Gamedev Chisel
2 488

Как сделать мобильную игру в Иркутске и не замёрзнуть

В закладки
Аудио

Всем привет. Меня зовут Дмитрий и я живу в Иркутске. Я совмещаю создание простых мобильных игр и обучение на инженера по релейной защите. И сейчас я вам расскажу, как не сойти с ума, совмещая учёбу, работу и хобби, как моя учёба помогает в моём хобби, как согреваться, делая мобильные игры, и многое другое.

Начало

Вообще, идея создания игр для меня была чем-то невообразимым, когда ты можешь вложить куда-то свои идеи и мысли, и получить продукт, который можно увидеть, попробовать и которым даже можно поделиться с кем-то. Так что я частенько заглядывался на Unity и на те возможности, которые он может дать, но никак не решался взять всю волю в кулак и начать творить. Но однажды наступил тот самый день, когда всё закрутилось и завертелось.

Поиск идеи

Гуляя по сайту с готовыми UI-работами мобильных приложений, я забрёл во вкладку с дизайнами калькуляторов и удивился, насколько красивым может быть простой калькулятор. И тут сама муза начала шептать, какие аспекты будут в моей игре и как будет выглядеть её примерный прототип. И тут я загорелся, почти в буквальном смысле.

Выделил основные аспекты, которые будут в игре.

Основа — математические операции. Что нужно поделить, отнять, умножить или прибавить к такому числу, чтобы получился такой ответ?

Игровые элементы — бонусы, способности, достижения и тому подобное.

Дизайн простой, а ещё нужно постараться сделать его красивым.

Бесконечность. Бесконечное погружение в математический мир.

Итак, начало положено. Пора идею реализовывать.

Дизайн

Благодаря моей учёбе, я умею немного в прототипирование, инженерную графику и тому подобное, что дало мне кое-какие понимания в UX дизайне. Так что с созданием прототипа идеи игры из головы, у меня нет особых сложностей. Но вот дизайн и красивая часть игры — вот тут была проблема.

Начал я с самого первого, что попадется при входе, а именно —с меню игры. Так сказать, с путеводителя по ней. В нём всё должно быть понятным и простым, а после нескольких часов в игре, у пользователя должен развиться рефлекс, чтобы тот даже не задумывался, а переходил туда, куда ему надо.

Просто очень тихий и мрачный ужас

Да, скучноватый и серый набросок, но зато свою цель он выполнил и дал то, от чего можно оттолкнуться. Я решил не останавливаться — надо было сделать прототип игрового процесса — и работа закипела.

Более цветастый, тихий и мрачный ужас.

После танцев с бубном и пары статей от Google по дизайну, я, вдохновившись готовыми работами всё на том же сайте с дизайнами калькуляторов и flat colors, создал конечный результат.

Был задан общий стиль UI-элементов, да и цветовая палитра, вроде,даже радовала. Хотя я так и остался недовольным этой палитрой, но переделывая всё заново, я возвращался примерно к такому же результату, так что решил на этом и остановиться.

Выделим основные элементы в игровом процессе.

Математическое уравнение — самое главное. Игрок должен бросить на него взгляд и сразу начать решать.

Ответы. Как только игрок решил пример, нужно искать ответ. Отличительная палитра цветов у UI-элемента ответа, должна крикнуть: «Эй, посмотри на меня!».

Время. Этот элемент, не должен постоянно кричать. Он должен выглядеть как часы: посмотрел, запомнил и дальше решаешь примеры.

Жизни — напоминание о том, что лучше не торопиться, решать вдумчиво и не ошибаться.

Итак, общий дизайн и палитра цветов задана. Игрок понимает, на что обратить внимание, куда переходить, на что нажимать. Пора перейти к технической части, а именно — к самому игровому процессу.

Генерация уровней

Зачем надеяться на удачу и думать, что с первого уровня будет всё хорошо, а математический процесс вовлечет игрока? Лучше давать «подсказки» случайности и генерировать уровни почти как хочется, ограничиваясь нужным диапазоном.

Тут дело дошло до кривой сложности и «настройки» случайности. И вот, что из подсказок для случайности я создал.

Диапазон уровней — с какого по какой уровень будет генерироваться заданная сложность.

Количество ответов, которые будут генерироваться. Чем их больше, тем больше времени на выбор нужного ответа.

Диапазон основного числа, от которого будет отталкиваться вся остальная часть примера. Чем число больше, тем сложнее с ним проводить математические операции.

Шанс математической операции. Пока в игре есть четыре операции: сложение, вычитание, умножение и деление.

Проведя не одну ночь с бубном, танцами и настройкой, получилась примерно вот такая кривая сложности.

Есть три вероятные сложности.

Максимальная сложность — максимум в одном диапазоне уровней. Пик сложности.

