У ИИ тоже есть чувства: как устроена система реакций NPC в Watch Dogs 2

У каждого персонажа есть уникальная личность и несколько типов состояний, из-за чего их поведение отличается.

Исследователь ИИ и блогер Томми Томпсон опубликовал текст, в котором разобрал принципы, лежащие в основе поведения NPC в Watch Dogs 2. У каждого персонажа есть четыре эмоциональных состояния и пять черт личности. За формирование поведения горожан ответственны две системы и огромная база данных, которая содержит полное досье на каждого из них. Мы выбрали из текста главное.

У ИИ тоже есть чувства: как устроена система реакций NPC в Watch Dogs 2

Мир Watch Dogs 2 наполнен множеством NPC, поэтому разработчикам было важно сделать их правдоподобными и максимально «живыми». Личность персонажей выражается через анимации, повседневные действия, реакции на происходящие события, профили в телефонах и так далее.

Чтобы согласовать между собой все эти условия, используются обычные таблицы. С их помощью разработчики систематизируют информацию, что позволяет быстро вносить изменения и тестировать поведение ИИ. Также такой способ организации данных помогает экономить вычислительные ресурсы.

Основная задача разработчиков ИИ в Watch Dogs 2 заключалась в создании «фабрики историй» — системы, которая генерирует небольшие сюжетные эпизоды на улицах Сан-Франциско. При этом «фабрика» не должна была выглядеть как набор скриптов: такие сцены создавались на основе эмергентных принципов (когда разные элементы системы могут влиять друг на друга).

У ИИ тоже есть чувства: как устроена система реакций NPC в Watch Dogs 2

Также разработчикам было важно добиться согласованности между действиями персонажей и окружающими условиями. Если в таких микроисториях не учитывается контекст происходящего, то они выглядят неправдоподобными и заскриптованными. Чтобы избежать этого, команда уделила много времени тестированию и экспериментам — это помогло самим разработчикам определить границы и особенности поведения ИИ.

В результате команда создала две системы, которые в совокупности позволили добиться нужных результатов. Первая — система реакций, использующая сотни уникальных правил и комбинаций, чтобы диктовать, как персонаж реагирует на события в мире. Вторая — аттракторная система, создающая события, на которые реагируют NPC.

Система реакций

Система реакций управляет не только тем, как персонажи реагируют на стимулы, но и учитывает контекст происходящего. К примеру, если главный герой совершит какое-то шокирующее действие, то у окружающих персонажей увеличится показатель раздражения. Это повлияет на то, как они отреагируют на следующий раздражающий стимул. Со временем эмоциональное напряжение снижается, NPC успокаивается и возвращается к своим делам.

Тем не менее разработчики не хотели, чтобы эмоциональное состояние героев было биполярным и менялось только от гнева к спокойствию. Чтобы сделать поведение NPC более правдоподобным, команда добавила в игру несколько эмоциональных состояний. Персонажи могут быть: расслабленными, радостными, тревожными или разгневанными.

Схема эмоциональных состояний персонажей в Watch Dogs 2
Схема эмоциональных состояний персонажей в Watch Dogs 2

На диаграмме видно, что эта система очень похожа на конечный автомат: персонаж переходит из расслабленного состояния в любое другое при определённых условиях. Но есть некоторые правила: например, NPC может переходить от радости к гневу, но не наоборот. Благодаря кулдаунам персонаж со временем переходит из любого состояния в расслабленное.

Также тип реакции зависит от расстояния до события.

Стоит учитывать, что поведение персонажей не всегда соответствует их эмоциональному состоянию. Например, NPC может сперва накричать на игрока, а потом вернуться к своим делам. При этом он всё ещё будет в раздражённом состоянии некоторое время.

Но это ещё не всё: на поведение персонажей влияет их индивидуальность. Есть пять черт, определяющих личность NPC: жестокость, пессимизм, оптимизм, нейтральность и героизм. Эти черты определяют, как персонажи реагируют на события в мире.

У ИИ тоже есть чувства: как устроена система реакций NPC в Watch Dogs 2

Для согласования всей этой информации используется таблица, которая называется «матрица реакций» — она содержит все правила поведения NPC и контекст ситуации:

  • что делал персонаж, когда произошло событие;
  • в каком эмоциональном состоянии он находился;
  • какой у него тип личности;
  • какое событие произошло;
  • как далеко от события находился NPC;
  • и многое другое.

Существует более 700 различных правил, определяющих реакции NPC, более 200 правил для звуковых сигналов и около 200 условий для воспроизведения анимации.

