Люди со стороны: как работают аутсорсинговые компании, которые делают игровую графику

От получения технического задания до сдачи готового продукта.

Порой игровые студии не могут выполнить все работы по проекту самостоятельно. Причины могут быть разные: от отсутствия экспертизы, до поджимающих сроков. В таких случаях, разработчики обращаются в аутсорсинговые компании.

Александр Шурша, руководитель компании SunStrike, которая занимается созданием графики на аутсорс, написал для DTF колонку, в которой рассказал о том, в каких случаях студиям стоит обращаться к сторонним специалистам, на что нужно обратить внимание и как вообще устроена работа аутсорсеров.

SunStrike
SunStrike

Вступление

Каждый месяц в одном только App Store появляются от 5 до 10 тысяч новых игр. На их создание тратятся колоссальные ресурсы, и разработчики делают всё возможное, чтобы проект дошёл до релиза и не сгинул в производственном аду. На начальных этапах создания игры над ней трудиться небольшая и сплочённая команда.

Но если всё идет хорошо, механики работают, а проект обещает быть успешным, то нужно ускорять темпы разработки. Набрать много новых сотрудников в команду — задача непростая. И тут нам на помощь приходят аутсорсинговые компании.

Привет. Меня зовут Александр Шурша, и я руковожу студией игровой графики SunStrike. Я расскажу о том, как строится работа в аутсорсинговой компании, и что нужно сделать, чтобы ваше сотрудничество с вендорами приносило только пользу.

Александр Шурша
Александр Шурша

Аутсорс — это специализированный инструмент для игровых разработчиков, который отлично подходит для выполнения определённых задач на разных этапах жизни проекта. Но нельзя строить работу с удалёнными подрядчиками так же, как с собственной командой. Не все работы хорошо передаются на аутсорс.

За два года, которые существует студия, у нас были как примеры успешного долгосрочного сотрудничества с заказчиками, так и неудачи. Неудача — это когда клиенты не получают того, чего ожидают от работы с нами. Сейчас мы более ответственно подходим к выбору предлагаемых заданий, чтобы не брать те, которые не получится выполнить качественно на нынешнем этапе разработки игры.

Люди со стороны: как работают аутсорсинговые компании, которые делают игровую графику

Когда и как стоит подключать аутсорсинговую компанию

Подключать аутсорсинговую компанию можно, когда у вас есть хорошее понимание, каким должен быть результат выполнения работы. В случае с артом для игр, на аутсорс лучше передавать задачи, по которым уже отработан пайплайн, есть готовые примеры и конкретное техническое задание. Чем больше исследовательской работы необходимо произвести, тем выше шансы, что выполнение задания затянется.

Если вы всё же решили передать удалённым специалистам разработку стиля, выработку технологий производства ассетов и так далее, то хорошо бы договориться о почасовой оплате, вместо сдельной. Сотрудничество должно быть выгодно обеим сторонам, и нельзя просто так перекладывать свои риски на подрядчиков.

Люди со стороны: как работают аутсорсинговые компании, которые делают игровую графику

В любом бизнесе можно выделить два типа клиентов: «воины добра и света», и «бабушки-кошатницы». Первые приносят компанию основную прибыль, и работа с ними идёт легко. Вторые — требуют к себе слишком много внимания, постоянно чем-то недовольны, торгуются за каждую копейку, и приносят скорее убытки. Что нужно делать, чтобы быть «воином» и получать максимум пользы от своих вендоров?

В первую очередь, необходимо подготовить подробную документацию по проекту и задачам. Серьёзного заказчика отличает наличие гайдлайнов по производству и арт-гайдов для художников. Примером супер-детального гайдлайна можно считать легендарную статью «Разработка персонажей для игры Аллоды Онлайн», с которой знакомы многие отечественные тридешники. «Если нет ТЗ — результат ХЗ». Потратить несколько часов на подготовку документации — значит сэкономить куда больше времени, когда придётся принимать работу.

