Много лет, работая гейм-дизайнером, я делал игры, которые “надо”. Теперь я делаю игру, которую хочу.

И после полугода соло-разработки у игры, наконец, есть страница в Стим.

Буду очень рад, если вы добавите игру в список желаемого: https://store.steampowered.com/app/2684470/LTA_Lightyears_Thrusters_Action/

Я разрабатываю небольшой рогалик про космос. Игра называется "LTA: Lightyears! Thrusters! Action!" Хочу о ней рассказать.

Много лет, работая гейм-дизайнером, я делал игры, которые “надо”. Теперь я делаю игру, которую хочу.
Много лет, работая гейм-дизайнером, я делал игры, которые “надо”. Теперь я делаю игру, которую хочу.

Очень сильно вдохновляюсь FTL, Rimworld, Dwarf Fortress и Pirates! Сида Мейера. Стараюсь, чтобы и моя игра могла рассказывать интересные истории.

Игра начинается с того, что игрок выбирает себе корабль и нанимает команду. После этого, он может путешествовать по сгенерированной галактике навстречу приключениям.

Много лет, работая гейм-дизайнером, я делал игры, которые “надо”. Теперь я делаю игру, которую хочу.

В основном игроку предстоит заниматься двумя вещами: Управлять своим кораблем и следить за тем, чтобы у команды было все хорошо, ведь без команды корабль никуда не полетит.

Переключение между командой и кораблем происходит в реальном времени. Достаточно приблизить камеру, чтобы попасть внутрь корабля, и можно отдавать приказы команде.

Много лет, работая гейм-дизайнером, я делал игры, которые “надо”. Теперь я делаю игру, которую хочу.

В разработке я делаю упор на три основных механики:

Симуляция космоса

Хочется, чтобы космос жил своей жизнью и мог создавать разные интересные ситуации. Для этого я стараюсь просчитывать много параметров для взаимодействия игровых объектов между собой. Учитываются такие параметры, как: масса звезд и планет, просчитывается гравитация, орбиты планеты, тепловая энергия, выделяемая звездами, плотность атмосферы планеты и тд. Все вместе это взаимодействует между собой и создает непредсказуемые ситуации.

Например, пролетая над планетой с плотной атмосферой, корабль игрока может нагреться и загореться.

Это же может случиться с осколками вражеских кораблей, а также с полезными предметами, которые из них выпали.

Взаимодействие между персонажами

На корабле персонажи выполняют различные задачи, необходимые для работы корабля. Пилот - пилотирует, без него корабль не будет слушаться игрока и не полетит. Стрелок, соответственно, нужен, чтобы наводить оружие и стрелять и тд.

Чтобы назначить персонажа на пост, достаточно отправить его в нужный отсек.

Много лет, работая гейм-дизайнером, я делал игры, которые “надо”. Теперь я делаю игру, которую хочу.

Помимо служебных отсеков на корабле есть есть комнаты, в которых персонажи могут восстановить силы. Например, комната отдыха или мед. пункт.

У самих персонажей есть навыки и характеристики. Навыки отвечают за то, как хорошо персонаж может делать ту или иную работу. Если уровень навыка высокий, то он преуспеет на этой работе, если нет, то может сделать хуже. Например, если посадить в кресло пилота персонажа, который не умеет летать, он может повредить кабину, а корабль при этом будет управляться не так хорошо.

Много лет, работая гейм-дизайнером, я делал игры, которые “надо”. Теперь я делаю игру, которую хочу.

Также у персонажей есть параметры их физического состояния: настроение и усталость, за которыми тоже нужно следить и восстанавливать между сражениями. Уставший стрелок вполне может бросить управление пушками и пойти пить чай в комнату отдыха прямо во время боя, оставив корабль без возможности защищаться.

Генерация истории

Во время полета с игроком могут происходить события, требующие принятия решения. Каждое решение имеет последствия.Итогом таких решений может быть получение ресурсов или информации, а иногда приводить к получению урона кораблем или к смерти членов экипажа.

Много лет, работая гейм-дизайнером, я делал игры, которые “надо”. Теперь я делаю игру, которую хочу.

Игрок не одинок в космосе. Помимо одиночных врагов, в галактике есть разные фракции, которые могут быть как дружелюбно настроены к игрок, так и нападать на него. Фракции воюют между собой и пытаются контролировать разные сектора. Поэтому, влетая в новый сектор космоса, лучшее заранее узнать, кто там хозяйничает.

Много лет, работая гейм-дизайнером, я делал игры, которые “надо”. Теперь я делаю игру, которую хочу.

Пока игрок летает по космосу, контроль над секторами может переходить от одной фракции к другой.

Часть из того, что я описал здесь, уже реализовано в игре. Часть еще предстоит сделать.

Если хотите следить за проектом еще и в телеге, то подписывайтесь, пожалуйста: https://t.me/CubicPieLive

Еще есть страница на реддите:

Спасибо за внимание :)

8888
46 комментариев

Ты крут. Идешь к своей цели. Но как же задолбал пиксельарт....

12
Ответить

имхо когда в одно лицо разрабатываешь игру (а автор именно так и делает), выбора по графическому стилю особо нет. да и аудитория в целом привыкла - редко где вижу, что это отвращение вызывает

11
Ответить

Спасибо!) Да, тут ниже писали, что пиксель арт проще сделать. Это имено так. Еще многие алгоритмы генерации поверхностей и поиска пути работают с матрицами из клеток. Проще пиксельную картинку поддружить с ландшавтами из клеток. Но и мне самому такой стиль больше всего нравится. :)

2
Ответить

Увидел смесь ftl и космических рейнджеров. Любопытно

9
Ответить

Даже не пришлось коммент такой же писать)

3
Ответить

А рейнджеры каким боком? )

Ответить

Выглядит очень даже неплохо (обожаю FTL).
Человечки похожи на думгаев...
Успехов =)

4
Ответить