Постмортем Please Fix The Road. TL;DR: Соло разработка, пошла отлично, ура

Сегодня у нас необычной пост - из за рубежа. Своей историей разработкой делится Ariel Jurkowski - разработчик из Польши. Как простой пазл смог принести более 60 тысяч долларов?

Постмортем Please Fix The Road. TL;DR: Соло разработка, пошла отлично, ура

Вступление

  • Игра называется Please Fix The Road и пока вышла только на ПК в июне 2022 года. Это простая классическая головоломка с хорошей графикой и очаровательной атмосферой.
  • Я работал фронтенд-разработчиком и выгорел на 100% во время пандемии. Я решил взять годовой перерыв в работе и в свободное время делать игру по фану. У меня руки чесались сделать игру и я не удержался.
  • Программированием я занимаюсь с 16 лет. Теперь мне вдвое больше лет. Разработкой игр я занимался и раньше - тогда это были простые флеш-игры.
  • Продажи отличные, игра принимается очень хорошо.
  • Недавно я подписал соглашение о консольных портах на всех основных консолях. Я очень рад этому.
  • Я полностью переключился на инди; Я работаю над своей следующей игрой под названием Param Party (ни трейлеров, ни страницы в Steam нет, я ее здесь не продвигаю)
  • Я писал это сам, но ChatGPT помог мне исправить грамматические ошибки. Получилось длинно, извините :)

Идея игры

  • Технически это продолжение флеш-игры, которую я сделал за неделю в 2014 году. Я сделал ее заново, но намного лучше. Больше уровней, больше механик, лучше графика.
  • Не думаю, что я бы когда-нибудь создал эту игру, если бы не видел в Steam головоломки, созданные Мацеем Таргони (Maciej Targoni). Простые, понятные, минималистичные головоломки, которые приятно создавать, и они действительно прилично продаются!
  • Не распыляйтесь во время создания игры. Отбросьте все, что не нужно, но отполируйте все, что действительно должно быть в игре. Сделайте игру быстро, но качественно.
Оригинальная флеш-игра автора, которая послужила прототипом
Оригинальная флеш-игра автора, которая послужила прототипом

Ожидание VS Реальность

  • Я думал, что на создание игры у меня уйдет месяц. Понадобилось немного больше времени, но не слишком.
  • Я думал, что игра не будет хорошо продаваться. Может быть, удалось бы продать 100 копий, и меня бы это устроило. Я разрабатывал игру просто ради развлечения. Я был очень неправ.
  • Моей «мечтой» было заработать 50 000 злотых (~ 12 000 долларов США) после вычетов Steam и налогов, но, честно говоря, я не думал, что это когда-нибудь произойдет. Это была моя зарплата за 2-3 месяца веб-разработки в Польше. Оказывается, этого удалось добиться без проблем.
  • После выпуска игры я думал, что вернусь к веб-разработке. Опять ошибся, разработка игр меня затянула
  • Я боялся, что 9,99 долларов США — это слишком много для такой игры. Хотел было снизить до 4,99 долларов США. Я рад, что остановился на большей сумме.
  • Я боялся, что мне не хватит контента за такую цену, поэтому сделал 160 уровней. Оглядываясь назад, я понимаю, что был неправ, и думаю, что достаточно было сделать только 100 уровней.

Что помогло

  • Выбрал проект, который можно реализовать за короткое время самостоятельно. Не GTA, не MMO и не RPG с открытым миром, лол.
  • Игра простая, не требует текста. Таким образом, все языки поддерживаются бесплатно (103 языка в Steam). Все рассказывается с помощью иконок или интерактивных руководств. Поистине выгодное решение
  • Придерживайтесь минимализма, но старайтесь, чтобы он выглядел красиво и качественно.
  • Я не художник, ни в коем разе. Используя готовые материалы, экспериментируя с цветами, дизайном карты, постобработкой, движением камеры, выбором музыки, звуковыми эффектами, ракурсами камеры и освещением, можно добиться того, что все это будет хорошо сочетаться друг с другом.
  • Я не художник... но мне нравится делать анимацию! А еще мне нравится программирование! Я позаботился о том, чтобы взаимодействие с игрой было приятным, и решил создать действительно причудливую плавную анимацию переключения уровней (она всем нравятся, это лучшая идея, которая у меня была). Мне также очень хотелось, чтобы в игре был эффект съемки одним кадром от начала до конца.
Реакция стриммера на анимацию перехода между уровнями

