Неочевидные выборы и динамика повествования: как создавали сюжетную линию Кровавого Барона в «Ведьмаке

Дизайнер квестов и сценарист CD Projekt RED рассказали о нарративных решениях в заданиях, которые многие игроки считают лучшими в игре.

Неочевидные выборы и динамика повествования: как создавали сюжетную линию Кровавого Барона в «Ведьмаке 3»
2222 показа
21K21K открытий
33 репоста

Причём, по задумке разработчиков, последствия решения не должны быть очевидными для игрока, иначе теряется вся суть сюжетного выбора.

Мм, задумка то как и во всех других квестах, где в диалоге с деревом, в каждой ветке тебе подкидывают вариант "нет дерево, ты пиздабол и я тебя убиваю" и тебе надо упорно игнорить эти намёки разработчика.

Ответить

Да, с деревом как-то тупо вышло
Книжки с описаниями, трупы вокруг, намеки, тебе всеми силами говорят, что оно есть само зло

Неочевидности нет, потому что вызволять неведомую, но почти гарантированно разрушительную силу ради парочки сирот ну это такое

Плюс она же и деревню под защитой ведьм разорит

А у людей там в общем-то выбора мало - "это ты такой молодец, шастаешь, где хочешь, а нам здесь детей растить - выживаем, как можем"

Ответить