Gamedev Андрей Верещагин
2 901

Люди со стороны: как работают аутсорсинговые компании, которые делают игровую графику

От получения технического задания до сдачи готового продукта.

В закладки
Аудио

Порой игровые студии не могут выполнить все работы по проекту самостоятельно. Причины могут быть разные: от отсутствия экспертизы, до поджимающих сроков. В таких случаях, разработчики обращаются в аутсорсинговые компании.

Александр Шурша, руководитель компании SunStrike, которая занимается созданием графики на аутсорс, написал для DTF колонку, в которой рассказал о том, в каких случаях студиям стоит обращаться к сторонним специалистам, на что нужно обратить внимание и как вообще устроена работа аутсорсеров.

SunStrike

Вступление

Каждый месяц в одном только App Store появляются от 5 до 10 тысяч новых игр. На их создание тратятся колоссальные ресурсы, и разработчики делают всё возможное, чтобы проект дошёл до релиза и не сгинул в производственном аду. На начальных этапах создания игры над ней трудиться небольшая и сплочённая команда.

Но если всё идет хорошо, механики работают, а проект обещает быть успешным, то нужно ускорять темпы разработки. Набрать много новых сотрудников в команду — задача непростая. И тут нам на помощь приходят аутсорсинговые компании.

Привет. Меня зовут Александр Шурша, и я руковожу студией игровой графики SunStrike. Я расскажу о том, как строится работа в аутсорсинговой компании, и что нужно сделать, чтобы ваше сотрудничество с вендорами приносило только пользу.

Александр Шурша

Аутсорс — это специализированный инструмент для игровых разработчиков, который отлично подходит для выполнения определённых задач на разных этапах жизни проекта. Но нельзя строить работу с удалёнными подрядчиками так же, как с собственной командой. Не все работы хорошо передаются на аутсорс.

За два года, которые существует студия, у нас были как примеры успешного долгосрочного сотрудничества с заказчиками, так и неудачи. Неудача — это когда клиенты не получают того, чего ожидают от работы с нами. Сейчас мы более ответственно подходим к выбору предлагаемых заданий, чтобы не брать те, которые не получится выполнить качественно на нынешнем этапе разработки игры.

Когда и как стоит подключать аутсорсинговую компанию

Подключать аутсорсинговую компанию можно, когда у вас есть хорошее понимание, каким должен быть результат выполнения работы. В случае с артом для игр, на аутсорс лучше передавать задачи, по которым уже отработан пайплайн, есть готовые примеры и конкретное техническое задание. Чем больше исследовательской работы необходимо произвести, тем выше шансы, что выполнение задания затянется.

Если вы всё же решили передать удалённым специалистам разработку стиля, выработку технологий производства ассетов и так далее, то хорошо бы договориться о почасовой оплате, вместо сдельной. Сотрудничество должно быть выгодно обеим сторонам, и нельзя просто так перекладывать свои риски на подрядчиков.

В любом бизнесе можно выделить два типа клиентов: «воины добра и света», и «бабушки-кошатницы». Первые приносят компанию основную прибыль, и работа с ними идёт легко. Вторые — требуют к себе слишком много внимания, постоянно чем-то недовольны, торгуются за каждую копейку, и приносят скорее убытки. Что нужно делать, чтобы быть «воином» и получать максимум пользы от своих вендоров?

В первую очередь, необходимо подготовить подробную документацию по проекту и задачам. Серьёзного заказчика отличает наличие гайдлайнов по производству и арт-гайдов для художников. Примером супер-детального гайдлайна можно считать легендарную статью «Разработка персонажей для игры Аллоды Онлайн», с которой знакомы многие отечественные тридешники. «Если нет ТЗ — результат ХЗ». Потратить несколько часов на подготовку документации — значит сэкономить куда больше времени, когда придётся принимать работу.

Приёмка — это особый случай. Аутсорс-команды часто оказываются в ситуации, когда новая итерация по задаче висит без фидбека днями, а то и неделями. Представители заказчика могут быть перегружены, они не отвечают, и это снижает прозрачность работы. Подрядчики не могут эффективно распределять ресурсы между проектами. Наличие у клиентов менеджера по работе с аутсорсом значительно облегчает взаимодействие.