Разработка

  • Как и в оригинальной флеш-игре, я использовал ресурсы под лицензией CC0 от Kenney. Во флеш-игре использовалась 2D-версия его ресурсов, а в новой версии — его 3D-модели.
  • Я использовал музыку под лицензией CC0/CC-BY, бесплатные значки, бесплатные шрифты и бесплатный движок (Unity).
  • Я заплатил только за подписку на SFX, комиссию Steam и перевод страницы магазина Steam на самые популярные языки.
  • Я сделал игру в Unity; Я баловался движком перед созданием игры, но, честно говоря, иногда я до сих пор не знаю, что я в нем делаю. Есть код, которым я не горжусь... но он работает, какая разница!
  • Я знал, что хочу сделать с самого начала, поэтому работать над игрой было очень просто.
  • Мне потребовалось 20 дней, чтобы создать страницу в Steam с этим трейлером
  • Мне потребовалось 4 месяца, чтобы выпустить игру с этим трейлером
  • Из этих 4-ех месяцев я около 2,5 месяцев работал над проектом полный рабочий день, чтобы закончить игру до конца
  • Создание уровней заняло у меня около месяца, и это меня очень утомляло. Я целыми днями возился со своим редактором уровней, пока макет головоломки не начинал мне нравится. После этого было очень важно красиво их оформить; нужно было, чтобы они выглядели великолепно, но это был также очень скучный процесс.
  • Я создал систему подсказок за неделю до релиза после того, как увидел, как стример играет в раннем доступе и постоянно терпит неудачу. На мой взгляд, это было отличное решение, которое уберегло от большого количество возвратов.
  • После выпуска я исправлял ошибки и добавлял новые функции каждый день в течение недели. Я решил все распространенные проблемы игроков так быстро, как смог
Система подсказок, которой очень гордится автор

Маркетинг

  • По моему скромному мнению, 90% маркетинга — это создание игры, которая кажется интересной, хорошо выглядит, имеет атмосферу или занимает правильную нишу. Без этого нет смысла надеяться на коммерческий успех. А с этим - это просто.
  • Весь маркетинг — ничто по сравнению с тем, как Steam сам продвигает игру. Я не CDPR, не делаю Киберпанк с Киану; Я человек без громкого имени, создающий игру-головоломку. Как только я показал Steam с помощью маркетинга, о котором пишу ниже, что игра действительно стоящая, их алгоритм взял на себя управление и просто затмил все, что я делал. Это ваша цель №1.
  • У меня были хорошие результаты с Twitter, публикациями на Reddit и польским сайтом, похожим на Digg, под названием Wykop.
  • У меня не было результатов с Imgur и TikTok.
  • Мой первый твит с первым трейлером собрал более 1000 лайков в Твиттере; мой лучший твит со вторым трейлером собрал более 2000 лайков в Твиттере. Оба были ретвитнуты создателем ресурса Кенни, и он также получил тысячи лайков, и я ему за это очень благодарен. И за ассеты тоже, лол.
  • В своем лучшем твите я объявил, что сам буду пиратить игру, и сделал это за 24 часа до ее выпуска. Меня не волнуют пираты, так почему бы не заработать на этом несколько очков в свою пользу. Я получил несколько статей о нем на крупных сайтах, таких как PCGamer, VG247, Automaton Media.
Объявление о намерении "спиратить" собственную игру - необычный, но сработавший ход
Объявление о намерении "спиратить" собственную игру - необычный, но сработавший ход
  • Я публиковал свои замечательные анимации переключения уровней; их приняли хорошо.
  • Мой первый твит, первые сообщения на Reddit и Wykop принесли мне 1000 списков желаний за первые несколько дней.
  • Журналист из Polygon увидел мой первый твит и включил его в статью, демонстрирующую предстоящие инди-игры. Это дало мне около 2500 списков желаний. Да, вы можете рекламировать свою игру профессионалам в Твиттере Gamedev... если она хороша.
  • Где-то в это время со мной связались сотрудники GOG и пригласили в их магазин. Я решил принять их предложение; Я чувствовал, что это сделало мою игру более легитимной в глазах игроков, может быть... не знаю.
  • Мой лучший твит со вторым набором постов на Reddit и статьями с моим отточенным трейлером принес мне немало списков желаний, и за месяц до релиза их было 8500.
  • После этого взрыва Steam подхватил мою игру, и она оказалась в списке «Популярные предстоящие». Я был так счастлив и испытал облегчение. Это дало мне, наверное, тысячи списков желаний до релиза.
  • Я нашел рейтинг крупнейших игровых веб-сайтов и разослал 50-ти из них письмо с кратким описанием, скриншотами, ссылкой на трейлер, ссылкой на пресс-кит и фишкой «пиратствую свою игру». Парочка откликнулась, прислал ключи, и я получил от этого несколько обзоров, круто! Некоторые из них тоже связались со мной напрямую, например The Guardian.
  • Я сделал сайт с полем для ввода новостной рассылки, но на него подписалось не так много людей, но я решил его сохранить. Я думаю, что веб-сайт был хорош для распространения пресс-кита и придания игре более легального вида.
  • Я использовал Keymailer, но в основном более мелкие каналы хотели получить ключ. Я принимал только тех, у кого действительно были просмотры, и игры, в которые они играли, были похожими.
  • После выпуска Steam также разместил его на вкладке «Новые и тренды», и он был там на выходных; это было грандиозно и стало причиной №1, по которой игра так хорошо продавалась. Благодаря этому у меня появилось более 20 000 списков желаний за неделю после релиза. Спасибо, лорд Габе
Алгоритмы Steam побивают любые другие способы продвижения, но нужно сделать подготовительную работу, чтобы Steam подхватил игру. У Please Fix The Road все получилось. Спасибо, лорд Габен
Алгоритмы Steam побивают любые другие способы продвижения, но нужно сделать подготовительную работу, чтобы Steam подхватил игру. У Please Fix The Road все получилось. Спасибо, лорд Габен
  • Самым крупным YouTube-блогером, снявшим видео, был Real Civil Engineer. Хороший парень связался со мной в Твиттере и попросил ключ. Еще сделал ему красивую миниатюру. Я не думаю, что это сильно повлияло на количество желаний в списке, но было смешно, что он находил непреднамеренные пенисы повсюду в моей игре.
  • После выпуска со мной также связались HoloLive и попросили разрешения на трансляцию игры, и несколько их стримеров на Vtuber действительно играли в игру. Каждый раз, когда они транслировались, у меня были продажи из азиатских стран, но ничего сумасшедшего.
  • Некоторые стримеры Twitch также транслировали игру; самым крупным из них был LIRIK с 27 000 зрителей. Видео, где он играет в игру, несомненно, самое сложное для просмотра в моей жизни. Я до сих пор не досмотрел его полностью из-за безумного волнения, которое я испытывал во время просмотра, и я часто смотрю, как он играет в игры. Ему очень понравилась атмосфера игры, анимация, но он ужасно решал головоломки, и его чат до крайности злил его. Были некоторые стримеры, которые действительно хорошо разбирались в игре, делали очень хорошие выводы и решали головоломки в кратчайшие сроки, как, например, MissKyliee. Если кто-то вел стрим, я всегда приходил поздороваться и дарил зрителям ключ от игры, я от души посмеялся, поддразнивая стримеров, которые не смогли решить мои головоломки :)

