Аутсорс-студия, которая занимается графикой, почти всегда будет привлекать к работе фриланс. Это жизненно необходимо, чтобы поддерживать постоянный уровень загрузки собственных сотрудников. Если задач много, то фрилансеры позволяют справиться с объёмами, а когда работы становится поменьше — от фрилансеров отказываются, чтобы работы хватало для людей в штате. Как и в любом бизнесе, нам приходится лавировать между заказами, чтобы и успеть ко всем дедлайнам, и не остаться после их выполнения без работы.
Клиент, отдавая на оутсорс что-то, экономит почти всегда. Даже если 1 человек оутсорсера выходит дороже чем белый оклад человека в офисе. Т.к. в таком случае он не несет постоянных расходов в виде рабочего места, оборудования, и отпуска-больничных как правило тоже. Ну и плюс после объемов или форс мажоров - не надо думать куда деть людей которых взяли в штат.
15-25 уе в час - даже с 25 в час - это будет оутсорс с чернющими ЗП. Про 15 вообще не знаю как можно выживать.
"Почти всегда" – слишком сильно, а вот "иногда" – ближе к истине.
Причем выгодное решение надо высчитывать в табличке и строго на конкретном кейсе, т.к. оно дофига от чего зависит.
Кстати, все что вы описали так же верно для фрилансеров. Но смешивать аутсорс студии и аутсорс фрилансерам неправильно, тк для клиента это разные риски и разные бонусы.
"Про 15 вообще не знаю как можно выживать".
15 баксов = примерно 1000р по нынешнему курсу. 8 часов - 8к рублей в день. В месяц при 22 раб. днях = примерно 180к рублей.
Вторые — требуют к себе слишком много внимания, постоянно чем-то недовольны, торгуются за каждую копейку, и приносят скорее убытки. Что нужно делать, чтобы быть «воином» и получать максимум пользы от своих вендоров?
А при чем тут польза от вендоров?
Может клиент извлекает максимум пользы как раз через еблю мозга подрядчку.
По-всякому же бывает: одни "кошатницы" //милый термин// докапываются себе в ущерб, но другие – в плюс (зато вам в минус, ага).
Ну, то есть, вы хотя бы немного замаскируйте посыл "сейчас мы вас научим, как стать выгодным клиентом и не ебать мозги своему подрядчику".
А то уж очень очевидно, что советы тут не в интересах клиента (хотя и могут с ними пересекаться).
Тут скорей посыл про случаи когда клиент либо страдает откровенной ерундой который не даст ничего для конечного продукта, либо не знает чего хочет. Это встречается достаточно часто.
У студии такое скудное портфолио, что танк второй раз выложили в сермате?
Арт в геймдеве мне представлялся весьма субъективным. Я понимаю ТЗ - разработать электрическую схему, чтобы она делала то и то, но в арте не понятно. Что должно быть в ТЗ? Можете привести пример ТЗ на разработку арта?