Если работа ведётся по системе постоплаты, то повисший без обратной связи заказ увеличивает риск кассового разрыва. Это когда у фирмы не хватает денег, она не может выполнить все свои финансовые обязательства перед сотрудниками и поставщиками. Ресурсы на выполнение работу уже потрачены, а оплата по нему задерживается, по независящим от тебя причинам.

Реалии разработки проектов в вашей компании могут быть такими, что у вас часто не хватает времени на проверку выполненной «удалёнщиками» работы. В таком случае, стоит задуматься об авансовых платежах своим вендорам.

То, насколько гладко будет идти работа, зависит от компетенции как самих аутсорсеров, так и принимающей стороны. Работу должны оценивать люди, которые хорошо разбираются в теме. В небольших командах можно встретить такую ситуацию, когда задачи у художников принимает игровой продюсер. Если работу художников принимает не специалист, то вместо конкретных комментариев можно получить фидбек уровня «нравится-не нравится».

Работа над заказом и стоимость

Давайте рассмотрим путь, который проходит новый игровой арт. Любой заказ — это запрос на оценку стоимости по какому-либо виду работ. Сама по себе оценка уже расход для вендоров, так как мы тратим время менеджеров и ведущих художников на изучение технического задания. Поэтому, перед тем как приступить к оценке, необходимо классифицировать клиента. Кто сидит на том конце Телеграмма: представитель игровой компании, или школьник, который делает своего «убийцу Warcraft»?

Точность оценки напрямую зависит от качества предоставленного ТЗ. На первом этапе общения мы даём клиенту вилку цен, а более конкретное коммерческое предложение делаем после подробного изучения проекта. Работа обычно сдельная, и конечная стоимость рассчитывается как произведение трудозатрат на часовую ставку. Средняя цена услуг аутсорс студий на рынке — 15-25 долларов в час, в зависимости от вида работ, уровня специалистов и сложности проекта. Например, анимация и эффекты в играх стоят дороже, чем 2D или 3D-контент.

Мы периодически проводим внутренние исследования на тему стоимости услуг у наших коллег по цеху. Аутсорс позволяет сэкономить деньги на производстве, в первую очередь, зарубежным компаниям, так как оклады собственных сотрудников там куда выше, чем в России. Сказывается разница в курсе валют и уровне жизни. Если же в вашей стране игровой художник не получает 60-80 тысяч долларов в год, то вы вряд ли сильно сэкономите, привлекая «удалёнщиков».

Офис SunStrike

После утверждения заказчиком стоимости, мы начинаем работу над проектом. Первыми вступают в бой арт-менеджер и ведущие художники. Они изучают техническую документацию, уточняют порядок работы, сроки и так далее. Ведущий художник управляет командой, раздаёт задания сотрудникам.

При необходимости, мы перераспределяем ресурсы между проектами и отделами. Например, у нас есть 3D-отдел, который специализируется на задачах под рендер, и отдел риал-тайм 3D. У некоторых специалистов пересекающиеся компетенции, так что они могут помогать коллегам на другом проекте.

Аутсорс-студия, которая занимается графикой, почти всегда будет привлекать к работе фриланс. Это жизненно необходимо, чтобы поддерживать постоянный уровень загрузки собственных сотрудников. Если задач много, то фрилансеры позволяют справиться с объёмами, а когда работы становится поменьше — от фрилансеров отказываются, чтобы работы хватало для людей в штате. Как и в любом бизнесе, нам приходится лавировать между заказами, чтобы и успеть ко всем дедлайнам, и не остаться после их выполнения без работы.

В зависимости от пайплайна, работа проходит несколько стадий утверждения со стороны клиента. Например, для 3D-объектов это может быть утверждение высокополигональной версии модели, затем — низкополигональной плюс развертки, а потом и текстуры.

Так как аутсорсерам редко предоставляют доступ к технологической части проекта, не всегда получается сразу попасть в требования заказчика. Например, у тебя в 3D-редакторе всё может выглядеть круто, но в движке, после пережатия текстур и с реальной игровой камерой, объект работает совсем не так, как ожидалось. Если компания выступает как субподрядчик, то число принимающих удваивается.

Приходится иногда торговаться с клиентом по поводу незаявленных в изначальном ТЗ требований, или избыточного количества переделок, причина которых — бесконечные «хотелки» принимающей стороны. Ну, или взять эти расходы на себя, чтобы повысить лояльность клиента. Является ли выгодной работа по конкретному проекту можно понять, только произведя RFM-анализ. А для этого неплохо бы иметь в штате экономиста.