Статистика и данные

  • Игра выпущена в Steam, GOG и Itch; порты для Switch, XBOX и PlayStation скоро появятся
  • Очевидно, что продажи в Steam были лучше, чем у GOG, и, очевидно, GOG был лучше, чем Itch, но я не думаю, что мне разрешено упоминать точную статистику только по GOG.
  • Страница в магазине Steam просуществовала чуть больше 3 месяцев до релиза.
  • На момент релиза игра была добавлена 14 617 раз в списки желаний (согласно уведомлениям о списках желаний, отправленным Steam при выпуске).
  • Максимальное количество добавлений в список желаний после релиза было 44 000, сейчас — 41 000.
  • С июня 2022 года (~ 1,5 года) продано более 21 000 копий в Steam, GOG и Itch.
  • Валовой доход составляет более 150 000 долларов США (~ 40-45% из которых досталось мне после налогов и комиссий платформ, моих местных налогов и обмена долларов США на злотые).
  • За первую неделю было продано около 7500 копий и валовой доход составил около 60 000 долларов США.
  • 187 обзоров в Steam, 83% положительных.
  • 80 баллов на Metacritic
  • Процент возврата в Steam 10,8%.
  • Текущая конверсия списка желаний составляет 16,7% и продолжает расти. Через месяц после запуска она составила менее 10%, но я не могу получить точную цифру в Steam.
  • Практически нулевые затраты на разработку, кроме моего времени (альтернативные издержки)
  • В настоящее время хорошо продается только во время распродаж и почти никак за их пределами.
  • Продажи в Steam в США составляют 31% от общего объема продаж; Великобритания – 9%; Германия 7%; Япония 5%; Аргентина 5% (я знаю, что вы сделали); Китай 4%; Корея 4%; Канада 4%.
  • Наиболее распространенные причины возврата средств в Steam: Неинтересно, Другие проблемы (большинство комментариев здесь: «Это не то, что я ожидал»), Игра слишком сложна, Куплена случайно.
  • Я живу в Польше, поэтому эти цифры в несколько раз лучше, чем у человека, живущего в США. Для меня они безумно хороши, и я им очень благодарен и тронут. Действительно.