Люди со стороны: как работают аутсорсинговые компании, которые делают игровую графику

Приёмка — это особый случай. Аутсорс-команды часто оказываются в ситуации, когда новая итерация по задаче висит без фидбека днями, а то и неделями. Представители заказчика могут быть перегружены, они не отвечают, и это снижает прозрачность работы. Подрядчики не могут эффективно распределять ресурсы между проектами. Наличие у клиентов менеджера по работе с аутсорсом значительно облегчает взаимодействие.

Если работа ведётся по системе постоплаты, то повисший без обратной связи заказ увеличивает риск кассового разрыва. Это когда у фирмы не хватает денег, она не может выполнить все свои финансовые обязательства перед сотрудниками и поставщиками. Ресурсы на выполнение работу уже потрачены, а оплата по нему задерживается, по независящим от тебя причинам.

Реалии разработки проектов в вашей компании могут быть такими, что у вас часто не хватает времени на проверку выполненной «удалёнщиками» работы. В таком случае, стоит задуматься об авансовых платежах своим вендорам.

То, насколько гладко будет идти работа, зависит от компетенции как самих аутсорсеров, так и принимающей стороны. Работу должны оценивать люди, которые хорошо разбираются в теме. В небольших командах можно встретить такую ситуацию, когда задачи у художников принимает игровой продюсер. Если работу художников принимает не специалист, то вместо конкретных комментариев можно получить фидбек уровня «нравится-не нравится».

Люди со стороны: как работают аутсорсинговые компании, которые делают игровую графику

Работа над заказом и стоимость

Давайте рассмотрим путь, который проходит новый игровой арт. Любой заказ — это запрос на оценку стоимости по какому-либо виду работ. Сама по себе оценка уже расход для вендоров, так как мы тратим время менеджеров и ведущих художников на изучение технического задания. Поэтому, перед тем как приступить к оценке, необходимо классифицировать клиента. Кто сидит на том конце Телеграмма: представитель игровой компании, или школьник, который делает своего «убийцу Warcraft»?

Точность оценки напрямую зависит от качества предоставленного ТЗ. На первом этапе общения мы даём клиенту вилку цен, а более конкретное коммерческое предложение делаем после подробного изучения проекта. Работа обычно сдельная, и конечная стоимость рассчитывается как произведение трудозатрат на часовую ставку. Средняя цена услуг аутсорс студий на рынке — 15-25 долларов в час, в зависимости от вида работ, уровня специалистов и сложности проекта. Например, анимация и эффекты в играх стоят дороже, чем 2D или 3D-контент.

Мы периодически проводим внутренние исследования на тему стоимости услуг у наших коллег по цеху. Аутсорс позволяет сэкономить деньги на производстве, в первую очередь, зарубежным компаниям, так как оклады собственных сотрудников там куда выше, чем в России. Сказывается разница в курсе валют и уровне жизни. Если же в вашей стране игровой художник не получает 60-80 тысяч долларов в год, то вы вряд ли сильно сэкономите, привлекая «удалёнщиков».

Офис SunStrike
Офис SunStrike

После утверждения заказчиком стоимости, мы начинаем работу над проектом. Первыми вступают в бой арт-менеджер и ведущие художники. Они изучают техническую документацию, уточняют порядок работы, сроки и так далее. Ведущий художник управляет командой, раздаёт задания сотрудникам.

При необходимости, мы перераспределяем ресурсы между проектами и отделами. Например, у нас есть 3D-отдел, который специализируется на задачах под рендер, и отдел риал-тайм 3D. У некоторых специалистов пересекающиеся компетенции, так что они могут помогать коллегам на другом проекте.

Аутсорс-студия, которая занимается графикой, почти всегда будет привлекать к работе фриланс. Это жизненно необходимо, чтобы поддерживать постоянный уровень загрузки собственных сотрудников. Если задач много, то фрилансеры позволяют справиться с объёмами, а когда работы становится поменьше — от фрилансеров отказываются, чтобы работы хватало для людей в штате. Как и в любом бизнесе, нам приходится лавировать между заказами, чтобы и успеть ко всем дедлайнам, и не остаться после их выполнения без работы.

