Арт в геймдеве мне представлялся весьма субъективным. Я понимаю ТЗ - разработать электрическую схему, чтобы она делала то и то, но в арте не понятно. Что должно быть в ТЗ? Можете привести пример ТЗ на разработку арта?
Т.е. разница между персонажем вида морпех сша - для RTS и синематик шутером - это субъективное ? Количество треугольников, общее стилистические направления и референсы, тех часть (персонаж это цельный меш или куча мешей которые могут иметь взаимозаменяемость, какие текстуры и сколько, тинт маски или чтото еще нужно для шейдера) ну и еще можно 100500 моментов уложить в ТЗ.
В диджитал арте, особенно в 3д, огромное количество технических нюансов, которые нужно оговаривать. Иначе получишь либо универсальный и неоптимизированный продукт под твой проект, либо нерабочий.
Арт в геймдеве мне представлялся весьма субъективным. Я понимаю ТЗ - разработать электрическую схему, чтобы она делала то и то, но в арте не понятно. Что должно быть в ТЗ? Можете привести пример ТЗ на разработку арта?
В тексте есть ссылка с примером арт-гайда на персов <_<
https://habr.com/company/mailru/blog/334712/
Т.е. разница между персонажем вида морпех сша - для RTS и синематик шутером - это субъективное ?
Количество треугольников, общее стилистические направления и референсы, тех часть (персонаж это цельный меш или куча мешей которые могут иметь взаимозаменяемость, какие текстуры и сколько, тинт маски или чтото еще нужно для шейдера) ну и еще можно 100500 моментов уложить в ТЗ.
В диджитал арте, особенно в 3д, огромное количество технических нюансов, которые нужно оговаривать. Иначе получишь либо универсальный и неоптимизированный продукт под твой проект, либо нерабочий.