Небольшие компании, со штатом до 20 человек, не могут себе этого позволить, и не используют современные методы финансового и управленческого учёта, а также маркетинг и технологии продаж. Но это необходимо, чтобы твоя компания процветала.

Даже если ты делаешь суперкрутой продукт и рисуешь как в Blizzard, то совсем не факт, что бизнес будет успешным. Делать бизнес в игровой индустрии ничуть не проще, чем делать игры, но также увлекательно.

#опыт

{ "author_name": "Андрей Верещагин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442"], "comments": 34, "likes": 34, "favorites": 54, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 25596, "is_wide": false }
{ "id": 25596, "author_id": 22254, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/25596\/get","add":"\/comments\/25596\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/25596"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954 }

34 комментария 34 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
5

Клиент, отдавая на оутсорс что-то, экономит почти всегда. Даже если 1 человек оутсорсера выходит дороже чем белый оклад человека в офисе. Т.к. в таком случае он не несет постоянных расходов в виде рабочего места, оборудования, и отпуска-больничных как правило тоже. Ну и плюс после объемов или форс мажоров - не надо думать куда деть людей которых взяли в штат.

15-25 уе в час - даже с 25 в час - это будет оутсорс с чернющими ЗП. Про 15 вообще не знаю как можно выживать.

Ответить
3

"Почти всегда" – слишком сильно, а вот "иногда" – ближе к истине.
Причем выгодное решение надо высчитывать в табличке и строго на конкретном кейсе, т.к. оно дофига от чего зависит.

Кстати, все что вы описали так же верно для фрилансеров. Но смешивать аутсорс студии и аутсорс фрилансерам неправильно, тк для клиента это разные риски и разные бонусы.

Ответить
0

Можно пример ситуации когда это НЕ выгодно ? Я допускаю только 1 - когда клиенту нужен набор супер ААА ассетов (главные герои), а топовых людей в офис брать только ради этого смысла нет, их наняли за хороший прайс в оутсорсе. И то - это выгодно получается. Заплатили сдельную за сложную работу и разошлись.

Ответить
2

Ну нельзя так откровенно топить за аутсорс. Сам много в нем проработал (и не только в геймдеве), но никакой корпоративной солидарности не хватит, чтобы с вами согласиться.

Примером можно привести тьму: аутсорсить ключевые компетенции, лочить технологии на аутсорсера, аутсорсить гибкие или пролонгированные задачи, аутсорсить с нормальным менеджментом инхаус, но без опыта контроля аутсорсера и так далее и тому подобное.
Но это просто признаки, даже с ними может быть выгодно аутсорсить в крайних случаях. Так же как со всеми признаками "за" аутсорс может быть выгодно делать инхаус. Еще раз: дофига чего зависит от конкретной ситуации.

Ответить
3

Понял. Согласен. Я исключительно про ситуации - пачки арта и не больше. Ключевые вещи и технологии конечно опасно и нужно 10 раз подумать.

Ответить
1

Если при наличии своего артдира – да, пачки арта почти всегда выгодно аутсорсить.

Ответить
1

"Про 15 вообще не знаю как можно выживать".

15 баксов = примерно 1000р по нынешнему курсу. 8 часов - 8к рублей в день. В месяц при 22 раб. днях = примерно 180к рублей.

Ответить
0

ну да, только что толку с 180к ? Или вы думаете это все можно как запрплату отдать ? Человек хочет на руки 60к, фирма для этого тратит около 100к, офис, свет, инет, кофе чай, ОТПУСК, БОЛЬНИЧНЫЙ - и сколько там будет?
Чтобы полную цифру получить обычно белую зп умножнают на 2.5 -3.
Плюс риски разные - простои, запары изза клиента, новый человек слажал и т.п

Ответить
0

Причем тут отпуск, инет и кофе? Это только в случае, если компания, которая представляет услуги аутсорса, всех сотрудников держит в офисе. Про удаленную же работу говорим. И даже для офиса 180к это не мало. Стоимость обычно не больше 100% сверху, причем вот эти x2 - это максимум, обычно меньше.