В зависимости от пайплайна, работа проходит несколько стадий утверждения со стороны клиента. Например, для 3D-объектов это может быть утверждение высокополигональной версии модели, затем — низкополигональной плюс развертки, а потом и текстуры.

Люди со стороны: как работают аутсорсинговые компании, которые делают игровую графику

Так как аутсорсерам редко предоставляют доступ к технологической части проекта, не всегда получается сразу попасть в требования заказчика. Например, у тебя в 3D-редакторе всё может выглядеть круто, но в движке, после пережатия текстур и с реальной игровой камерой, объект работает совсем не так, как ожидалось. Если компания выступает как субподрядчик, то число принимающих удваивается.

Приходится иногда торговаться с клиентом по поводу незаявленных в изначальном ТЗ требований, или избыточного количества переделок, причина которых — бесконечные «хотелки» принимающей стороны. Ну, или взять эти расходы на себя, чтобы повысить лояльность клиента. Является ли выгодной работа по конкретному проекту можно понять, только произведя RFM-анализ. А для этого неплохо бы иметь в штате экономиста.

Небольшие компании, со штатом до 20 человек, не могут себе этого позволить, и не используют современные методы финансового и управленческого учёта, а также маркетинг и технологии продаж. Но это необходимо, чтобы твоя компания процветала.

Даже если ты делаешь суперкрутой продукт и рисуешь как в Blizzard, то совсем не факт, что бизнес будет успешным. Делать бизнес в игровой индустрии ничуть не проще, чем делать игры, но также увлекательно.

22 показа
6.6K6.6K открытий
11 репост
34 комментария

Клиент, отдавая на оутсорс что-то, экономит почти всегда. Даже если 1 человек оутсорсера выходит дороже чем белый оклад человека в офисе. Т.к. в таком случае он не несет постоянных расходов в виде рабочего места, оборудования, и отпуска-больничных как правило тоже. Ну и плюс после объемов или форс мажоров - не надо думать куда деть людей которых взяли в штат.

15-25 уе в час - даже с 25 в час - это будет оутсорс с чернющими ЗП. Про 15 вообще не знаю как можно выживать.

Ответить

"Почти всегда" – слишком сильно, а вот "иногда" – ближе к истине.
Причем выгодное решение надо высчитывать в табличке и строго на конкретном кейсе, т.к. оно дофига от чего зависит.

Кстати, все что вы описали так же верно для фрилансеров. Но смешивать аутсорс студии и аутсорс фрилансерам неправильно, тк для клиента это разные риски и разные бонусы.

Ответить

"Про 15 вообще не знаю как можно выживать".

15 баксов = примерно 1000р по нынешнему курсу. 8 часов - 8к рублей в день. В месяц при 22 раб. днях = примерно 180к рублей.

Ответить

Вторые — требуют к себе слишком много внимания, постоянно чем-то недовольны, торгуются за каждую копейку, и приносят скорее убытки. Что нужно делать, чтобы быть «воином» и получать максимум пользы от своих вендоров?

А при чем тут польза от вендоров?
Может клиент извлекает максимум пользы как раз через еблю мозга подрядчку.
По-всякому же бывает: одни "кошатницы" //милый термин// докапываются себе в ущерб, но другие – в плюс (зато вам в минус, ага).

Ну, то есть, вы хотя бы немного замаскируйте посыл "сейчас мы вас научим, как стать выгодным клиентом и не ебать мозги своему подрядчику".
А то уж очень очевидно, что советы тут не в интересах клиента (хотя и могут с ними пересекаться).

Ответить

Тут скорей посыл про случаи когда клиент либо страдает откровенной ерундой который не даст ничего для конечного продукта, либо не знает чего хочет. Это встречается достаточно часто.

Ответить

У студии такое скудное портфолио, что танк второй раз выложили в сермате?

Ответить

Арт в геймдеве мне представлялся весьма субъективным. Я понимаю ТЗ - разработать электрическую схему, чтобы она делала то и то, но в арте не понятно. Что должно быть в ТЗ? Можете привести пример ТЗ на разработку арта?

Ответить