У ИИ тоже есть чувства: как устроена система реакций NPC в Watch Dogs 2

Все эти правила учитывают конкретные черты личности и эмоциональные состояния. Но у каждого персонажа есть несколько особенностей личности, поэтому система должна каждый раз выбирать что-то одно для определения реакции.

Для принятия этих решений игра использует нечёткую логику: система считывает входные данные на основе правил матрицы реакций и взвешивает их в соответствии с силой личностных черт. Затем входные данные передаются в систему вывода, и она решает, как лучше реагировать. Учитывая количество вариантов, есть миллионы возможных результатов, которые могут возникнуть в системе реакций NPC.

Аттракторная система

Игрок — это не единственный источник проблем в игровом мире Watch Dogs 2. Сама система создаёт условия для разных ситуаций и генерирует интересные события. Для этого используются специальные NPC-провокаторы: их цель заключается в том, чтобы вызывать реакцию у других персонажей.

У ИИ тоже есть чувства: как устроена система реакций NPC в Watch Dogs 2

Провокаторы применяют разные интерактивные объекты для создания ситуаций: машины, лестницы и так далее. Такие элементы называются аттракторами — разработчики размещают их вручную в игровом мире. Также провокаторы могут участвовать в небольших сценах: играть на гитаре, заниматься йогой. Эти события привлекают внимание других NPC и подталкивают их к выражению эмоций.

Существуют ещё и динамические аттракторы: свидания, случайные встречи и разговоры на улице, ссоры, драки, ограбления. За их размещение в игровом мире ответственен менеджер событий.

Дополнительные особенности системы

Все вышеперечисленные принципы поведения относятся в первую очередь к открытому миру. В миссиях всё устроено иначе: случайное поведение NPC может помешать выполнению задачи, поэтому эти системы отключены.

У ИИ тоже есть чувства: как устроена система реакций NPC в Watch Dogs 2

Во время миссий героя окружает особый тип горожан — они обладают теми же системами восприятия мира, что и обычные враги, но не используют их, чтобы нанести прямой вред игроку. Вместо этого они вызывают охрану, если видят подозрительное поведение. Также эти NPC более стрессоустойчивы к потасовкам: если они видят драку, то не будут бежать от неё. Конечно, это не относится к перестрелкам.

99 показов
5.3K5.3K открытий
30 комментариев

И эта система работает просто отвратительно, потому что любые нпц в вош догс 2 способны лишь на четыре состояния:

1. Чиллить спокойно
2. Общаться друг с другом клоунскими диалогами
3. Хаотично бегать, носиться из стороны в сторону, метаться с троутара на дорогу и обратно, когда игрок просто проезжает по дороге на большой скорости
4. Обзываться, ругаться, материться, когда игрок делает селфи на фоне достопримечательностей, могут даже ударить за это. Причем вовсе не обязательно, чтобы они попадали в кадр, этим начинают заниматься вообще все нпц вокруг игрока в момент фотографии.

Когда месяц назад проходил, прям удивился такой плохой реализации города и его жителей.

Ответить

Да, только вот в остальных подобных играх даже этого нет. В ГТА 5 НПС вообще как будто сплошная декорация, болванчики. В Вичере 3 НПС - скриптованные объекты, которые выдают одну фразу по 10 раз при виде гг, и в них даже намека нет на живой мир. Разве что в РДР2 НПС на серьезном уровне проработаны, но РДР2  - это единственный пример подобной проработки, да и не только НПС, а и животного мира, всяких мелочей и т.д. 
Бтв меня дико перло от НПС в Собаках 2, они чем-то занимаются в игре, а не стоят афк, как камни. Помню шел по закаулку, там куча графити была, и всякая молодежь тусовалась и делала фотографии других НПС и графити самого тоже, я мешал, и они пытались обходить, чтобы я кадр не портил, ругались. Уже что-то. 

Ответить

В GTAV разве не так же? В какой игре вообще есть NPC в городах, у которых проработка выше этого минимума?

Ответить

На самом деле там крутая система, меня наоборот она поразила, когда например перед каким-то чуваком в костюме начнешь танцевать, то он у виска покрутит и может пройти мимо, а иногда мимо какой-то тётки будешь проходить, начнешь танцевать а она будет тебе хлопать, в итоге куча нпс сойдется посмотреть что ты делаешь. Правда сама игра была посредственной юбидрочильней с вышками, но конкретно эта система была сделана круто, я до этого такого не видел еще.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

самый живой пожалуй. ГТА5 совершенно несравнимо деревяннее в этом плане.

Ответить

Интересные ситуации иногда в игре встречаются. Я как-то видел, как охранник одной из бандитских точек докопался до случайной прохожей. В итоге эта прохожая вынесла всю банду в рукопашной. Веселое было зрелище.

Ответить