Как сделать мобильную игру в Иркутске и не замёрзнуть

Как сделать мобильную игру в Иркутске и не замёрзнуть

Всем привет. Меня зовут Дмитрий и я живу в Иркутске. Я совмещаю создание простых мобильных игр и обучение на инженера по релейной защите. И сейчас я вам расскажу, как не сойти с ума, совмещая учёбу, работу и хобби, как моя учёба помогает в моём хобби, как согреваться, делая мобильные игры, и многое другое.

Начало

Вообще, идея создания игр для меня была чем-то невообразимым, когда ты можешь вложить куда-то свои идеи и мысли, и получить продукт, который можно увидеть, попробовать и которым даже можно поделиться с кем-то. Так что я частенько заглядывался на Unity и на те возможности, которые он может дать, но никак не решался взять всю волю в кулак и начать творить. Но однажды наступил тот самый день, когда всё закрутилось и завертелось.

Поиск идеи

Гуляя по сайту с готовыми UI-работами мобильных приложений, я забрёл во вкладку с дизайнами калькуляторов и удивился, насколько красивым может быть простой калькулятор. И тут сама муза начала шептать, какие аспекты будут в моей игре и как будет выглядеть её примерный прототип. И тут я загорелся, почти в буквальном смысле.

Выделил основные аспекты, которые будут в игре.

Основа — математические операции. Что нужно поделить, отнять, умножить или прибавить к такому числу, чтобы получился такой ответ?

Игровые элементы — бонусы, способности, достижения и тому подобное.

Дизайн простой, а ещё нужно постараться сделать его красивым.

Бесконечность. Бесконечное погружение в математический мир.

Итак, начало положено. Пора идею реализовывать.

Дизайн

Благодаря моей учёбе, я умею немного в прототипирование, инженерную графику и тому подобное, что дало мне кое-какие понимания в UX дизайне. Так что с созданием прототипа идеи игры из головы, у меня нет особых сложностей. Но вот дизайн и красивая часть игры — вот тут была проблема.

Начал я с самого первого, что попадется при входе, а именно —с меню игры. Так сказать, с путеводителя по ней. В нём всё должно быть понятным и простым, а после нескольких часов в игре, у пользователя должен развиться рефлекс, чтобы тот даже не задумывался, а переходил туда, куда ему надо.

<i>Просто очень тихий и мрачный ужас </i>
Просто очень тихий и мрачный ужас

Да, скучноватый и серый набросок, но зато свою цель он выполнил и дал то, от чего можно оттолкнуться. Я решил не останавливаться — надо было сделать прототип игрового процесса — и работа закипела.

<i>Более цветастый, тихий и мрачный ужас. </i>
Более цветастый, тихий и мрачный ужас.

После танцев с бубном и пары статей от Google по дизайну, я, вдохновившись готовыми работами всё на том же сайте с дизайнами калькуляторов и flat colors, создал конечный результат.

Как сделать мобильную игру в Иркутске и не замёрзнуть
Как сделать мобильную игру в Иркутске и не замёрзнуть

Был задан общий стиль UI-элементов, да и цветовая палитра, вроде,даже радовала. Хотя я так и остался недовольным этой палитрой, но переделывая всё заново, я возвращался примерно к такому же результату, так что решил на этом и остановиться.

Выделим основные элементы в игровом процессе.

Математическое уравнение — самое главное. Игрок должен бросить на него взгляд и сразу начать решать.

Ответы. Как только игрок решил пример, нужно искать ответ. Отличительная палитра цветов у UI-элемента ответа, должна крикнуть: «Эй, посмотри на меня!».

Время. Этот элемент, не должен постоянно кричать. Он должен выглядеть как часы: посмотрел, запомнил и дальше решаешь примеры.

Жизни — напоминание о том, что лучше не торопиться, решать вдумчиво и не ошибаться.

Итак, общий дизайн и палитра цветов задана. Игрок понимает, на что обратить внимание, куда переходить, на что нажимать. Пора перейти к технической части, а именно — к самому игровому процессу.

Генерация уровней

Зачем надеяться на удачу и думать, что с первого уровня будет всё хорошо, а математический процесс вовлечет игрока? Лучше давать «подсказки» случайности и генерировать уровни почти как хочется, ограничиваясь нужным диапазоном.