Что я сделал правильно

  • Страница магазина Steam выглядит на высоте.
  • Выбрал правильный проект.
  • Технически у меня уже был хороший прототип — оригинальная флеш-игра.
  • Атмосфера игры и анимация отлично цепляют.
  • Выбрал правильную нишу
  • Создал великолепно выглядящую игру. Много цвета, особый характер
  • Работал быстро.
  • Выбрал идеальную цену.
  • Хорошо воспользовался своими навыками.
  • Изначально не обращался к издателю; Steam продвигал игру лучше, чем кто-либо из них. Количество ужасных предложений, которые я получил, было сумасшедшим.
  • Поддержка контроллеров; люди действительно использовали их, и благодаря этому сделать консольный порт теперь гораздо проще.
  • Реализована система подсказок и пропусков уровней.
  • Я всегда везде добавлял ссылку на свою страницу в Steam.
  • Я заблокировал все мошеннические письма “кураторов” :)
Поддержка контроллеров очень важна

Что я сделал не так

  • Я чувствую, что Твиттер как платформа постепенно разваливается, и я выбрал его как единственное место для сбора подписчиков (1500 в Твиттере). Мне бы хотелось раньше выбрать Discord, это могло бы немного помочь мне в продвижении моей следующей игры. Недавно я завел там аккаунт, но он просто пустует, и в нем никого нет, пока у моей следующей игры не появится трейлер.
  • Возможно, мне следовало подождать с игрой еще немного и собрать списки желаний, но Steam уже продвигал ее, так что я не думаю, что это сильно бы повлияло
  • Слишком много уровней в игре; меньше было бы лучше.
  • Игра слишком сложна. Настолько, что после запуска я решил снова переставить все уровни и создать несколько новых, более простых уровней, чтобы сгладить кривую сложности.
  • Я выпустил игру с версий движка Tech Stream Unity вместо LTS. У небольшой части людей были непонятные проблемы с управлением. Я думаю, что в LTS-версии Unity такого бы не было
  • Я выпустил игру на Itch. Мне платформа очень нравится, она действительно хороша, но там продалось всего 0,36% копий игры.

Будущее

  • Я полностью переключился на геймдев и надеюсь, что смогу продолжать создавать игры самостоятельно, но, если вдруг придется снова перейти в веб-разработку, то я не расстроюсь
  • Консольные версии должны выйти в ближайшее время; их портирует и обрабатывает издатель
  • Я надеюсь выпустить трейлер и страницу моей следующей игры (Param Party) в следующем году. Потом демо для фестиваля Steam и попытка попасть на одну из онлайн-выставок в июне.
  • Я верю, что делаю игру с подходящим для меня размахом, с атмосферой, уникальным стилем и изюминкой, в хорошем, недостаточно представленном жанре и на высоком уровне. Я основываюсь на том, что уже сработало и улучшаю это. Я также думаю, что у новой игры есть потенциал вирусности и она будет очень удобна для создателей контента.
  • Я остаюсь на Unity; Я не боюсь никаких глупых сборов, которые они ввели в последнее время
  • Еще у меня в голове есть еще две игры с хорошими идеями, которые могут зацепить. Одну из них я хотел бы сделать на Unreal Engine 5.
  • Я надеюсь, что смогу создать сообщество Discord; это было бы здорово для меня по рекламным причинам и могло бы быть полезно для реальных игроков моей следующей игры, над которой я работаю (диванная игра для 2-8 игроков и совместная онлайн-игра), например, для поиска друзей для игры.
  • Я надеюсь научиться писать более короткие постмортемы

Оригинал Ariel Jurkowski опубликовал в реддите: https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/17sucvy/postmortem_of_please_fix_the_road_tldr_solo_dev/ . Мы публикуем перевод с разрешения автора. Нам кажется, что Ariel Jurkowski поделился очень полезным опытом. У него есть чему поучиться

Подписывайтесь на наш канал, читайте первыми и участвуйте в наших мини-конкурсах:

1717
3 комментария

Я использовал Keymailer

Как бы ты оценил эффект от кимейлера? Какая доля ключей конвертировалась в какой-либо контент от контент-мейкеров?

Ответить

Передали вопрос Ariel Jurkowski и вот что он ответил:

"Я использовал бесплатный план на Keymailer. На их веб-сайте был раздел, в котором были показаны ссылки на опубликованный контент создателей, получивших ваш ключ, но, похоже, сейчас он доступен только premium-пользователям, поэтому у меня нет точного процента. Я бы приблизительно оценил примерно в половину или треть.

Я также не уверен, насколько эффективно это было с точки зрения преобразования этого в списки желаний в Steam, но в целом, ИМХО, я думаю, оно того стоило. Я отправил 66 ключей и многие видео на YouTube о Please Fix The Road были сняты благодаря этому. Его было очень легко настроить, и ни один из ключей не попал к какому-то реселлеру ключей на сером рынке."

1
Ответить

Ну да, ну да. Кто будет читать, что это не прямая речь от автора игры. Я болван.

Ответить