Неочевидные выборы и динамика повествования: как создавали сюжетную линию Кровавого Барона в «Ведьмаке

Дизайнер квестов и сценарист CD Projekt RED рассказали о нарративных решениях в заданиях, которые многие игроки считают лучшими в игре.

Неочевидные выборы и динамика повествования: как создавали сюжетную линию Кровавого Барона в «Ведьмаке 3»
2222 показа
21K21K открытий
33 репоста

Сейчас впервые прохожу третьего Ведьмака, буквально неделю назад как раз закрыл эту цепочку. Специально не читал возможные варианты исхода, как итог – я выпустил духа, дух оказался мразью и спалил деревню, дети пропали, Анна уехала кукухой, Барон уехал искать знахаря, а я просрал квест на элитную карту. Просрано просто всё, что можно.

10/10, впервые за годы у меня от неочевидности выбора сгорела жопа. Снимаю шляпу.

Ответить

После 1.31 (почти) все пропускаемые карты можно найти в альтернативных местах

Ответить

а я просрал квест на элитную картуНу хоть саму карту ещё можно найти)

Ответить

Ну, в результате вы завершили квест максимально возможно хорошо.
Все остальные варианты ещё хуже.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить