Ментальная карта: как устроен Новиград в третьем «Ведьмаке»

Как разработчики из CD Projekt сделали город убедительным.

Ментальная карта: как устроен Новиград в третьем «Ведьмаке»
77 показов
14K14K открытий

Интересно, как в АС Origins реконструированная Александрия теряет свою паркур-привлекатальность. Логичная сетка города-прототипа кажется скучной и мёртвой для меджая-спайдермена, и канаты через дорогу не спасают. (Ещё хуже, что это чувство не пропадает ни в одном из городов Египта). То ли дело было прыгать Эцио по Венецио, вот это была динамика и жажда ритма — как проложить маршрут так, чтобы было эффектно и эффективно. Неудивительно, что гонки-погони отмёрли в АС, а это одна из лучших механик серии, и никакая прекрасная эпоха и работа с деталями не спасает. Но вот та же рациональная сетка Манхетэнна (урбанистического потомка Александрии) просто фантастически работает в The Division. Я всю игру с азартом бросался в любой тупик, зная, что змейкой он выведет меня в нужном направлении, а по пути я точно надеру жопу панкам и послушаю запись с мобильника. Да, сравнение некорректное, в Дивижне город — и есть весь мир, но пожалуй, важно, что дизайн локации не только «батут для механики», но и побудитель к экспериментам и источник впечатлений даже на NN-м часу игры. Я помню, как вера в реальность города побуждала меня играть в Дивижн лишних пару недель, когда других причин не осталось.
Что да карты Ведьмака, она мне показалась «червяками» с развилками и тупиками, что в лесу, что в городе. Весьма достоверно, но порой невыносимо. По любой локации прекрасно первый раз медленно скакать на Плотве, но дальше это мука. Например, путь до барской хаты во Вронице от точки на мосту — одна из везких причин бросить игру, как по мне (да, я понимаю, что крепость, но у меня уже зад как крепость). А Новиград я запомню как город, где дохера лестниц, но нельзя обойти по набережной навязчивого чувака с квестом про вареники какие-то.
Чуваки кто в теме, дайте мощную статью про урбанистику в играх.

Ответить