Минимальная сложность — минимум в одном диапазоне уровней. Самое простое, что может быть с игроком.

Средняя сложность — самая вероятная сложность, которая будет приходиться на каждый диапазон уровней.

Повысить сложность, также можно благодаря новым математическим операциям, показав новую вещь в игре и немного усложнив жизнь игрока.

Вообще, самой сложной технической частью были достижения, так как надо было отслеживать, какой вид уровня, сколько пройдено, сколько заработано, сколько времени прошло. Однако и эта часть мне покорилась, хоть и не с первого раза.

Отступление

На самом деле, у нас в Иркутске лето очень теплое, а зима очень холодная, так что жить и учиться можно спокойно.

Вообще, самая основная мотивация для реализации своей идеи, пришла после нескольких месяцев работы на ГЭС, хотя моя работа мне очень нравиться. Так что если моё хобби и не будет приносить мне прибыли, то, умея хотя бы монтировать розетки, я не останусь без денег и хлеба.

Итог

Стоило ли проводить бессонные ночи за разработкой своей игры? Конечно же, ведь тот опыт, что я получил, бесценен. А преодолевать каждый этап разработки, смотря на то, как идея из головы потихоньку превращается во что-то существующее, очень здорово.

Создание всего проекта было для меня умиротворением и релаксацией, так что после загруженного учебного-рабочего для, я сразу же погружался в разработку на долгие часы.

Были ли такие моменты, когда ничего не хотелось делать, но надо? Конечно, я просто брал, откладывал всю работу и заходил на сайты с готовым дизайном приложений и игр. Откуда-то приходила свежая мотивация и ещё пара идей для игр.

Ну, а на этом статья подходит к концу. Надеюсь, кому-нибудь она принесет пользу, а кого-то смотивирует действовать. А, может, даже кому-то понравится, ведь я буду только рад написать ещё одну статью о создании ещё одной игры.

Спасибо за внимание, буду очень рад комментариям и с удовольствием на них отвечу.

#опыт #мобайл

Материал дополнен редакцией

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Chisel", "author_type": "self", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442","\u043c\u043e\u0431\u0430\u0439\u043b"], "comments": 28, "likes": 41, "favorites": 17, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 25292, "is_wide": false }
{ "id": 25292, "author_id": 80816, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/25292\/get","add":"\/comments\/25292\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/25292"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954 }

28 комментариев 28 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
26

Теперь выпусти её в Стиме, но снабди историей про семилетнюю девочку геймдизайнера и будет медиа-бомба!

Ответить
5

все закрутилось и завертелось

Installs
10+

Ответить
3

Зачем же так кричать?

Ответить
2

Чтобы не замерзнуть

Ответить
0

Справедливо.

Ответить
3

У меня только один вопрос: почему ваш «мрачный ужас» выглядит лучше многих готовых игр подобного плана?)

Ответить
2

Может быть все дело в совести. Для меня будет преступление, если я не перепробую все возможные варианты и цветовые палитры, чтобы хотя бы получилось более-менее достойно.

Ответить
2

Странный выбор, почему бы было не сделать какую то уникальную игру, простую но уникальную, а таких в гугплее полно, в них вообще нет смысла, вот даже готовые исходники валяются на ассет сторе, можно просто заменить картинки или прямо так в гугл закачать https://www.assetstore.unity3d.com/en/?stay#!/content/59063

Ответить
0

Ого. Да, можно было просто скачать готовый проект. Но я решил идти по более сложному, но интересному пути. Взять идею из головы и с 0 сделать все, так намного веселее, да и от каждого реализованного этапа получаешь бурю эмоций и удовольствие.

Ответить
0

Можно было ведь просто сделать другую игру.

Ответить
1

Зачем? Для начала нужно сделать хоть что-то работающее от начала и до конца, а будет ли это игрой или print('Hello, world!') не имеет значения. Какой-то уникальностью нужно заниматься после релизов с десятка "игр", которые можно сделать не более, чем за две недели. Необходимо банально набить руку: освоить базовую технологию, углубить знания по программированию и проектированию, испытать поделки на живых людях и получить живую обратную связь. Всё это будет мощным подспорьем для следующего шага в попытках сделать что-то по уникальнее, но здесь важна осторожность, чтобы не скатиться в вечные долгострои из-за желания создать "шедевр", не имея никаких или почти никаких фактических возможностей к этому.

Ответить
0

Просто в такой игре не используется 70% нужных для других игр функций, то есть создание такой игры не даст особо никакого опыта.

1. Игра банальна - не будет отдачи продвижения
2. Игра банальна - не будет опыта разработки
3. Игра банальна - не будет отдачи от игроков

Собери джекпок получи негативную отдачу от разработки.