Ответить
0

Причем тут удаленная работа, если даже в тексте про компанию оутсорсера у которой сотрудники в офисе ?
180к не мало? Серьезно? Ну в области где-то. или в до-миллиониках не мало да. Если говорить про крупные города плюс белый оклад - 180 это откровенно говоря совсем не много. Причем тут стоимость х2 вообще ? Вы посчитайте сколько вам нужно ВСЕГО денег, чтобы держать человека который хочет чистыми 60-80 к получать.

Ответить
0

Цитата:
Аутсорс-студия, которая занимается графикой, почти всегда будет привлекать к работе фриланс

Там просто дали фотку офиса, на которой 10 человек.
Рискну предположить, что рисуют из них 0-5 человек, а остальные: руководство, клиент-менеджеры и арт-лиды, которые ищут/командуют фрилансерами.
К тому же они из г.Иваново, вряд ли там дорогие офисы и высокие зарплаты.

Но даже так $15/ч выглядит низковато, если туда вложены расходы и маржа, согласен.

Ответить
1

В Иваново думаю и ЗП небольшие и офисы не дорогие. По факту привлечь фриланс часто бывает просто нельзя. Если это некий обычный заказчик то можно, в случае с Ubisoft, EA и т.п - это почти не возможно, если только у вас изначально модель такая - что вы сами оутсорса манагерством только занимаетесь и сразу об этом говорите. Но в таком случае работа над новыми IP и другими очень секретными хайповыми темами для вас закрыта

Ответить
1

Возможно так, не знаю.
Но вряд ли "новые IP и другие очень секретные темы" – такая здоровая доля рынка, что без нее ни одна студия существовать не может.

Давайте прямо: абсолютное большинство арт-аутсорса работает с фрилансерами и субподрядчиками (или как таковой). Насколько черно/бело/серо судить не возьмусь, но в самом привлечении фрилансеров нет абсолютно ничего особенного.

Ответить
0

Я не знаю про долю рынка, только могу сказать точно что там очень большие объемы, деньги, жесткие но выгодные условия. Туда пролазиют только крупные конторы с серьезной подготовкой ( офис с пропускным режимом, камеры, система для предотвращения утечек и служба безопасноти) и к ним уже уходит разные штуки под ключ полностью или частично
Про абсолютное большинство я бы не говорил так уверенно, то что там есть конторка, тут есть конторка, это не большинство - большинство это азитская контора у которой в 1 офисе несколько сотен художников. Или какой-нибудь гигант типа KeyWord

Ответить
0

На международном рынке – ну, возможно (хотя смотря как мерить).
Для СНГ это точно не частый сценарий.

Собственно, вы писали, что нельзя на $15 работать в белую, если всех держать в офисе. Я просто указал, что про офис речи не было, мол вон работают с фрилансерами.
И согласился про $15 (честно говоря, не понимаю, как за эту ставку можно работать даже в черную).
Так что, спорить, вроде, не о чем.

Ответить
0

Я именно об этой цифре и говорю. Всего получается в два раза больше - и это максимум. В сумму входят налоги, амортизация офисной мебели и оборудования, расходы на содержание офиса. В РФ при зарплате 60к на сотрудника нужно где-то 120к.

Ответить
0

С этим я согласен, просто уточнил про офис и фриланс.

Ответить
0

Ответил не то, не тому и не туда, пардон :)

Ответить
0

8 часов в день считать не корректно, вместо 8 часов зачастую выходит 4-6 чистого рабочего времени.

Ответить
0

Поддерживаю. У меня в родном городе, далеко на Урале, почти на границе, есть вполне себе серьезная анимационная студия почти на сотню сотрудников.
Они там и рисуют концепты и 3д модели и покадровую анимацию и монтаж, весь производственный цикл для мультиков.
Зарплата для моделлеров и аниматоров от 30к до 50к. 50к только очень опытные и производительные сотрудники получают, так как зарплата высчитывается по коэффициентам в зависимости от количества произведенного контента.
Никто не жалуется, так как на других работах в городе зарплата 20к.

