Digital Foundry: «Рейтрейсинг — первый шаг от обманных трюков к монументальным изменениям в графике»

По мнению специалистов, на глазах игроков происходит сдвиг парадигмы.

Digital Foundry: «Рейтрейсинг — первый шаг от обманных трюков к монументальным изменениям в графике»
10K10K открытий

Самое забавное в этой ситуации то, что подобные отражения в лужах и окнах домов можно было реализовать даже на пастгене. Да даже на ПС2, в конце-концов, не говоря уже о каррентгене - но этого не делали просто потому что это тупо дорого в плане производительности. Собственно, жалобы народа на то, что мол 20 лет назад зеркала в играх были, а теперь исчезли, как раз об этом. Да и отражения на всяких там криволинейных поверхностях можно было бы реализовать через разбиение оных на сегменты, для которых вычисляются карты отражений, результат был бы достаточно вменямым. Я к тому, что всё это красиво - но скорее всего в итоге будет отключено или заменено на что-то менее ресурсоемкое, ибо эффект сам по себе не стоит такой просадки фпс.

Но да, есть одна важная штука - при наличии готовой удобной технологии её будет легче вкрутить в движок и сделать опциональной, вместо полного отказа от неё. По сути в этом и есть главное достижение, возможность без лишней мороки задействовать дополнительные ресурсы видеокарты, при наличии оных, при этом не изобретая никаких хитрых трюков - и, соответственно, не создавая соблазна послать их лесом ради упрощения жизни программистам и повышения фпс. В итоге в идеале все будут довольны - если, конечно же, не слишком налегать на эту технологию и тем самым не делать картинку заметно ущербной при её отключении.

Ответить