Ответить
1

Это если смотреть поверхностно и идеалистично. На деле:
1. Опыт проектирования и создания игры от начала и до конца - получен.
2. Опыт по проектированию UI/UX и опыт доработок, исходя из обратной связи - получен.
3. Опыт в продвижении - получен. Важен сам факт действий по продвижению и хоть какая-то обратная связь. Негативная тоже хорошо - важна любая реакция, говорящая, что на показы было обращено внимание.
4. Опыт работы с движком, разработки и импорта контента - получен.
5. Обратная связь от игроков - получена.

Целая тонна довольно целостного опыта за несколько недель разработки по вечерам. Многие такой уровень опыта кое-как набирают за пару лет, а многие и до этого не доходят, бросая наработки из-за фактической невозможности их реализации имеющимися возможностями (знания, навыки, финансы и подобное) и в разумные сроки.

Следующее не принимай на свой счёт, просто делюсь наблюдением.

Вообще считаю, что зацикленность на уникальности и шедевральности это комплекс неполноценности, базирующийся на боязни критики, частично синдроме самозванца и выученной беспомощности. В нормальном случае работает принцип "дорогу осилит идущий", а "идеалисты" с комплексами тешат себя фантазёрством и критиканством с целью самоутвердится, не делая ничего существенного, бесконечно выжидая какого-то удачного супермомента, который всё решит, но его не будет никогда.

Ответить
0

Опыт продживния сомнителен, даже после 100 статей никто не пойдёт качать банальный шаблонный калькулятор, поэтому статьи теряют смысл. Ты их пишешь а отдачи нет. Был бы это платформер отдача была бы выше. И обратной связи с игроком не будет по той же причине. Никто не станет это качать. Люди играют в игры что бы получить новый опыт, а тут нового опыта нет - это старый калькулятор.

И я как раз не зациклен на уникальности, мне просто сам жанр калькулятора кажется не лучшим решением, человек ниже(Faros) вот знает я всегда топлю за марио(платформер) как первую игру, там и физика и механики более базовые, их потом можно в других играх использовать.

Ответить
0

Путаешь результат продвижения и опыт продвижения. Для него на данном этапе ценнее придумать и попробовать написать 100 раз об игре, чем игра сама по себе начнёт набирать установки по сарафанке. Сейчас пытаешься сразу продавить, будто это коммерческий продукт, целью которого является окупаемость минимум х2, но это не так. Это просто учебный проект, который просто нужно доделать от начала и до конца. Автор это сделал - задача выполнена, можно делать ещё шажок.
Обратную связь он может собирать, просто раздавая свою игру друзьям и наблюдать за их игрой. Тысячи скачиваний с метриками, тепловыми картами и прочим ужасом коммерческого мобайла на данном этапе не требуется. Такое стоит попробовать шагов через 5, потому что уже потребуются финансовые вливания.

я всегда топлю за марио

Так до этого ещё нужно дорасти, сейчас автор решил сделать шаг, который только подвёл его к этому уровню, но уже с кое-каким неплохим опытом, а не с пустой головой. Такой вариант более практичный в плане развития от простого к сложному.

Ответить
0

Ну время покажет, я думаю если он будет продолжать делать то что никому не нужно то скоро забросит, как бы он успешно там не учился делать игры.

Ответить
1

Ему нравится его обычная работа на ГЭС, поэтому горевать явно не станет из-за отсутствия миллионов установок. Если захочет сменить работу, то с наработанным портфолио сможет устроиться в геймдевконтору. Одни плюсы.

Ответить
0

Я думаю это бесмысленный спор, мы оба согласны что нужны простые проекты, я лишь не согласен с жанром.

Ответить
0

Это сложно, взять и отказаться от идеи, которая заставляет тебя делать и реализовывать. Но есть и вторая игра, можете ее оценить, на оригинальность. А в скором времени и 3 появится, так что выбор явно будет.

Ответить
1

А так Симпатично вышло))) Может после релиза своей игры тоже написать статью "Как выжить в Ангарске разрабатывая игры?".... Не плохая идея)))

Ответить
0

Алексей, чего ругаешься? Первый проект всегда простой) Сам же постоянно всем советуешь создать для начала Марио =3

Ответить
1

Но это не Марио, это какие то цифры.

Ответить
0

ахахах! Я так вообще делаю дудл джамп с сюжетом, боссами и концовками. Но это все еще тот же дудл джамп)

Ответить
0

Можно, но зачем? Так автор опыт получил разработки. А делать свой первый проект оригинальным совсем не обязательно

Ответить
1

Ага, нашел ваш проект на google play https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ChiselChisel.Summarium

Ответить
0

Чем обосновано решение делать варианты ответа в столбик?

Ответить
0

Из-за того что игра сделана в вертикальной ориентации.

Ответить
0

ну такую можно и в Иркутске, в чем проблема-то? Удач.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Хидео Кодзима оказался алгоритмом
машинного обучения
Подписаться на push-уведомления