Ответить
0

Ну, жаль их. По другому не скажешь. Сравнивать локальную зп в городе и отсюда говорить что 50к - это круто, для IT вообще глупость. Арт, анимации, модели и т.п очень хорошо отдается на удаленную работу. И если те сотрудники реально крутые и опытные - сидеть там на 50к они не будут. проще фрилансить, уже 1к уе опытный человек то сможет получать

Ответить
0

Реально крутые и опытные там скорее по меркам самой студии. Качество графики и анимации сильно не такое как в Диснее или Пиксаре. Скорее что-то близкое к RWBY по уровню у них, чем к Шреку.
Зато и требования на такой работе не заоблачные. Если человек немного понимает как сделать красиво, умеет работать в редакторе и не ленится, то уже норм сотрудник.
На фрилансе же и в крутых конторах хотят видеть только артистов уровня Диснея как раз таки. Ну а что простым смертным делать тогда? Так что я считаю, что такие рабочие места вполне хороши.
Аутсорсерам тоже бы следовало поучиться у таких локальных контор. Не только топовый контент востребован. Заказчики найдутся и на контент за $10/час и на $5/час.

Ответить
0

По-моему учиться стоит, в первую очередь тем, кто берет 5-10 в час.
Заказчики найдутся и на "за бесплатно".

Ответить
2

Вторые — требуют к себе слишком много внимания, постоянно чем-то недовольны, торгуются за каждую копейку, и приносят скорее убытки. Что нужно делать, чтобы быть «воином» и получать максимум пользы от своих вендоров?

А при чем тут польза от вендоров?
Может клиент извлекает максимум пользы как раз через еблю мозга подрядчку.
По-всякому же бывает: одни "кошатницы" //милый термин// докапываются себе в ущерб, но другие – в плюс (зато вам в минус, ага).

Ну, то есть, вы хотя бы немного замаскируйте посыл "сейчас мы вас научим, как стать выгодным клиентом и не ебать мозги своему подрядчику".
А то уж очень очевидно, что советы тут не в интересах клиента (хотя и могут с ними пересекаться).

Ответить
1

Тут скорей посыл про случаи когда клиент либо страдает откровенной ерундой который не даст ничего для конечного продукта, либо не знает чего хочет. Это встречается достаточно часто.

Ответить
1

Это то, что НАДО было вложить в посыл.
Но по факту сформулировано что-то вроде "как вам стать выгодным клиентом для нас".

Ответить
2

У студии такое скудное портфолио, что танк второй раз выложили в сермате?

Ответить
–2

Арт в геймдеве мне представлялся весьма субъективным. Я понимаю ТЗ - разработать электрическую схему, чтобы она делала то и то, но в арте не понятно. Что должно быть в ТЗ? Можете привести пример ТЗ на разработку арта?

Ответить
0

Т.е. разница между персонажем вида морпех сша - для RTS и синематик шутером - это субъективное ?
Количество треугольников, общее стилистические направления и референсы, тех часть (персонаж это цельный меш или куча мешей которые могут иметь взаимозаменяемость, какие текстуры и сколько, тинт маски или чтото еще нужно для шейдера) ну и еще можно 100500 моментов уложить в ТЗ.

Ответить
0

Синематик морпех синематик морпеху рознь. Есть разные стили, есть реалистичный морпех, есть футуристический, есть стим-панк морпех. Как сказать художнику - создай мне уникального морпеха в стихе скай-фай, чтобы не был похож ни на какого из всех существующих. Где эта мера уникальности? Как ее отразить текстом в документе? Насчет треугольников и других технических деталей - спасибо, полезно. Насчет художественной составляющей - не понятно.

Ответить
–1

А это уже концепт. И с тз на производство ассета он может быть не связан
Задача - создай мне уникального морпеха - это не задача, а хотелка абстрактная. Сделай чтобы не был похож -это вообще бред. Если заказчик не знает что ему нужно - ему либо стоит готовить кучу денег и нанимать крутых которые сделают просто круто и ему зайдет. либо идти в лес.
Контент в первую очередь должен соответствовать продукту а не быть просто уникальным

Ответить
0

В диджитал арте, особенно в 3д, огромное количество технических нюансов, которые нужно оговаривать. Иначе получишь либо универсальный и неоптимизированный продукт под твой проект, либо нерабочий.

Ответить
0

"Если компания выступает как субподрядчик, то число принимающих удваивается."
Ага, а если аутсорщики еще и фрилансера нанимают ( О_о ), то утраивается. Вот и получается, что разработчик игры тратит 1000 долларов за одну маленькую иконку игры.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Игру с лучшим стелсом никто не заметил
Подписаться на push-уведомления