Видеоигры будущего: генераторы генераторов и симуляторы симуляторов

Всем привет!

Недавно я наткнулся на пост в Reddit, посвящённый исследованию популярности различных видеоигровых тэгов. В комментариях можно найти ссылку на документ, по которому сделан пост, в нем есть как и очевидные факты, так и много неожиданных открытий, а также всеми нами любимые приблизительные заработки разных игр. В общем, материал чрезвычайно интересный, всем советую ознакомиться.

Я очень долго по-разному препарировал эту таблицу, пробовал разные фильтры, строил предположения и проверял их. В итоге все эти размышления вылились в спекуляции на тему будущего игровой индустрии. Свои мысли я постарался укомплектовать в 5 скажем так трендов на следущие несколько лет. Материала получилось слишком много, поэтому буду писать о каждом тренде в отдельных постах.

Дисклеймер: эта статья имеет развлекательно-спекулятивный характер и не претендует на точный прогноз.

Генераторы генераторов и симуляторы симуляторов

Создание нового опыта для игрока - это очень нетривиальная задача. Необходимо при помощи простых и понятных правил игры создавать каждый раз уникальные эмоции. И обычно это решается количественным способом. Вручную созданный и не только разнообразный контент, большое количество новых механик, ещё больше сюжета и твистов. В итоге получаются такие монстры как современные Assassin's Creed. В первой части ты вроде бы незаметный убийца со складным ножом, а спустя года ты как человек оркестр уже целые армии выкашиваешь огромным арсеналом от мечей до бомб.

Такой способ тоже не плох, поймите меня правильно, но давайте представим, что можно получить новый опыт, оставаясь в рамках формата "незаметный убийца с ножом и его цель". Решить проблему качественно, а не количественно поможет генерация контента.

Этот прием и сегодня всем хорошо известен: серия Diablo, No man's sky, серия Elite и многие другие. Однако среди всех стоит выделить игру Facade. Она использует генерацию контента на совершенно другом уровне.

Пару слов для тех, кто не знаком с этим проектом. Это симулятор человека, который находится в гостях у молодой пары. Звучит не очень интересно, до тех пор пока не узнаешь, в чём заключается геймплей. Тебе предстоит обмениваться фразами с хозяевами квартиры и помочь им решить их проблемы в отношениях. Или нет. Всё дело в том, что в игре присутствует разветвлённое дерево диалогов, которое имитирует живое человеческое общение, такая нейросеть на минималках. Это приводит к тому тому, что в казалось бы очень простом концепте игры таится огромное множество сценариев для нового опыта. Если игрок не понимает, где находится граница контента, то он будет заинтересован в игре намного дольше.

Я веду к тому, что если использовать генерацию контента не для создания побочного контента по типу квестов, предметов, локаций и прочего, а для кор геймплея, в итоге, как мне кажется, можно получить что-то новое. Осталось только представить, как это "новое" может выглядеть.

Воплощение

Вернемся к нашему первому примеру - Assassin's Creed. Представим, что иллюминаты не снабжают обильным арсеналом нашего тайного убийцу и оставили его со спрятанным лезвием и негодяем, сидящим во дворце. Что же стоит между нашим протагонистом и его целью?

Нелинейность нарратива

Классика. Можно ли успешно выполнить заказ, не убив никого и оставшись незамеченным? Можно ли всё-таки взять на себя роль рэмбо и прорваться с боем? Можно ли проложить себе путь своим собственным красноречием и вывести цели из игры, переубедив её? Можно ли “случайно” уронить цели кирпич на голову? Разумеется можно, да и мы видели это в том же Dishonored, но можно ли генерировать все эти сценарии автоматически, а не отдавать их сценаристам? Если это окажется возможным, то мы будем иметь множество вариантов взаимодействия с NPC, каждый раз новый набор способов прохождения уровня и, соответственно, каждый раз новый игровой опыт.

Симуляция игровой логики

Та самая "полная разрушаемость" уровня давно уже не красивая фраза на страницах игровых журналов, а самый настоящий инструмент, которым многие пользуются уже сейчас. Однако, следствием увеличения игровой свободы является проблема её реализации. Разрушать стену, чтобы найти короткий путь. Затопить помещение водой, чтобы добраться до труднодоступного места. В конце концов, уронить треклятую водонапорную вышку на отряд тамплиеров. Для всего этого нужна очень мощная система симуляции всех физических процессов, а также талант хорошего геймдизайнера, чтобы обуздать все эти новые возможности.

Не такой уж искусственный интеллект

Очень часто игроками сильно переоценавается ИИ. Ему преписываются качества, которых у него нет вовсе, создавая образ чрезмерно умного и хитрого оппонента. Порой грамотно прописанное поведение персонажей может добавить игре иммерсивности намного больше, чем PBR текстуры на фонарном столбе. Омоновцы в FEAR, комбайны из серии Half Life, все эти ребята просто очень громко переговариваются по рации, а у игрока создается впечатление, что противник анализирует твои действия и читает тебя как открытую книгу. Всё это к тому, что удивить игрока ИИ довольно легко, а благодаря современным подходам этом можно сделать еще и эффектно.

Хорошим примером является Warframe, в этой игре однажды с обновлением ввели различный паркур. Однако, если дать эту возможность игрокам было довольно легко, то вот научить ботов всем эти выкрутасам оказалось намного сложнее. Разработчики вышли из ситуации очень ловко, заставив машину учить действия реальных игроков. Теперь боты учатся бегать по стенам у реальных людей и получается у них совсем недурно.

Машинное обучение совсем скромными шагами пробирается во все сферы и игровая индустрия не исключение.

Таким образом, многие игры, во краю угла которых ставилось нелинейное прохождение, ролевой отыгрыш, открытый мир и прочие атрибуты AAA проектов могут обзавестись своими собственными нейросетями и начнут наперебой хвастаться своими генераторами симуляторов. Одни будут хвастаться искусственным интеллектом NPC, другие будут делать ставку на генератор игровых сценариев, а Тодд Говард будет кичиться системой Radiant, которая наконец-то заработает правильно. В общем, этот концепт чрезвычайно спекулятивный и неоднозначный, но оттого не менее реален, так как уже сегодня многие проекты ставят атоматическую генерацию во краю угла и строят геймплей вокруг неё.

Спасибо, что дочитали до конца! В данный момент я пишу статьи еще о 4 других жанрах/трендах, которые можно будет увидеть в скором будущем, а пока мне очень хочется узнать, что вы думаете об этом 🙃

9090
48 комментариев

Собственно, здесь я и хочу видеть некстген, а не в отражениях всего и вся во всём. Не числом RT-ядер нужно брать, а инновационным геймплеем. Хочу симуляцию живой экономики, как в X4 (только лучше), умную процедурную генерацию, как в NMS, вариативные истории, как в Detroit: Become Human, геймплей как генератор личных историй, как в Death Stranding. Только больше, лучше, прогрессивнее!

29
Ответить

И как ты все это продавать собрался? Лучи видно, а это все херня для задротов.

14
Ответить

Комментарий недоступен

5
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

Я в этом плане очень надеюсь на valve , так как Габен в прошлых интервью очень много про это говорил.

1
Ответить

Тут, наверное, проблема в том, что инновационный геймплей сложнее делать, он не так просто масштабируется, как та же графика или RT-ядра.

Ответить

Комментарий недоступен

14
Ответить