Тут дело дошло до кривой сложности и «настройки» случайности. И вот, что из подсказок для случайности я создал.

Диапазон уровней — с какого по какой уровень будет генерироваться заданная сложность.

Количество ответов, которые будут генерироваться. Чем их больше, тем больше времени на выбор нужного ответа.

Диапазон основного числа, от которого будет отталкиваться вся остальная часть примера. Чем число больше, тем сложнее с ним проводить математические операции.

Шанс математической операции. Пока в игре есть четыре операции: сложение, вычитание, умножение и деление.

Проведя не одну ночь с бубном, танцами и настройкой, получилась примерно вот такая кривая сложности.

Как сделать мобильную игру в Иркутске и не замёрзнуть

Есть три вероятные сложности.

Максимальная сложность — максимум в одном диапазоне уровней. Пик сложности.

Минимальная сложность — минимум в одном диапазоне уровней. Самое простое, что может быть с игроком.

Средняя сложность — самая вероятная сложность, которая будет приходиться на каждый диапазон уровней.

Повысить сложность, также можно благодаря новым математическим операциям, показав новую вещь в игре и немного усложнив жизнь игрока.

Вообще, самой сложной технической частью были достижения, так как надо было отслеживать, какой вид уровня, сколько пройдено, сколько заработано, сколько времени прошло. Однако и эта часть мне покорилась, хоть и не с первого раза.

Отступление

На самом деле, у нас в Иркутске лето очень теплое, а зима очень холодная, так что жить и учиться можно спокойно.

Вообще, самая основная мотивация для реализации своей идеи, пришла после нескольких месяцев работы на ГЭС, хотя моя работа мне очень нравиться. Так что если моё хобби и не будет приносить мне прибыли, то, умея хотя бы монтировать розетки, я не останусь без денег и хлеба.

Итог

Стоило ли проводить бессонные ночи за разработкой своей игры? Конечно же, ведь тот опыт, что я получил, бесценен. А преодолевать каждый этап разработки, смотря на то, как идея из головы потихоньку превращается во что-то существующее, очень здорово.

Создание всего проекта было для меня умиротворением и релаксацией, так что после загруженного учебного-рабочего для, я сразу же погружался в разработку на долгие часы.

Были ли такие моменты, когда ничего не хотелось делать, но надо? Конечно, я просто брал, откладывал всю работу и заходил на сайты с готовым дизайном приложений и игр. Откуда-то приходила свежая мотивация и ещё пара идей для игр.

Ну, а на этом статья подходит к концу. Надеюсь, кому-нибудь она принесет пользу, а кого-то смотивирует действовать. А, может, даже кому-то понравится, ведь я буду только рад написать ещё одну статью о создании ещё одной игры.

Спасибо за внимание, буду очень рад комментариям и с удовольствием на них отвечу.

3434
30 комментариев

Теперь выпусти её в Стиме, но снабди историей про семилетнюю девочку геймдизайнера и будет медиа-бомба!

27
Ответить

Как интересно, вы живёте в Иркутске? В каких кругах вы общаетесь? Я 7 Лет занимаюсь Игровым дизайном, а о вас в Иркутске не слышал. Впрочем, если у вас есть энтузиазм, могу вам предложить какой-нибудь совместный проект, опыт в мобильном гейминге у меня есть. Судя по всему вы учитесь в политехе. По этому мы с вами не познакомились, поразительно, что я нашел в Иркутске человека, который тоже занимается созданием видеоигр.

1
Ответить

Такой комментарий и только сейчас заметил, ужас. Сейчас уже не живу, по работе отправили в другой город. Насчет совместного проекта было бы здорово, но многое надо обсудить. Если Вы еще заинтересованны пишите на почту: twochisel@gmail.com, поболтаем.

Ответить

все закрутилось и завертелосьInstalls
10+

5
Ответить

Зачем же так кричать?

3
Ответить

Чтобы не замерзнуть

2
Ответить

У меня только один вопрос: почему ваш «мрачный ужас» выглядит лучше многих готовых игр подобного плана?)

4
Ответить