мы будем делать как Beholder, у нас будет Beholder. И еще у нас будет издатель вроде Alawar, и еще много чего интересного. Но мы не Warm Lamp Games. Кроме вас эта тема не вызвала ни у кого ни единого вопроса, при большом количестве заявок. Так-что рассылки ключей и опросники работают, работают хорошо, и всегда работали хорошо, по личному опыту, в рекламе и в игровой индустрии. Просто у нас разные задачи, я не имею представления, что и зачем делала команда Beholder, можно только догадываться, но это не повод сразу же примерять на себя и копировать их ходы, не понимая, что они тебе принесут. Вашу мысль я понял, и она интересная в любом случае, но для нашей задачи пока все работает как мы планировали.

Ответить
0

Ну хорошо, рад за вас. Просто хотел помочь.

Ответить
3

Любое мнение помогает и заставляет размышлять, спасибо, что не прошли мимо.

Ответить
0

Все очень круто, особенно про стиль задвинуто, но что за приверженность к урине с претензией на "юмор"? Пока не поздно "смените пластинку" и наймите писателя про "юмор". Фарс хорошо бы подавать с серьезным лицом иначе это кич.

Ответить
1

Юмор - это очень относительное понятие. Некоторые люди пытаются подвести свое чувство юмора под чужой проект, выдавая его за единственно верную единицу измерения - зачем? Если вам не нравится Американский пирог, но вы большой ценитель Бриллиантовой руки - это не значит, что один из фильмов автоматически становится неправильным. Это разные картины, созданные разными людьми, в разное время, для разной аудитории и для разных целей. Даже в китче нет ничего плохого, если рассматривать его коммерческую сторону, к примеру. Если эстетствовать - то конечно все плохо, весь мир плох, даже шрифт этих сообщений не очень хороший, ведь мне нравится другой. Помимо всего прочего - вы же даже не знаете, какой в игре юмор, основываясь на первом увиденном ролике.

Ответить
0

"Некоторые люди.." я бы добавил "не более чем все" - и должны "подводить" свое чувство юмора под чужой проект, потому что проект создается и выставляется для потребления аудиторией - отсюда и возникает феномен критики и отзывов (внезапно). По-поводу ролика - конечно я основываюсь на ролике, так же, как и любой другой - ведь для того эти ролики и создаются, чтобы "представить" проект узким кругам широкой аудитории.

Ответить
1

Вопрос не в том, что искусство для масс, это все конечно так. Вопрос скорее в том, что вы советуете все переделать, "сменить пластинку", все неправильно. Это не критика. Вместо того, чтобы закрыть то, что вам не нравится, вы хотите просто навязать свое мнение. Критика - это сказать, почему вы считаете вот этот сортирный юмор нерабочим, и как сделать его более действенным/достойным/сортирным, где мы ошиблись в этом жанре, как его развивать, чтобы зацепить большую аудиторию и так далее. Если он вам не нравится как явление, в принципе, в любой форме - то какой смысл подводить ваше чувство юмора под него - проходите мимо, так делают "не более чем все", если уж мы будем высказываться за всех. Я не люблю маринистов, поэтому пойду на выставку Айвазовского, и буду советовать там рисовать натюрморты - увы, так не работает.

Ответить
0

Коллега ) смените уже пластинку - вы раз за разом повторяете очевидные вещи и от этого все скучнее и заунывнее это звучит. Сделаю последнюю попытку обелить свой "отзыв", но предвижу, что ваши лекции на этом не окончатся и все-таки - То что я в принципе оставил комментарий - говорит о том, что проект меня многими вещами зацепил и он достоен жизни и развития, именно поэтому в качестве доброго совета я предложил не допускать к сатирической составляющей юмориста-уриниста. Ну и последнее - обвинение в "навязывании" своего мнения не принимается, один захудалый коммент "навязыванием" может назвать только человек очень что-ли навязчивый сам по себе и ему как молотку во всем видятся гвозди.

Ответить
0

А и ладушки. "Лекции, скучно, заунывно, уринисты, навязчивый сам по себе" - обелили так обелили, хоть говном не назвали.) Эта тема зацепила большой пласт аудитории и сработала, в данном конкретном случае, неплохо, поэтому нет смысла рассуждать о любви к искусству, это не живопись для галереи, а конкретный маркетинговый ход. А так, в игре мало сортира, так что не все потеряно даже для противников подобного юмора.

Ответить
0

А поиграть можно?

Ответить
0

Без проблем. Там в самом начале ссылочка. Заполняйте анкету. Ключи на участие в альфе рассылаются волнами. Так что может быть придётся чуток подождать. В демке доступна первая глава.

Ответить
0

Выглядит интересно. Еще бы поменьше сомнительного юмора в трейлере и описании стима.

Ответить
0

Жанр "космического выживания" набирает обороты, что в целом радует (проектов вышло уже весьма много). Если захочется взглянуть на что-то аналогичное (без юмора) - "HELLION", "Tharsis", "Angels Fall First" и т.д.

Ответить
0

К слову, юморе... )))

Ответить
0

А ДевОпсы в инди-геймдеве нужны? Я бы поддержал.

Ответить
0

отличные советы !

Ответить
0

Прочитал с интересом. Графика в игре очень красивая, вы молодцы. Правда геймплэй показался трэшовым :) тут либо космический postal делать с цинизмом и сатирой на злобу дня, либо выпилить это всё и сделать серьёзно, вроде как в фильме "Салют-7", который хоть и грешит лишними выдумками, но получился интересным и напряженным.

Ответить
0

Спасибо. Геймплея в ролике показан минимум, будет пободрее, никакого упора на туалетный юмор, скорее как раз на злобу дня шутки. А данный ролик больше экспериментальный, и даже работает со скрипом - его либо хейтят, либо защищают, но не проходят мимо (хотя повторять подобные эксперименты стоит с большой осторожностью, или вообще не стоит).

Ответить
0

отличная статья, подача хорошая, реквестирую продолжение.

Ответить
0

Отличный материал! По делу, живо, оформлен здорово. Запорожец прекрасен.

Ответить
0

Согласен. Хорошая статья, великолепный визуальный ряд, тупая шутка про туалет. Желаю только удачи и если не секрет-после какие планы?

Ответить
0

Спасибо. Какие планы после - смотря после чего. Сейчас запуск версии для обзоров и СМИ, допиливание до идеала текущей версии на основе багрепортов и отзывов тестеров, потом ранний доступ первой части игры, затем успех/ну как-то так/провал, а дальше планы уже разделяются и зависят от предыдущего пункта, успех там, провал или еще чего.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Новая игра Ubisoft на релизе выглядит
точно так же, как и на E3
Подписаться на push-уведомления